2017年的游戲圈,是手游的天下。
《王者榮耀》等爆款手游刷屏社交平臺,全民碎片化娛樂成為常態,各大游戲廠商紛紛調轉方向,將資源集中投向手游賽道,畢竟投入少、迭代快、變現快,遠比做端游劃算。
反觀端游市場,則顯得有些冷清,不少老端游停服,新端游寥寥無幾,甚至有玩家感慨“想找一款像樣的新端游都難”。
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就在這樣的時代背景下,巨人網絡推出了《仙俠世界2》,花四年時間、投入三億資金,沒有跟風做手游,反而深耕端游領域,只為給那些偏愛大屏沉浸感、喜歡仙俠題材的玩家,一個能安心玩下去的地方。
不是賭風口,只是有IP積累的底氣
《仙俠世界2》的出現,并非一時興起的豪賭,更多是巨人網絡對仙俠IP的持續深耕,以及對部分玩家需求的考量。
這份堅持,早在初代《仙俠世界》的表現中,就埋下了伏筆。
在那個多數廠商追求“快速上線、快速變現”的網游初期,巨人網絡沒有盲目跟風,而是花了四年時間打磨初代作品。它采用“公平競技、不賣裝備”的設定,區別于當時常見的氪金碾壓模式,上線一小時同時在線人數突破10萬,這樣的成績,也讓市場看到,用心做的游戲,自然能吸引玩家。
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這份對品質的注重,也延續到了《仙俠世界2》的研發中。巨人網絡當時的判斷是,端游的式微,并非市場徹底拋棄,而是不少粗制濫造的作品,慢慢消耗了玩家的熱情。他們想要做的,只是一款能讓偏愛端游的玩家,真正沉浸、愿意長久玩下去的作品。
細節打磨:用技術還原仙俠質感
為了做好這款游戲,《仙俠世界2》在細節上格外用心,把技術和美學結合得很到位。
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和當時很多國產仙俠端游常用的“貼圖場景”不一樣,它引入了曾用于《刺客信條》《暗黑破壞神》的Havok引擎,讓這個仙俠世界有了真實的物理質感。
飛沙走石的軌跡符合自然規律,花瓣飄落的姿態輕盈靈動,云卷云舒的變化細膩逼真,就連水面的波紋,都會跟著施法動作輕輕擴散。
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這份對畫面的用心,不僅得到了《中國國家地理雜志》的認可,也讓玩家能在360度無空氣墻的大地圖里自由翱翔,俯瞰山川河流,真切感受仙俠世界的壯闊與柔美,就連喜歡看風景的玩家,也能在這里找到樂趣。
聽覺加分:不止古風,更有新意
如果說畫面是仙俠世界的外衣,那音樂就是它的靈魂。
《仙俠世界2》沒有局限于傳統仙俠游戲的音樂風格,而是用高規格打造了一場聽覺體驗。擬音環節請了頂級電影工作室把控細節,不管是風聲、雨聲,還是武器碰撞、法術釋放的聲音,都做得十分逼真。
作曲方面,更是邀請了三位國際音樂人聯手——奧斯卡得主Mychael Danna、格萊美雙料贏家田志仁,還有玩家熟悉的游戲BGM大師Jesper Kyd。
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他們跳出傳統古風的框架,打造出“古風民族樂+現代電子樂”的獨特風格。
隨著玩家探索不同場景,音樂還會融入各國特色樂器,八卦嶺的低沉節奏透著一絲危機,未亡村的婉轉二胡藏著淡淡憂傷,真正做到“一景一情緒”,讓聽覺和場景完美融合,也讓沉浸感更足。
更難得的是,《仙俠世界2》跳出了巨人網絡自己的舒適圈,和《征途》“充錢就能變強”的模式不同,這款游戲守住了公平的底線,不賣頂級裝備,也不搞氪金碾壓,裝備只能靠副本掉落和團隊配合獲得,強化失敗不會碎,寶石也能完整拆卸,讓普通玩家的努力和時間,都能得到應有的回報。
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同時,游戲還鼓勵三五人組隊游玩,不用被迫加入大型公會,讓玩家能在輕松的互動中感受游戲的快樂;7000多個特色角色、17000多條動作捕捉,再加上自由度很高的美妝捏臉系統,讓每個玩家都能打造屬于自己的仙俠形象,實現“千人千面”的個性化需求。
游戲上線時,服務器排起長隊,甚至有玩家排隊到凌晨,這份熱度,也印證了這份初心的意義。
結語:
如今再回頭看,《仙俠世界2》最終沒能成為轟動行業的現象級爆款。但它的存在,在當時冷清的端游市場里,留下了一抹不一樣的色彩。
在大家都追求流量和變現速度的年代,它卻為依然喜歡端游的玩家,守住了一方可以安放熱愛的角落。
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于行業而言,它或許不算亮眼,但于喜歡它的玩家而言,它就是一款值得長久陪伴的好游戲,這就足夠了。
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