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“春曉時”刷新排行榜:鷹角已經習慣了把大招當平A使

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自從1月22日開啟公測以來,《明日方舟:終末地》(下文簡稱終末地)已經經歷了2個版本。4月17日,它最新的“春曉時”版本也準時與玩家見面。


新版本“春曉時”終于來了

大致體驗新版本后,我對它的印象是“情理之中,意料之外”。

情理之中在于,游戲的更新頻率與市面上相似體量的產品大致相同,能夠用較多較快的新內容來滿足玩家的消費力與好奇心。意料之外則在于,對于不少二游來說,1.2版本往往意味著一次常規的修修補補:一兩個新角色、新卡池,幾個新關卡,修復一些底層Bug,也就差不多了。但“春曉時”完全不是這樣,作為一個核心章節版本,它呈現出的內容體量與系統框架的完整性,已經大大超出一次小版本更新,甚至接近于人們普遍印象中“1.5”“2.0”的程度。

如果要用一段簡短的話來總結“春曉時”版本,我們可以認為它代表了一種新的趨勢:一方面,鷹角進一步展現出自身的內容創作力和內容投放節奏的把控能力,在原有基礎上穩定地擴張敘事、探索、戰斗、工業化等多個模塊;另一方面,在二游市場“螺旋上升”的過程中,內容更新不僅要卷速度,還要卷體量,“提升綜合水平,為玩家提供大規模高質量玩法”仍是一款產品提升競爭力最有效的方式。


“春曉時”版本,終末地又有了穩步提升

在評價開服版本時,有玩家這樣形容:“就像鷹角自己出了張卷子,然后自己去找答案,批卷子的則是玩家。”到了新版本,鷹角用此前總結出的經驗交出了一份新的答卷,從實際結果看,他們的得分仍然不低。


身臨其境,保衛武陵

不知從什么時候開始,我們對長線運營游戲——尤其是二游——的劇情要求越來越低,開服版本拋出的懸念、埋下的線索,往往要經過幾個大版本的發展(或者說得難聽一點兒,拖延),才能像擠牙膏一樣稍稍得到一點解答,而那些解答的背面又預示著更多的問題或者更大的危機。

終末地卻不是這樣。它對主線劇情的處理相當果斷,不僅提供了3-4小時的扎實流程,而且主動將之前版本里設置的諸多伏筆進行了有力的收束,酣暢淋漓的聶菲斯Boss戰甚至讓人有種“第一季,完結”的爽快感——當然,我們都知道,玩家在塔衛二的冒險遠未結束。武陵保衛戰之后,莊方宜與管理員共同關閉地下裂隙的過程凸顯出“同伴”的重要意義,也讓玩家進一步了解這位此前劇情中看似處變不驚、責任感強烈的角色更多的性格側面。


通過劇情展現出的角色細節令人動容

再具體一點說,作為前期較為重要的反派。阿達希爾又入侵了武陵城附近的首墩地區,意圖在這片復雜的設施內制造大規模的破壞,試圖從底層動搖整個武陵城的根基。在阻擊他的過程中,新角色應龍特勤隊行動隊長李織煙(她也是陳千語的老熟人)與玩家并肩作戰,為戰局帶來了關鍵轉機。盡管她在這個版本還不是自機角色,但劇情演出已經對她的實力做出了濃墨重彩的渲染——又是一個“人狠話不多”型強力伙伴。



代號“訣”、應龍特勤隊行動隊長李織煙

另一方面,聶菲斯對武陵城展開了正面進攻,天師樁的防御力遭到了挑戰。玩家在推進主線時,能夠明顯感覺到防線的巨大壓力。為保衛武陵城,管理員與莊方宜協同作戰,將聶菲斯一步步誘導至預設圈套中,并將她擊敗。為了凸顯這一點,聶菲斯Boss戰也做了獨特的機制設計:玩家在戰斗過程中可以調用息壤,高高躍起接近敵人,還可以協同莊方宜釋放閃電攻擊,打斷敵人的招式,敵人被打斷后會出現較大硬直,供玩家大量輸出傷害。


釋放閃電攻擊打斷Boss,并造成對方硬直

在這套頗為流暢的“劇情—戰斗—劇情”鏈條中,鷹角的演出能力又為玩家增添了不少沉浸感。其中一個重要的表現是,緊張刺激的武陵保衛戰中,數量眾多的同伴相繼登場,上到弭弗、湯湯、黎風、大潘這樣有名有姓的角色,下到剛進研究所的實習天師,大家同仇敵愾,共御強敵。這種將玩法機制與敘事緊密結合的演出方式,不僅拉高了劇情的緊張感,也讓玩家時刻意識到“我不是一個人在戰斗”。




同伴們相繼登場,并肩作戰

另一點則在于,盡管阿達希爾相關劇情仍有些“謎語”風味(坦白地說,有幾次我真的想朝他臉上打兩拳),但“春曉時”版本借由幾次關鍵的場景交互與過場動畫,還是揭示了不少世界觀設定,以及與各方勢力關系的冰山一角。這些零星拼湊起來的回憶片段,包括呼應序章中管理員夢境的花海場景對話,確實在強化管理員身份神秘感的同時,也為未來的展開做了更流暢的銜接。



看到這里,我甚至有點驚訝:序章的伏筆這么快就要回收了嗎?


新干員,新探索

作為一款二游,終末地新版本最引人注目的必然是角色。在“春曉時”里,全新開放的莊方宜單人Up卡池讓不少玩家期待“終于來了”,大版本C位的配置也隱隱強調了莊方宜的強度與操作觀賞性。

從角色特性來看,莊方宜是毫無疑問的電系突擊主C,她的登場也填補了電系隊伍的輸出空白。在此前的體驗中,不少玩家對終末地戰斗系統試圖在動作性與策略指令之間尋找平衡這一點表示了肯定。而莊方宜的戰斗設計也是這一思路更加成熟的體現,她的輸出邏輯清晰且不乏節奏感:普攻能夠在敵人身上積累電磁附著層數,釋放戰技可以將附著層數釋放為導電狀態,終結技則會提供大幅爆發,在隊友加持下很容易實現“戰技—連攜—戰技”的輸出循環。


莊方宜在實戰中的表現相當強力

在官方演示的配隊中,莊方宜與佩麗卡、艾維文娜、弧光同時出場,打出了銜接流暢、傷害強大的戰斗循環。經過一段時間的摸索,玩家搭配的隊伍應該可以讓她的潛力進一步爆發。與之相應,莊方宜的專屬武器詞條被設置為意志、攻擊與壓制,玩家可以據此做出符合自己需求的養成規劃。


莊方宜的過往也在劇情演出中緩緩揭開

角色的深度需要空間來承載。在“春曉時”中,新地圖首墩成為角色們活躍的舞臺。與外部開闊的區域不同,首墩內部是上中下分層的立體化空間,玩家需要從下至上通過解謎來不斷探索。只不過,由于主線劇情不會刻意為難玩家,所以解謎難度不高,指引也做得非常明確。而在主線流程結束后,還有一系列支線任務引導玩家探索首墩地圖。


首墩內部

此外,這個版本還增加了“心臟修繕站”據點、“試驗園區”地圖和新的解謎設施。它們的內容也相當豐富,讓玩家在新地圖中的大部分探索行為都能獲得明確的反饋。


工業體系擴張,操作繼續減負

從第一次參加終末地測試起,我一直認為,將一套嚴密的自動化工業生產線硬核玩法,直接嵌入一款以角色養成和劇情體驗為主導的二游中,是一項高風險、高收益的舉措。從開服進化到當前版本,終末地顯然不打算在風險面前退縮,基建依然是重頭戲。實際上,此前搭建起的工業玩法框架已經相當穩固,只需要穩步提升優化,大概率可以讓對此感興趣的玩家保持熱情——當然,假如你沒那么熱情,也可以抄高手作業,這一點兒也不丟人。

“春曉時”里,武陵工業邁入了第三期,規模繼續擴大,材質處理邏輯上也有所升級。圍繞著新資源“沉積酸”,游戲增加了二型耐酸水泵、擴容反應池、提純機、“酸洗”MK-I等一系列設備。玩家可利用的空間進一步延伸,擴容反應池與提純機的功能升級也需要玩家調整規劃,采用更合理的安排。


工業設施在新版本里進一步升級

值得一提的是,除了素材、裝備、塔防設施等“正經”工業化產物,新版本還加入了裝飾物品,目前開放了充氣教授、山樆小景和龍泡泡石墩等3款產品。坦白地說,和那些復雜的流水線相比,我反而對這些看似“無用”的東西更感興趣——從實際反饋來看,不少玩家應該也是這樣想的。在版本前瞻直播的評論區里,已經有人打算在武陵城街道上放滿石墩子來擋住灑水車路線。而這套系統未來的潛力也是顯而易見的:也許某一天,當裝飾物足夠多、足夠有趣時,我們真的能裝扮出一個富有個人風格的武陵城?


除了在游戲里做裝飾,我覺得它們也非常適合出周邊,尤其是龍泡泡石墩,很想放一個在桌面上

與此同時,探索內容和工業系統不斷豐富,玩家的日常操作和交互就需要減負。制作組聽取了大量玩家意見之后,做出了許多重要優化。比如,帝江號上終于可以“一鍵收菜”,節省了玩家不少精力;資源回收站升至4級后也能在地圖上一鍵回收——終于不用拉滑索一下一下點過去了!

角色裝備界面的“一鍵跳轉制造”也讓人感覺十分舒適。假如玩家發現角色缺少某件裝備,僅需一次點擊,就可以直接跳轉至制造界面,也可以批量制造裝備,解決了前期版本中被玩家吐槽的一大痛點。


贈送月卡福利


減輕養成壓力

總體來說,當前的操作優化以減少重復勞動、鼓勵玩家重點體驗核心內容為目標。這顯然是一件好事——我可能愿意額外花一兩個小時去地圖的犄角旮旯里尋找彩蛋,但一定不愿意一件一件地手搓裝備。


不斷開拓,邁入未來

除了已經上線的內容,版本前瞻直播還公布了未來將要登場的部分更新。目前看來,這些更新并不是對現有玩法的修補,而是為下一階段更完善的內容打下基礎。


危機合約,登場!

其中熱度最高的無疑是“危機合約”,鷹角玩家對這個詞應該不陌生。它意味著更苛刻的限制與更高難度的關卡,不僅是對玩家策略規劃和配隊能力的考驗,也是對游戲自身玩法深度的考驗。同樣在預告里出現的還有雙干員配隊戰斗玩法。它在一定程度上突破了游戲已有的4人團隊框架,需要玩家掌握更靈活的搭配格局。

盡管目前還沒有公布危機合約與雙干員配隊戰斗的具體玩法,但從敢于給玩家“上強度”這一點來說,鷹角對終末地目前的內容和未來一段時間內的更新應該相當有信心。


某種程度上說,能夠在戰斗上提升難度,也說明游戲的角色和配隊設計有深度

聯動方面,“春曉時”版本將上線與神舟傳媒航天的IP聯動,游戲內以一小段輕松的留影任務形式呈現,聯動開啟后,帝江號大屏和部分場景物件將限時變成聯動的樣式。具體體驗下來,這確實只是一段錦上添花式的內容,不過,能夠以輕松的方式了解現實航天的信息,并在游戲中獲取專屬獎勵,一定程度上也契合了終末地自身的世界觀背景與探索精神——站在帝江號艦橋上近距離觀察啟明駐留平臺,或許也可以成為某個人對宇宙產生興趣,走向星空的契機。


從帝江號觀賞啟明駐留平臺

此前,我們在談及終末地時,有兩個詞出現的頻率非常高。其一是“自洽”,它對應的是鷹角的創作者氣質,正因如此,制作組才愿意主動承擔壓力與挑戰,以高規格要求自己的作品,并且將許多遠遠超出一款“二游”能容納的內容置入終末地之中。其二是“品位”,它意味著成熟的工業設計實力,對長線運營游戲更新節奏的把控,以及在一個完整世界觀和審美風格之下不斷補充新故事、新玩法,并優化冗余細節的能力。這兩點足以支撐一款優秀的二游,在市場競爭中取得優勢。

而在“春曉時”版本之后,我們或許可以對終末地抱有更多信心——大體量、內容豐富、玩法深度將是二游通向未來的正確道路。當然,這也許不是唯一的路,終末地也還沒有成為“新時期二游”的終極形態,但只要沿著這個方向走下去,它將大概率獲得玩家與市場的認可。

事實上,終末地目前所取得的市場成績也說明了這一點。4月17日“春曉時”上線后,終末地登上國區iOS暢銷榜第5名、日區iOS暢銷榜第2,在長青產品繼續發力、大體量新品登臺的4月游戲市場表現得十分亮眼。

回看版本前瞻直播即將結束時,終末地戰斗和關卡策劃Rua說的話:“我們還是希望節奏能穩一點,一步一步把東西做好。”而這應該也是終末地未來的發展策略——找到正確的方向,就該穩步前進了。


對于二游來說,“做內容”也該拿出些真正的新東西了

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