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曾經的“韓國三大動作網游”之一,如今想重新偉大

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最近,我們體驗了《洛奇英雄傳:反抗命運》,從 Demo 展現的內容來看,它剝離了大量與戰斗無關的要素,將幾乎全部的重心都傾注在了戰斗系統的重塑與深化上,開發組似乎是要從最底層的戰斗開始打磨,做好最核心的玩法,再確定最終的產品形態。

游戲卡片:洛奇英雄傳:反抗命運 (10107074)

因此這次評測,我們將目光主要集中在戰斗體驗本身,看看這套戰斗骨架能否撐起玩家對這個硬核戰斗類經典 IP 的期待。


經典 IP 煥新

先給不熟悉這個系列的玩家做一個簡單的介紹。《洛奇英雄傳:反抗命運》是基于經典端游 IP《洛奇英雄傳》世界觀打造的一款動作游戲新作,在韓國網游的高光年代中,《洛奇英雄傳》和《龍之谷》《第九大陸》并稱為韓國三大動作網游,以硬核的打擊感和扎實的物理反饋見長。作為 IP 在新世代的衍生作品,《洛奇英雄傳:反抗命運》既保留了原作中那些令人印象深刻的角色與宏大的凱爾特神話背景,又在技術層面進行了全面革新,采用虛幻引擎 5 打造出更好的畫面和更強的動作手感。

游戲卡片:洛奇英雄傳 (10008014)

本次測試只呈現了三個大型場景,但足以窺見游戲扎實的場景設計功底:從庫漢村的裊裊炊煙到北方廢墟的蒼涼破敗,再到冰山谷的凜冽深邃,每一處場景都擁有細膩的光影表現與扎實的材質質感,環境敘事感十足。


在職業方面,本次測試開放了利斯塔(雙劍)、菲歐娜(劍盾)、黛莉婭(大劍)與卡魯(戰柱)四位角色,不同角色在手感上的輕巧程度略有差別但沒有想象得那么大,看似最笨重的卡魯持巨大的戰柱,但在實際體驗中也沒有慢半拍的遲滯感。四位角色的打擊感都是偏脆的,每個角色都有自己的主動和被動技能,一次可以裝配最多四個技能。同時角色之間共享通用能力,例如生命值提高、防御力加強、暴擊增傷等。


在玩法層面,《洛奇英雄傳:反抗命運》既繼承了原作的衣缽,又帶著濃郁的 “魂系” 質感 —— 無論是鎧甲、篝火、血瓶,還是 “門從另一邊鎖上了”,即便它沒有體力限制條,死亡后也不會損失已有物品,但仍然會讓人每每聯想起宮崎英高的作品。按說起來,這款游戲和魂系始祖《惡魔之魂》屬于同一世代,但當魂系在游戲圈獲得了更高的地位,借鑒 “同輩” 的優點倒也無可厚非。

游戲以箱庭探索 + 無限刷本為核心基礎玩法,沒有繁雜的支線冗余,全程聚焦于戰斗闖關與角色養成,看似簡單的玩法框架,卻藏著層層遞進的游戲體驗,前期的硬核勸退與后期的暢快爽感形成鮮明對比,帶給玩家截然不同的游戲感受。

從孤狼受苦到雙人爽刷

游戲并未丟棄自己硬核動作的底色,勸退期集中在最開始:不熟悉的鍵位組合、有限的主動技能、有限的血瓶、連喝藥都會很長的前搖,在打第一個 BOSS 時,即便是在簡單難度,我都死了好幾次,挫敗感很強。

但是,當熬過這段陣痛期,游戲的整體印象發生了有趣的偏移:隨劇情解鎖的 “輔兵系統” 會派給你一個 AI 角色(可以從已有的四名角色中隨意挑選,但是不能和自己的角色一樣),這個角色的可貴在于他 / 她并不智障,雖然戰斗能力往往不如玩家,但攻擊也算積極,能幫上一臂之力。有時候,當助手和你砍同一個小怪,小怪會在叮叮當當的 “打鐵” 聲中持續硬直,非常爽快。而在面臨大型 BOSS 時,這個助手能有效幫你拉仇恨,給你背刺的機會和喝藥回血的時間。


AI 隊友在失血倒地無法動彈時,會自行緩慢恢復,但恢復時間較長;玩家走近隊友身邊即可互動,加速其復活進程,讓雙人戰斗更具策略性與配合感。

更貼心的是,不僅輔兵可以從四個角色中隨意選擇,主角亦是如此。這意味著你可以在一個存檔中隨時切換體驗不同角色的玩法,徹底告別了傳統網游練小號從頭開始的繁瑣。

以輔兵系統的解鎖為界,本次測試的體驗被分成了兩塊,前期是偏向 “魂系” 的孤寂受苦體驗,到了中后期,自己的等級上去了,血瓶更多了也能補更多血了也沒有前搖動作了,技能系統也點得差不多了,對動作系統也更為熟練,還有個助手,這時就變成了強調連攜、壓制與爽快刷寶的 “共斗” 樂趣。從 “孤狼受難” 逐漸過渡到 “雙人爽刷”,這種 “先苦后甜” 的體驗曲線,是本次測試版本最核心的特征。


雖然兩者還是有一定的割裂感(例如后期那種面對 BOSS 時孤軍奮戰的緊繃感沒有了),但也算是一種大膽的融合嘗試,讓游戲的受眾光譜從硬核動作死忠,拓寬到了喜歡挑戰但也享受 Farm 快感的玩家群體。

如果《洛奇英雄傳:反抗命運》最終是以免費網游形態推出,可以想到的是,早年間那種一堆人里面一堆摸魚的 “混子” 全程圍觀大佬炫技單刷 BOSS 的名場面,估計又要重現了。

刮痧修腳不如一瞬爆殺

雖然游戲取消了體力限制,奔跑、重擊、閃避均可肆意使用,極大提升了戰斗的流暢度,擺脫了傳統魂系游戲體力管理的束縛,但在《洛奇英雄傳:反抗命運》中,戰斗博弈仍然存在,急頭白臉“莽著打”往往不可行,要計算好敵人的攻擊時間及時閃避。游戲的閃避分為兩種,一種是單次閃避,另一種則是連續兩次閃避。連續閃避會大幅拉開與怪物的距離,安全性更高,但也會因此遠離敵人,錯失反擊窗口,所以游戲總體而言并不鼓勵玩家這么做。


閃避反攻是本作的戰斗核心,也是游戲最大的樂趣所在。游戲設計了一種特殊的主動技能叫做“應敵之術”,分為精準反制和瞬時反制,利用好這個技能,一旦精準把握閃避時機,觸發極限閃避,瞬間開啟的子彈時間氛圍感拉滿,轉瞬即逝的慢鏡頭既不會拖慢整體戰斗節奏,又能讓玩家清晰捕捉反擊時機,成功反擊后還能讓普通怪物乃至強力 BOSS 直接進入僵直狀態,此時銜接處決技能,便能瞬間打掉敵方大量血量,一刀爆發的爽快打擊感,是常規攻擊完全無法比擬的。隨著游玩熟練度提升,敵人閃出的藍光、黃光攻擊提示,也會從最初讓玩家畏懼的危險信號,轉變為期待已久的輸出契機,操作成就感直線上升。


尤其是在面對血量超厚的精英怪和BOSS,平A的傷害如同刮痧修腳,即使兩個人“雙劍合璧”地夾攻,也很難形成有效壓制。雖然也可以憑借耐心慢慢把 BOSS 磨死,但時間拖得越長,越容易出現失誤,當你花了很久時間卻在快要成功時被 BOSS 一巴掌拍死時,那種功虧一簣的感覺真的很讓人挫敗。真正決定戰斗效率的,就得仰賴在敵人攻擊命中前瞬間的極限閃避了。成功觸發后,傷害爆炸的處決技,極大地縮短了戰斗時間,也減少了因戰斗冗長而產生的失誤。

另外技能樹點亮后的追加攻擊也是游戲的爽點。當點亮各種主動技能的二段攻擊時,玩家可以在原有連招后再接一次二段攻擊,此時屏幕會短暫出現按鍵提示,押中對應按鍵就能打出完整且高傷的二段追擊,像是一種 QTE 玩法的變體。這種將傳統 QTE 融入實時動作連招的設計,既考驗肌肉記憶,又帶來了極強的交互反饋,每一次成功觸發都像是在與游戲進行一次完美的合奏。

雖然沒有仔細去數,但感覺本次測試兩張大地圖大概有十幾個 BOSS,雖然有一些長得相仿、有一些招式雷同,但細究起來,沒有一個是一樣的。有些 BOSS 之間只隔著幾個雜兵,有一種 BOSS RUSH 的味道。


本次測試有一點不夠方便的是缺乏小地圖指引。盡管岔路不多,但在過場動畫和戰斗后,極易迷失方向,經常不知不覺走起了回頭路,需要后臺調出大地圖才能知道自己要往哪里走,更像是在考驗玩家的方向感。

總結

對于動作游戲愛好者而言,只要你能忍受前期短暫的 “勸退期”,迎接你的將是一場酣暢淋漓的戰斗盛宴。它既是對經典《洛奇英雄傳》IP 的一次誠意致敬,也是一次大膽且頗具成效的現代化改造。無論你是否玩過原作,只要你熱愛動作游戲本身,這款作品都值得你保持關注。

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