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來源| Tech星球
文| 陳橋輝
3月底至4月中旬,騰訊游戲在開放世界賽道密集落子,先后上線《洛克王國:世界》與《王者榮耀世界》,形成雙“世界”同臺格局,引發行業與玩家熱議。
兩款新作均脫胎于騰訊頂級IP,卻承載著不同的戰略使命。《洛克王國:世界》主打情懷回歸,喚醒童年用戶記憶;《王者榮耀世界》依托國民級MOBAIP,試圖將海量流量轉化為開放世界新用戶,二者表現直接影響騰訊該賽道布局與商業化走向。
開局數據呈現明顯分化。《洛克王國:世界》3月26日全平臺上線,13小時新增用戶破1500萬,預約量達6000萬,次日登頂iOS免費榜與暢銷榜,成為2026年首款雙榜登頂新游。據Sensor Tower數據,其上線一周營收近1300萬美元,首次躋身中國App Store手游收入榜第13名。
《王者榮耀世界》PC端4月10日公測、移動端4月17日上線,預約量超3000萬,PC端首日排隊峰值超10萬,登頂WeGame熱度榜,但移動端表現不及預期:4月17日iOS暢銷榜位列47名,截至4月21日下滑至61位。反觀上線近一個月的《洛克王國:世界》,仍穩定在iOS暢銷榜前15名。
無論是表現亮眼的《洛克王國:世界》,還是開局不及預期的《王者榮耀世界》,關鍵仍然看其后續能否穩住熱度、實現長線運營。在去年的財報電話會議中,騰訊管理層也多次提及“常青”,因為對騰訊來說,“常青”體現的是業務的生命力及韌性,不過,這兩款從立項、曝光到上線超過5年的產品真的還能打嗎?或者說,能超過開放世界的標桿《原神》嗎?
情懷與IP的開放世界重構
《洛克王國:世界》作為經典頁游IP的3D開放世界續作,核心玩法圍繞精靈收集養成,以及開放世界探索展開,保留了頁游的核心情懷元素,又通過技術升級與玩法拓展實現了全面煥新。游戲由騰訊魔方工作室群打造,采用虛幻4引擎重構場景,支持PC、iOS、安卓、鴻蒙四端數據互通,玩家可跨設備無縫體驗。
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在核心玩法層面,游戲完整保留了頁游的經典機制,“咕嚕球捕捉”“屬性克制”“回合制戰斗”等核心玩法原汁原味回歸,同時引入“能量系統”替代傳統PP值,大幅提升了戰斗策略深度,讓精靈搭配不再局限于傳統配隊邏輯。官方承諾“全精靈免費獲取,無氪金限定精靈”,付費僅局限于時裝、外觀等非數值內容,這種氪金模式,既契合情懷IP的用戶調性,也降低了新玩家的入門門檻。
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開放世界探索是本次升級的核心亮點。游戲構建了卡洛西亞大陸等3D開放場景,玩家可自由探索山川、城鎮、秘境等區域,解鎖隱藏寶箱、收集稀有精靈、觸發支線劇情。
此外,游戲支持好友聯機探索,玩家可組隊挑戰首領、互助收集精靈,輕社交屬性進一步提升了玩法粘性。
從體驗來看,《洛克王國:世界》的玩法平衡了情懷與創新。老玩家能通過熟悉的精靈與場景找回童年記憶,新玩家則可通過開放世界的自由探索與策略養成,快速融入游戲。
截至4月21日,游戲在抖音話題播放量超114億,社交平臺二創內容也層次不窮,再次印證了玩法與IP的適配度。但也有玩家反饋,部分區域探索引導不足、后期養成內容重復度較高。
而《王者榮耀世界》作為騰訊天美工作室耗時5年的開放世界大作,核心玩法圍繞“英雄共鳴”和“開放世界冒險”展開,旨在將《王者榮耀》的競技IP轉化為承載世界觀與角色故事的開放世界平臺。游戲采用虛幻引擎打造,首發開放約2000個王者峽谷大小的稷下區域,涵蓋稷下、云夢澤等多元生態,支持PC與移動端雙端數據互通。
核心戰斗系統“共鳴機制”是游戲的最大亮點。玩家可攜帶兩名英雄(共鳴)實時切換戰斗,共鳴分為對抗、強攻、輔助三大定位,每個定位對應不同英雄技能與戰斗風格,對抗型承傷控場、強攻型爆發輸出、輔助型治療增益,玩家可根據場景自由組合,打造專屬戰斗流派。
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同時,游戲保留了《王者榮耀》經典英雄的技能邏輯,譬如東方曜的位移連招、魯班大師的機關召喚等,既喚醒了老玩家的情懷,又提升了戰斗的操作上限。
開放世界探索方面,游戲融入了高機動探索玩法,包括鉤索攀爬、游泳潛水、滑翔等,玩家可自由穿梭于山川、遺跡、城邦之間,解鎖隱藏劇情與收集品。與傳統開放世界“跑圖做任務”不同,游戲的探索與角色成長深度綁定,通過探索解鎖英雄傳記、獲取養成材料、觸發特殊互動,進一步豐富了王者大陸的世界觀敘事。
此外,還支持四人組隊挑戰副本,需通過團隊分工破解BOSS機制,不過從實際體驗看,部分BOSS存在機制難破難打的情況。譬如在“奇境”副本中,打BOSS堪比解題,一步錯則步步錯,容錯率過低,這也成為了玩家的槽點。
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商業化模式上,游戲延續《王者榮耀》的外觀付費邏輯,不賣數值,核心付費點為英雄皮膚、賽季通行證、外觀道具等,契合玩家付費習慣。
從體驗來看,《王者榮耀世界》的玩法既保留了競技IP的核心特質,又通過開放世界與動作玩法拓展了IP的敘事邊界。對騰訊而言,這王者IP“內容宇宙”擴展的重要一步。
開局之后,雙“世界”的光環與隱憂
《洛克王國:世界》核心優勢在于擊中了老玩家的情懷,而且玩法上,適配廣泛的用戶群體,這也是其能實現短期爆火的關鍵。
但其真正的競爭力還是對情懷用戶心理的把握,沒有過度消費玩家的童年記憶,而是通過四端互通的便捷性、輕量化的探索節奏,讓老玩家無需投入過多時間成本,就能重溫童年樂趣,同時也讓新玩家無需掌握復雜規則,就能快速融入。這種“低門檻”結合“高情懷”的組合,讓游戲成功覆蓋了學生、上班族等廣泛用戶群體。
Tech星球甚至注意到部分第三方游戲群,譬如原神玩家群,已經成為《洛克王國:世界》玩家交流群,最近這段時間討論更多的是《洛克王國:世界》,還有部分《原神》玩家也加入到洛克大軍中,有玩家甚至喊出“洛克王國,啟動”的口號,要知道“原神,啟動”這句口號,以夸張的動作和節奏化喊話形成流行模因,成為游戲圈的符號化開場儀式。如今玩家將其套用在《洛克王國:世界》上,足以印證這款游戲的熱度穿透力。
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然而,也有玩家反饋,前期依靠精靈收集的新鮮感支撐游戲熱情,后期缺乏創新性內容迭代,精靈養成陷入“刷材料、升資質”的單一循環,開放世界的探索也逐漸淪為“打卡式任務”,缺乏值得反復探索的深度內容。此外,技術細節的打磨不足也影響用戶體驗,部分場景幀率不穩定、稀有精靈捕捉難度失衡。
依托《王者榮耀》的國民級影響力,游戲無需過多宣傳就能吸引海量原有IP用戶關注,PC端首日排隊峰值超10萬、登頂WeGame熱度榜,正是這種IP紅利的直接體現。同時,虛幻引擎打造的高品質場景、高機動的探索玩法,以及貼合原有IP的英雄細節刻畫,展現了騰訊頂級的工業化制作水平,也讓不少玩家感受到“走進王者大陸”的沉浸式體驗,這種工業化優勢,是其區別于其他開放世界游戲的核心競爭力。
但其開局不及預期的背后,是IP轉型與體驗優化的雙重短板。核心問題在于IP用戶習慣的適配失衡。要知道《王者榮耀》的核心用戶習慣了快節奏、高對抗的MOBA玩法,而開放世界主打長線養成與探索,兩者的玩法邏輯存在天然差異,導致大量原有IP用戶難以適應,甚至出現“下載后玩半小時就卸載”的情況。而且,上文提到的副本BOSS機制復雜、容錯率過低,“奇境”“第八章”等副本難度過高且缺乏清晰指引,進一步加劇了用戶的挫敗感。
但值得注意的是,游戲的倉促感也隨之凸顯。自4月17日移動端上線至今,官方已發布4份更新公告,修復的BUG數量不菲,甚至在上線前一日,還專門發布了一份“改進”進度公告,這般高頻次的緊急修復,很難讓人相信這是一款經過細細打磨的作品,反倒更像是急于上線、倉促落地的產物。此外,還有玩家反饋,游戲內本應唯一的昵稱存在重復問題,而官方至今未進行修復,諸如此類未被重視的細節漏洞,還有不少,進一步拉低了用戶的體驗感。
從行業視角來看,兩款游戲的光環與隱憂,本質上是騰訊開放世界布局中“IP依賴”與“內容創新”“體驗優化”的矛盾體現。特別是《王者榮耀世界》憑借IP頂流與工業化實力站穩腳跟,卻未能解決IP轉型適配與基礎體驗的短板。
對騰訊而言,這兩款產品的開局表現,既是開放世界賽道的重要嘗試,也暴露了其在長線運營上的不足,IP能點燃開局熱度,但唯有補齊內容、體驗、商業化的短板,才能真正實現“常青”,鞏固其在開放世界賽道的優勢地位。
對比《原神》,騰訊雙“世界”的差距與破局方向
很難不把這兩款游戲和《原神》作比較,作為上線五年仍穩居頂流的長線標桿,《原神》在內容迭代、體驗打磨、IP運營上的成熟,正是兩款新作的短板所在,本質是“短期熱度收割”與“長期價值運營”的差距。
一位資深游戲運營表示:“騰訊雙作贏在IP紅利,不過精細化運營仍有優化的地方,《原神》的核心競爭力從不是畫質,而是持續的內容供給和用戶感知,這正是騰訊目前缺失的。”
落到內容續航上,《原神》能穩居頂流五年,核心就在于那套六周一版本的穩定迭代節奏,這種持續的內容供給,是騰訊雙作目前遠遠趕不上的。
就拿《洛克王國:世界》來說,前期靠精靈收集和情懷拉滿熱度,可情懷濾鏡一退,玩家很快就陷入了“刷材料、升資質”的機械循環里,不少老玩家直言:“小時候蹲在電腦前抓精靈的快樂沒找回來,反倒被重復的養成任務磨沒了耐心,雖說《原神》剛上手時種草期長,但人家每版本都有新地圖、新劇情,總能讓人有期待。”
體驗打磨的差距則更直觀,《原神》即便上線5年,仍在不斷優化細節,小到操作手感、大到設備適配,始終在貼合玩家需求。反觀《王者榮耀世界》,剛上線就陷入了高頻修復BUG的循環,就連游戲昵稱本該唯一這種基礎問題,至今都沒解決。
一位大廠游戲行業分析師坦言:“這么多基礎體驗漏洞,看得出來研發很倉促,這其實特別消耗IP信任,開放世界玩家和MOBA玩家不一樣,他們對細節的容忍度極低,一點小漏洞都可能直接勸退。”
IP運營上的差距,更是戳中了騰訊雙作的痛點。《原神》從沒有依賴現成IP,而是靠持續的世界觀構建、角色塑造,再加上線上線下的聯動,一點點把自己打造成了能文化破圈的IP。但騰訊這兩款游戲,還停留在“消費原有IP”的階段。某IP運營從業者直言:“騰訊太擅長用IP換流量了,但開放世界不是靠IP撐一時,而是要用內容養IP、留用戶,這一點,雙作還有很大的提升空間。”
雙作并非無破局可能。《洛克王國:世界》需借鑒《原神》迭代經驗,減少重復內容、守住公平底線。而《王者榮耀世界》需補齊體驗短板,優化副本設計、找準IP適配點。開放世界游戲的“常青”,從來不是靠IP或工業化,唯有擺脫IP依賴、深耕內容與體驗,騰訊才能突破《原神》壁壘,實現該賽道的長期突破。
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