《洛奇英雄傳:反抗命運》測試報告:意外地有點東西
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Marvin
2026-04-22
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作者:Marvin
原創投稿
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可能不太是大家想要的那種東西。
最近,我們試玩到了《洛奇英雄傳:反抗命運》(Vindictus: Defying Fate)的最新線上測試內容。相較于此前的兩次測試,本次測試的試玩體驗更加偏向于戰斗系統的呈現,因此單純從內容量上看,其實是有所縮減的。
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本次測試基本沒有展示劇情上的內容,也沒有加入聯機系統和換裝系統,同時裝備強化等養成系統也都沒有開放。在關卡內容上,本次測試放出的與前兩次測試相同,是“冰山谷”和“北方廢墟”兩張地圖,敵人組成和BOSS基本一致。
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唯一不同的,就是本次測試加入了新的天賦樹內容與戰斗系統,因此本篇試玩報告也將集中討論這部分的內容。需要注意的是,游戲尚處在開發過程中,從經驗上判斷,本次試玩給出的內容里所展示的天賦樹和戰斗系統,應當也不是完整版,所以我更傾向于從框架上判斷本作想要給出的游玩體驗的大概形態,而非去評判它的好壞。
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本次測試新加入的內容中,最核心的地方是“精準反制”和“瞬時反制”兩個動作及其相關的天賦樹,以及每個角色新加入的一些核心機制。
“精準反制”和“瞬時反制”這兩個新動作是近些年來許多動作游戲都喜歡使用的“精防”和“精閃”系統,俗稱“紅綠燈”。
“精準反制”在游戲中的具體表現是精準防御“極限攻擊”(視覺表現為藍光)后,玩家可以打出強力反擊,大幅度增加敵人的眩暈值,并根據天賦樹狀態獲得相應BUFF和動作派生。
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“瞬時反制”則是精準閃避“特殊攻擊”(視覺表現為黃光)后,玩家可以減少12%的技能冷卻,并根據天賦樹狀態獲得相應BUFF和動作派生。
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在此前的測試中,這兩套動作雖然存在,但因為沒有與之搭配的系統,同時角色之間幾乎只有技能上的差異,導致整體的動作體驗相當清湯寡水,相當匱乏動作游戲應有的交互感,像一款“裝模作樣的換裝模擬器”。
但在本次測試中,與這兩個動作相對應的天賦樹的出現,以及角色各自的特色機制增加,讓本作的動作體驗有了大幅度的提升,甚至到了有些讓人驚喜的地方。
這種驚喜表現在一種“標準又不標準”的游玩體驗中,他們搭建了一套標準且常見的動作交互——輕重連擊、特殊攻擊、技能爆發、精防精閃等,但又在這個基礎上,加入了許多延伸設計,角色各自特殊的機制帶來的操作邏輯變化,以及不同的反制動作觸發邏輯帶來的操作差別,這些都讓游戲在一套底層的動作交互邏輯上演繹出了巨大的角色差異。
就像“怪物獵人”系列一樣,本作動作系統最大的特色便是基于同樣的一套基礎動作,每個角色都有截然不同的動作展開方式,當你從黛莉婭(大劍)切換到利斯塔(雙劍)時,你甚至會產生這就是兩個游戲的錯覺。
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這么解釋有些抽象,我們以黛莉婭和利斯塔這兩個角色為例解釋這種差異何以發生。
黛莉婭的動作體系是本作較為標準化的一套系統,動作游戲玩得比較多的玩家,在使用這名角色時,甚至會產生這款游戲是個“魂游”的錯覺。
她的招式體系大開大合,擁有獨特的“氣勢”資源,通過有效的攻擊行為和防御行為積攢,RB鍵觸發的派生攻擊“刺之玫瑰”和可以打斷敵人動作的二段蓄力重攻擊都需要消耗“氣勢”來釋放。
在面對小怪群戰時可以利用大范圍的攻擊連段來清理,但是在應對精英與BOSS戰時,卻又會進入密集的交互中,采取防守反擊的策略。格擋后派生的重攻擊是她能夠最快觸發“刺紙玫瑰”的手段,“精準反制”和“瞬時反制”后觸發的強力反擊是她在精英與BOSS戰中最重要的輸出手段之一。
基于這些系統特點,黛莉婭的操作邏輯便很符合許多動作游戲的“肌肉記憶”,不斷地攻擊積攢“氣勢”,然后消耗氣勢打特殊攻擊,技能冷卻好了就用,然后在精英或BOSS戰時依賴“亮燈交互”。
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但當你切換到利斯塔時,這整套邏輯都會發生改變,其中最關鍵的地方是,利斯塔是沒有LB鍵觸發的防御動作的,他的“精準反制”和“瞬時反制”都是用B鍵閃避來觸發,他也是游戲中唯一擁有二段閃避的角色。
他的使用體驗會更加偏向一些高速的動作游戲,通過不斷的密集連段輸出爆發性的傷害,憑借靈活的動作規避敵人的攻擊。他的所有動作系統都圍繞RB派生的特殊攻擊“狂怒”展開,天賦樹中有大量的強化“狂怒”傷害、釋放次數、銜接機會的選項。原本“狂怒”是個只有在XXYY和XXXXYY這兩個連段之后才能派生的動作,但在他的天賦樹逐漸點完后——尤其是“瞬時反制”相關的天賦,他的絕大多數連段后都能派生“狂怒”,兩種反制后可以派生“狂怒”,甚至連部分技能都能夠用來派生“狂怒”。
最終,利斯塔的操作邏輯便是不斷地打出“狂怒”的前置連段,然后頻繁地派生“狂怒”來輸出傷害。
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從這兩者的差異中,大家應該可以很直觀地感知這些角色之間的差異在哪里。
首先是他們各自的基礎動作都不一樣,只有黛莉婭(大劍)和菲歐納(盾劍)這兩名角色具備格擋動作,執行標準的格擋觸發“精準反制”,閃避觸發“瞬時反制”的邏輯,而利斯塔(雙刀)是兩者都用閃避觸發,卡魯(戰柱)則是兩者都用重攻擊Y鍵觸發。
其次,他們各自的角色核心機制,以及與RB鍵綁定的特殊攻擊,都有巨大的區別。
黛莉婭有一套圍繞“氣勢”展開的資源管理系統,利斯塔是圍繞“狂怒”展開的動作銜接系統,菲歐納是圍繞盾牌展開的反擊系統,而卡魯則是完全圍繞重攻擊進行的韌性減傷莽夫系統。
這里要特別提一下菲歐納,她的RB鍵“盾流”是本作中最特殊的系統,因為它是四個角色中唯一不需要派生就能用出的特殊動作,也是唯一用來支持連段攻擊而非銜接連段攻擊的特殊動作——
這是個“offset系統”。
關于“offset系統”,最著名的是“獵天使魔女”系列,這個系統指的是一種能夠加入動作連段中,卻又不會打斷連段的動作,在“獵天使魔女”中是閃避,而在菲歐納身上則是“盾流”。舉個例子,菲歐納的其中一套完整派生動作是XXXXY,當她按下四次輕攻擊X鍵后,遇到敵人攻擊導致連段可能中斷時,可以按下RB鍵“盾流”來格擋敵人攻擊,接著按下Y鍵來完成連段的最終派生。這個系統的存在,讓菲歐納具備不中斷任何連段、無需規避敵人攻擊,從頭到尾對敵人保持輸出壓制的可能性,使得這名角色在本作中具備相當特殊的魅力。
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平心而論,這種鮮明的角色差異,使我對《洛奇英雄傳:反抗命運》的試玩評價發生了很大的改變。在一開始,我體驗的是黛莉婭這名角色,這個角色過于板正和常規的操作模式,讓我對這款游戲的動作系統評價不高,但在我切換利斯塔進行游玩時,完全不同的操作邏輯又讓我感到詫異。
在我緊接著了解了菲歐納和卡魯的操作模式后,我確認了《洛奇英雄傳:反抗命運》絕非一款在動作系統設計上平平無奇的游戲。單單是游戲試玩版中給出的內容,它就已經具備了一種特別的可玩性,讓切換角色進行重復挑戰變成了一件具有魅力的事情,同時,每個角色各自的系統又留下了相當豐富的想象空間,讓人期待它的完全體會是一套怎樣獨特的自洽系統。
我很欣賞這種定下一套基礎動作,然后讓每個角色基于自身特色去做大幅度機制調整的設計,這讓游戲本身的樂趣有了簡單直接的倍數增長——有幾個角色就翻幾倍。
當然,在目前試玩中,這些角色各自的機制表現還有些平庸與不完全,比如黛莉婭的“氣勢”系統的潛力還沒有被釋放,菲歐納的“盾流”系統像個玩具一樣缺乏實用性。
我希望在未來的正式版中,圍繞這些系統會有更加深度的拓展,雖然“洛奇英雄傳”最著名的是那套震撼人心的換裝系統,但如果游戲的體驗只剩下視覺上的沖擊,未免有些過于無趣。
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