張書樂 人民網、人民郵電報專欄作者
人類的最終幻想,
就是讓夢想從虛幻走向現實!
對于游戲,人類總是希望它能成就自己的最終幻想,而非在他人的劇本中按部就班。
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生成式人工智能的出現,似乎讓人類的這個游戲夢想,往前大大地前進了一步,因為一個絕對開放的游戲世界,打開了一道門縫,即AI原生游戲。
“這是緊急求救信號”“來自蓋亞星球的廣播”“如果你收到這個,請立即回復”。
如果從2025年8月15日起有人對著屏幕狂說英語,一定不要奇怪,因為他很可能在玩一款由人工智能(AI)驅動的全新類型游戲,它的名字叫《星之低語》(Whispers from the Star),由米哈游創始人之一蔡浩宇主導開發,在全球上線。
01 絕對開放!原神之父,重啟幻想
2025年3月,這款游戲發布了部分片段,很快引發了討論。
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根據預告,玩家會在這款游戲中體驗一種前所未有的AI驅動角色玩法,其核心機制是以實時對話推動劇情發展,玩家的任務是幫在外星球上的女主角Stella找到回家的路。
在這款游戲背后的掌舵者,是米哈游創始人蔡浩宇,正是在他的主導下,成就了開放世界游戲《原神》的全球爆火。
而這款互動游戲,則是他二次創業后的第一次亮相。
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一位行業人士就對媒體表示稱,“無論是從逼真程度、交互,還是玩法上來看,確實感覺很震撼,也給了我們一些新的思路。”
盡管上述表述給人的感覺不過是一些沒有營養的客套話,但在更多人眼中,蔡浩宇似乎有可能成為下一個梁文鋒,和后者用DeepSeek震撼世界一樣,對游戲產業進行顛覆創新。
給出如此預期的關鍵,就在于這款游戲使用了AI。
盡管AI運用到游戲中,早就不是新聞,但如果整個游戲完全根據玩家的實時操作而由AI實時生成,是否一下子就給人以科幻大片的質感呢。
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這款游戲達成了怎么樣的操作?
游戲的第一個關卡就充分體現出AI游戲與傳統游戲的不同之處。在傳統游戲中,當你需要打開艙門時,經驗豐富的老玩家首選就是將四周搜刮一番,找到趁手工具,然后以特定動作打開艙門。在AI游戲中,你則需要通過提問得知可使用的工具和周圍環境信息,并嘗試使用工具來揭開謎題。
玩家的回答天馬行空:有人建議史黛拉用肩膀撞擊艙門,有人建議她找找有沒有備用鑰匙,有人開始教學用回形針撬門的技巧,還有人說“要不先來跳支舞吧,說不定救援隊等等就到”。
由此,劇情走向和結局也將變得多元化,就可能成為沒有既定故事線可以參考的相對開放游戲。
當然,前提是這個游戲能夠最終完成。
此外,之所以不是絕對開放,在于總歸還是有個劇本,只是可以在“尋路”上隨意發揮。
這種游戲,被稱為AI原生游戲。
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和通過AI在美術設計、代碼生成等多個環節為游戲設計提供加速,最終被游戲設計師們“裝配”進游戲,而在游戲體驗中并無AI干預不同,此類游戲講求AI實時生成,即:
如果游戲內容并非只是廠商或制作團隊規定好的劇本和世界觀,而是由玩家在體驗游戲的過程中通過AI技術生成不同結局和版本,那它就符合這一定義。
顯然,AI原生游戲意味著另一個境界。
“技術宅拯救世界”,在蔡浩宇的個人知乎主頁上,有這樣一句醒目而真實的介紹。
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或許,這也是蔡浩宇想在二次創業中放出的顛覆性大招。
讓玩家的需求在真正開放的世界中被釋放,而非他創造的《原神》中那樣,只是地圖上漫游,不用按部就班接任務,而是自由選擇完成游戲任務的時間點和方式。
只是,如此這般的開放世界,AI真的能創造出來嗎?
答案留給了未來,但現在已經能通過文字對話來實現一點解鎖,已經是邁出了一小步。
有意思的是,幾乎和蔡浩宇二次創業同步,經常在世界首富上掉落的馬斯克也在2024年底創立了一個新項目:xAI。
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“xAI將成立一個AI游戲工作室,讓游戲再次偉大。”馬斯克如是說:“我覺得,如果能把AI應用到游戲中,你真的可以做出很棒的游戲。”
02 從“原神”到“原生”,不是天方夜譚
《星之低語》(Whispers from the Star),由米哈游創始人之一蔡浩宇主導開發,2025年8月在全球上線。
結果,好評不斷。
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不光是蔡浩宇和原神的名頭,還有馬斯克的矚目。
《原神》,變成了“原生”,不再是天方夜譚……
或者說,1001夜里,馬斯克也好,蔡浩宇也罷,每一個游戲人,都有個原生夢。
馬斯克點贊過的領域,往往會成為一時熱點。
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2025年輪到了AI原生游戲,而且他還親自下場,會如何?
2024年2月,針對“特斯拉應該制作一款游戲”的言論,馬斯克回復稱,“我早就想這么做了。”
但到底做什么呢?
馬斯克的選擇是AI游戲,為此他專門成立了工作室
馬斯克專門找了個例證來點贊其“錢景”。
2025年3月,一款名為《Fly Pieter》的模擬飛行游戲,通過AI工具“一鍵生成”代碼,迅速在國際網絡上走紅。
據開發者發布的數據,這個僅耗時3小時完成的游戲,上線10 天吸引了1.6萬玩家,通過廣告和虛擬商品銷售獲得了超 38360 美元(約28 萬元人民幣)的收入。
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當然,這還只是一鍵原生,整個游戲還是偏于簡陋,相當于讓AI完成游戲研發中的所有工作,和當下游戲大廠追求通過AI來降本增效的策略如出一轍。
馬斯克夢想中的AI原生又該如何?
研發時一鍵生成,游戲運行時實時生成。
只是,這樣的游戲,真的能實現嗎?
答案是可以有,而且已經有了。
一款名為《1001 Nights》的游戲,已經驗證了可行性。
2024年,獨立游戲團隊Ada Eden開發了這款AI 原生敘事游戲。
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游戲中的國王由GPT-4扮演,玩家需要用故事引導國王,并引誘國王說出武器的名稱,進而觸發相應的武器關鍵詞,從而集齊4把武器戰勝國王。
劇情很老套,但AI加入進來后,就活色生香了。
雖然游戲的通關路徑,依然不變,但故事卻可以“天方夜譚”,和《一千零一夜》沒半毛錢關系。
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有的則會嘗試通過一個與愛情有關的故事達成這點。
反正,要點就在于通過對話,讓國王理解你說的故事,并根據“段落大意”而生成武器。
這并不意味著“物理學不存在了”。
盡管看似沒有規則,但如果玩家說出飛機、大炮、坦克、原子彈之類古代阿拉伯世界中沒有存在過的東西,故事就會變成事故,國王也會表現出憤怒,認為玩家在耍他。
而當國王的憤怒值達到了頂點時,講故事的人就會被國王殺死,游戲就終結了。
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又或者講述一支來自地獄的軍隊呢?
這些依然會被認為不在國王的認知范疇內。
只是為了游戲趣味性,很多時候,AI會配合玩家一起講故事,盡管會表現出感覺不對勁,但還會嘗試給那些過于天馬行空的故事一個合理的解釋。
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只是,這樣就是AI原生游戲的未來嗎?
在許多游戲制作者,包括《1001 nights》的制作團隊看來,開放和自由并不一定讓游戲變得更“好”。
畢竟,再好的技術,在游戲中都要變成真正讓玩家喜歡的體驗,而不是一味地獵奇。
玩家玩的是游戲,而不是黑科技。
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這和在網游里和AI NPC閑聊,并沒太多區別,只是更有目的性、從閑聊變成了游戲任務罷了……
接下來,AI原生游戲又該走向何方呢?
03 Ta入戲,就變“恐怖片”
在AI原生游戲的探路中,劇情難免會有搞笑片或恐怖片亂入。
早在2005年,驚悚類第一人稱射擊游戲《極度恐慌》中,設計者就嘗試通過引入AI,讓游戲中的敵人擁有了簡單的思考能力。
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有了智力的敵人,會通過簡單的指令進行溝通、會通過玩家的行為判斷威脅性,甚至會利用地圖和手上的武器進行包抄等戰術操作。
如此,就形成了非線性行為邏輯,讓玩家無法按照《魂斗羅》之類游戲中敵人的線性行為邏輯,去攻略游戲,也就有了更多的趣味。
但這種程度的AI,還偏于機械,直到大模型出現,實時生成、隨機應變,以及隨機“錯亂”變為可能。
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例如2024年,巨人網絡的網游《太空殺》,就與名偵探柯南IP合作推出“偵探劇場”,該模塊由大模型驅動,突破傳統劇情類游戲單一的情節路線設定,不同玩家將體驗不同劇情。
該玩法單日最高參與人數超25萬,AI對話次數累計近千萬。
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只是,這還只是加入一些AI驅動,并非真正AI原生,也不能實時“創世”。
不過,大游戲沒有,小游戲反而先行一步“圓夢”了。
2024年六一兒童節,一個主打搞笑的《換你來當爹》小游戲在朋友圈里風靡。
在這款奇葩的賽博“養娃”游戲中,用戶面對熊孩子鬧出的各種“意外”,要不斷進行選擇,并盡力達成各項數值的圓滿、最終將熊孩子變成“大孝子”。
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而由于所有游戲過程,都是通過AI實時生成劇情和對應圖片,就讓游戲有了極大隨機性,大有千人千面之感。
同時,盡管有主線劇情,卻也難免涌現出一些預設程序之外的“驚喜”。
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類似這樣通過加入AI,隨時讓劇情變得搞怪的小游戲,還有不少。
如小游戲《海龜蘑菇湯》,就按照智力游戲情境猜謎的路數,由AI扮演出題者,講述一個看似平常卻暗藏玄機的事件。
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而玩家需要在簡要的提示下,推理故事中的主要關鍵詞,還原整個故事。
當然,推理可以無厘頭。
不過,即使如此,游戲依然有提綱的,就好像有無數條線組成一個網。
無論玩家選擇什么,都會碰到某根線,最終被繞回到預設好的某段劇情或結局中。
此處,無外乎多做一些預設的事件池而已。
最為典型的破綻來自英偉達引以為傲的一項AI成果展示。
2023年,英偉達發布了一款名為《Kairos》的游戲Demo。這段Demo將場景設定在一個拉面店中,玩家可以用自己的聲音與拉面店店主Jin進行對話。
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Jin為一個NPC角色,他與玩家的對話內容完全由AIGC根據玩家的語音內容實時生成。
同時,Jin還有著逼真的面部表情和聲音,與玩家的對話均與背景故事相符。
這一點,看似和《原神》之父蔡浩宇的那款AI對話游戲《星之低語》(Whispers from the Star)很相似。
就有游戲設計師據此提出了悖論:
Jin與玩家的互動中交談甚歡,然后邀請玩家去他家做客,與他的家人共進晚餐。
但問題來了,游戲中Jin沒有離開拉面店的設定,也沒有自己的“家”(游戲中的建筑)和“家人”(相應的NPC)。
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如果玩家一定要去,就會“沖出銀幕”,成為“貞子”。
于是,這樣的角色越是像真人,也越有可能變成“恐怖谷”。
恐怖谷假說是20世紀70年代由日本機器人專家森昌弘提出。
該假說認為:
人形玩具或機器人的仿真度越高人們越有好感,但在相似度臨近100%前,這種好感度會突然降低,越像人反而越反感恐懼,好感度降至谷底,這被稱為恐怖谷。
這一假說也適用于影視、動畫或游戲領域,即:
在游戲中,由于沉浸感而人誤以為某個NPC是真人角色扮演時,他卻又在不經意間向玩家揭示“我其實不是人”。
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這種突然醒悟,可能會讓人嚇出冷汗來。
04 人工智能,也有“絕情谷”?
比起恐怖谷,AI原生游戲更喜歡制造“絕情谷”。
它會用陰陽倒亂刃法,讓玩家進退維谷。
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2024年11月,一款號稱是“首款可游玩的開放世界AI模型”的游戲問世了,它叫《Oasis》。
兩家初創公司Etched、 Decart AI宣稱,這款游戲的每幀都是AI實時生成的。
換句話來說,和傳統游戲引擎不一樣,Oasis不是靠畫面渲染,也沒有復雜的游戲編碼。
玩家在游戲中看到的所有畫面,都是AI通過“下一幀預測”的能力實時生成的。
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而游戲的研發,也非常AI化。
據稱,團隊專門讓AI訓練數百萬小時的《我的世界》游戲畫面,然后AI就根據當前的游戲畫面,預測接下來會發生什么,并且生成新的畫面。
同時,該游戲的畫面持續以 20 幀每秒的速度實時渲染,零延遲。
也就是說,比電影24幀每秒的固定輸出頻率略低。
盡管24幀才能使觀眾感到播放順暢,而20幀會讓人有一定的遲鈍感。
不過問題不大,畢竟算力還不夠強,以后會好的。
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這樣的技術聽起來非常強悍,而實際體驗會如何呢?
為了表示所言非虛,其官網上公開了游戲Demo,人人都可以去體驗一番。
然而,在可以容忍的算力問題保護下,這款游戲并沒有一炮而紅,直到玩家們體驗后用吐槽的方式送它上了“熱搜”。
吐槽什么?
一開始游戲的設定就是在考驗玩家的耐受程度。
該游戲只能在360P的分辨率下運行,玩家可以忍,畢竟是先驅,以后會改進。
該游戲一開始就給了個像素級游戲畫面,只是一行提示:“請注意,你做出的每一步都將決定整個世界的走向。”
玩家一般忽略,但事實上這一點很重要,這就是最關鍵的槽點。
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進入游戲,已經有心理準備的玩家會發現,界面高仿《我的世界》,在每個人限時5分鐘的游戲時間里,會發生什么?
按照不少玩家的體驗,開始都是驚艷的。
在這個世界中閑逛,不難發現《Oasis》基本掌握了《我的世界》里較為復雜的游戲機制。
例如建筑、空間位置、放置方塊、晝夜照明、庫存管理、對象理解等。
只是一切的前提是不能回頭,要大膽地往前走。
回頭會發生什么?
就和那個去冥界尋妻不能回頭、回頭妻子變石頭的希臘神話類似。
你會發現身后的風景并不是來時路,原來的山沒了,可能成了河。
驚悚的玩家再重新上路,又會發現,剛才前進方向的景色也變了……
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如果你按照《我的世界》的玩法去敲磚塊,會如何?
同理,盯著看,方磚是方的。
轉下頭,磚還在那里,可能變圓的了。
一切都是實時生成,以至于只要你不盯著一個方向,“我的世界”就會變成魔幻世界。
而這樣的世界,似乎讓人無法正常地游戲,只能為了好玩去游歷。
“當你凝視深淵時,深淵也凝視你”。
尼采的這句名言,放在AI原生游戲中,竟然也適用。
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只不過,2個“凝視”前,都要加個“不”字。
但為什么出現這樣的狀況呢?
一切都和當下的AI擴圖體驗類似,即AI在圖片邊緣通過“想象”進行創意延伸。
如此一來,就很可能超出想象。
有玩家就指出規律:“看到的顏色決定了我移動時面前會出現什么。棕色的泥土,那么它就有可能隨著我的移動逐漸進化成大樹。”
那么,超出想象沒有問題,移回實現應該是“原圖”,咋就變了呢?
答案同樣很有哲理:
一個人看小說,也經常是看了后面、忘了前面,你能指望用算力支撐,勉強給你一個像素畫面,還要實時給你繪制包含大量字節的畫面。
如此負擔,在每一秒幾乎都在寫一本長篇小說,你還指望它記住“原圖”。
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不過,隨著AI的進化,它的閱讀理解能力也會進化,AI原生游戲的進一步完善,也就只是時間問題了。
現在,能和AI在游戲里好好聊天,已經是大突破。
05 首富的“遺憾”,9年前就實現了?
地球首富馬斯克還有什么遺憾?
2025年10月4日,特斯拉首席執行官馬斯克在社交平臺X發布了一段“擎天柱”人形機器人學習中國功夫的視頻。
視頻顯示,“擎天柱”機器人正與專業人士學習中國功夫,它展示了用于自衛的武術技巧,且并非單純模仿專業人士的動作,而是精準應對每個招式并進行反擊。
在該條視頻評論區,有網友提問“擎天柱”是由遠程操控還是人工智能(AI)驅動的。馬斯克回應稱,“AI,而非遙控操作”。
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而在此前兩天,《福布斯》雜志稱,馬斯克成為全球首個資產達到5000億美元的人。
《福布斯》雜志稱,根據實時數據,這位企業家的資產突破了這一大關,比全球第二大富豪、美國軟件公司甲骨文的創始人拉里·埃里森的資產多1500億美元。
但對于這位地球首富而言,他還有另一個AI終極夢想:AI造游戲。
他的人工智能公司xAI正在開發一款電子游戲,并承諾這將是一款“由AI生成的杰出游戲”,預計將在2026年底前推出。
早在去年,馬斯克就曾暗示過要建立一個由AI驅動的游戲工作室,而他最新的帖子則是迄今為止最明確的信號,表明xAI確實計劃推出一款完整的游戲。
然而,馬斯克的夢想,其實十年前就有人已經實現了,只是在“太空”中。
AI原生游戲,真有“錢景”嗎?
或許,馬斯克只是給出了一個未來期許,有的投資研究機構卻興致盎然地早早畫餅。
2025年初,國內某機構發布研究報告,對AI游戲行業進行點評,并認為AI原生游戲可能最先出現在敘事型游戲中,RPG游戲是重要的發展方向。AI原生游戲有望吸引更多用戶,提升用戶付費意愿。
同時,該報告還預計2027年國內AI原生游戲市場規模有望超300億元。
按照《2024年中國游戲產業報告》的數據,當年度國內游戲市場實際銷售收入3257.83億元。
換言之,2027年,AI原生游戲在國內的市場份額,將接近2024年整個中國游戲市場的十分之一。
如此強勁的“錢景”,似乎十分誘人。但真能如此嗎?
或許,人工智能技術如果實現重大突破,才可能在游戲這個最佳也是最初實驗場中得到驗證,并在2027年成熟起來。
怎樣的游戲才適合AI原生?
上述研究報告的說法并無大錯,當下諸如《1001 nights》《換你來當爹》之類的游戲,確實是敘事類型。
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或者,說更直白點,就是和AI做趣味對話來完成任務的簡單任務。
但事實上,更早的AI原生游戲,更能說明其爆發的奇點方向:搞一個探索發現頻道,來馭神算測無常。
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早在2016年,已有游戲公司將AIGC相關技術融入開發中。
這款名為《無人深空》的游戲,主打第一人稱太空探索。
玩家可以自行探索隨機生成的確定性開放宇宙,其中包括數以億計的各類行星,而行星上都有各自的動植物群。
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如此龐大的工作量背后,該團隊卻僅有四個人,他們倚仗的便是AI技術:游戲主要靠AI自動生成,因此可以在短時間內生成數萬億個星球。為了提升系統生成效率,這個四人團隊還積累了一整套世界生成規則。
其賣點在哪?
宇宙無常,AI怎么計算都沒錯,誰能證明這樣的科幻一定不存在,所謂的世界生成規則,其實也就可以天馬行空!
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某種意義上,這和《星球大戰》的世界觀邏輯一般無二:只要這個宇宙里沒有地球,怎么編都說得通。
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但跳出這種荒誕戲劇的路數,或許整個AI原生游戲就有很長的路要走,并不僅僅是具有深度思考能力就能“算無遺策”了。
此處,不得不提及一下莫拉維克悖論。
20世紀80年代,學者莫拉維克提出了一個反直覺觀點:人類覺得容易的任務對人工智能來說其實更困難,反之亦然。
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對此,莫拉維克做了進一步“科普”:“要讓電腦如成人般下棋相對容易,但讓它擁有像一歲孩童般的感知和行動能力,卻相當困難乃至是不可能的。”
對此,曾當選《時代》雜志全球100位最有影響力人物的史蒂芬·平克在其1994年出版的代表作《語言本能》中盛贊該悖論是“人工智能學者的最重要發現”。
他還在書中預言:經過35年人工智能的研究,發現最重要的課題是“困難的問題是易解的,簡單的問題是難解的”……當新一代的智慧裝置出現,股票分析師、石化工程師和假釋委員會都要小心他們的位置被取代,但是園丁、接待員和廚師至少十年內都不用擔心被人工智能所取代。
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又過了30來年,再看他這段話語,或許會有另一種感覺:如今具有深度思考能力的人工智能,確實大有取代分析師們之勢,卻無法取代手藝人和創意者。而游戲設計團隊,恰恰屬于后者。
于是,和人類采取并不一樣學習方法和升學過程的人工智能,要想造出人玩的游戲且能暢銷,或許還要等到具備人的本能。
就如《語言本能》中說的那樣:四歲小孩具有的本能─辨識人臉、舉起鉛筆、在房間內走動、回答問題,實際是工程領域內目前為止最難解的問題。
對于馬斯克來說,實現夢想,其實還差一千零一夜。
除非,他樂意將就……
06 改變世界!缸中之腦,獨缺“司馬光”
美國哲學家希拉里·普特南1981年在他的《理性,真理與歷史》中提出了一個假說:缸中之腦。
這個假說很玄幻:
如果把人腦取出體外放進缸里,用營養液維持它的生理活性,并且在腦部發出信號時,給它一如往常的信號反饋,打造一個虛擬現實,它能不能意識到自己處在虛擬現實中?
一切的基礎都依托于一個事實,即人所體驗到的一切最終都要在大腦中轉化為神經信號。
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如果能夠達成信號傳導,則欺騙就可能完美。
《楚門的世界》,將無法再有楚門能發現荒誕并走出來。
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如果用中國古典哲學來看,也可以看作是莊周夢蝶的科幻版,而在科幻電影中則可以用《黑客帝國》來詮釋。
但無論怎么詮釋,大多數人也只是當作一個樂子在八卦。
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然而,當人工智能變成風口的當下,這個詞被更高頻地引用。
最常見的一段描述如下:ChatGPT 的橫空出世讓大眾第一次體驗到大模型的力量。
彼時,人們興奮地與它聊天,卻很快在 2024 年初發現:它幾乎只能“聊天”,像個被關在屏幕里的“缸中之腦”。
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此處的缸中之腦,不再有哲學思辨色彩,而是字面意思:看似無所不能,但無能為力。
就如當下游戲中大量使用人工智能,但真正能隔著屏幕讓玩家體驗到的依然是智能NPC,只會“聊天”而已。至于派發任務,那是既定程序,和人工智能無關。
如何打破缸中之腦的缸?
此處需要“司馬光”:急中生智,從地上撿起一塊大石頭……
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這個大石頭是什么?
讓缸中之腦能夠解鎖更多能力的智能體。
何為智能體(Agent)?
這個概念是由人工智能創始人之一、認知科學家馬文·明斯基在1985年出版的《心智社會》一書中提出.
在當下也被稱為AI智能代理,是指能夠感知環境并采取行動以實現特定目標的代理體。它可以是軟件、硬件或一個系統,具備自主性、適應性和交互能力。智能體通過感知環境中的變化(如通過傳感器或數據輸入),根據自身學習到的知識和算法進行判斷和決策,進而執行動作以影響環境或達到預定的目標。
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智能體在人工智能領域廣泛應用,常見于自動化系統、機器人、虛擬助手和游戲角色等.
其核心在于能夠自主學習和持續進化,以更好地完成任務和適應復雜環境。
換句話說,人工智能大模型是大腦,而智能體就是軀干,完成大腦指令,輸出可執行代碼、調用 API、操控計算資源.
哪怕只是刪除一份數據,它就獲得了影響現實世界的能力。
如果再配合上具身智能這個實際的軀干,變形金剛的世界也未必不能成真。
當然,不一定非要變形。
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2025年初,就有一個智能體驚艷了世界。這個中國的智能體Manus能做什么?
例如給出提示詞為“幫我給中小學生做一份人工智能教育PPT”。
43分鐘后,就能生成了一份包含5個章節共31頁的PPT,設計包括文字與圖片,還有案例和互動環節。
不過,這樣的表現,準確來說就是“特事特辦”,類似這樣的智能體還有很多,從寫穿越小說到做古風歌曲,不足而已,都在嘗試“破缸”。
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這讓困住“缸中之腦”的大缸,有了一絲裂開的可能。
只是石頭有了,“司馬光”又該由誰能扮演呢?
答案或許是游戲。
早在2024年夏,巨人網絡推理派對手游《太空殺》就發布全新玩法“AI殘局挑戰”,是行業內首個基于多智能體大模型打造的AI原生游戲玩法。
而在一年后,該玩法已經能夠實現游戲行業首個“多用戶與AI智能體混合對抗”的體驗了。
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說得更通透點,即“真人玩家 vs AI智能體 vs 真人玩家”的三方智能競技格局:
通過國產大模型和專屬智能體,驅動多名AI玩家參與對局,實現“玩家挑戰AI”到“玩家操控AI對抗”的玩法升級。
但感覺還是差了點什么,缺啥呢?
缺了人味。
07 司馬光,砸出科幻新定律?
當游戲成為司馬光,
距離砸開人工智能的“缸中之腦”還有多久?
或許,人工智能也會有它的摩爾定律,只是較之芯片每經過24個月便會增加一倍而言,人工智能的速度會更快,即所謂的縮放定律,
縮放定律是Open AI在2020年提出的觀點,即:
AI大模型性能會隨著模型參數量、訓練數據量、計算資源增加而增加。
隨著模型參數增加,對訓練數據量和計算資源的需求也呈現指數級增長。
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較之摩爾定律的時間是定量,縮放定律的時間則是個變量。
現在人工智能的升級時間是多少?
2024年末,微軟CEO薩蒂亞·納德拉給出了一個預判:算力每6個月翻一番。
同樣認同這一預判的聯想集團執行副總裁劉軍在2025年6月的一次演講中進一步詮釋這樣的算法翻番將帶來什么。
他認為:智能體能力每幾個月翻一番,當前生成式AI呈現爆發式發展,AI智能體加速涌現并在垂直行業快速滲透,以智能體為代表的人工智能正真正從“輔助工具”躍升至“核心生產力”。
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真的會如此嗎?
或許游戲能夠繼續給出一個直觀的體驗。
在2025年3月,蔡浩宇的《Whispers From The Star》給人們展示了AI原生游戲的可能。
而當時間撥到7月,一款看起來很簡單的二次元游戲《昭陽傳》,卻通過Demo試玩版本,讓人們再次驚嘆:AI已經進化到如此地步了。
前騰訊副總裁和姚星是這個“小游戲”的創作團隊負責人,在騰訊時代,他曾經主導過圍棋AI系統“絕藝”(后成為圍棋國家隊陪練工具)和王者榮耀AI“絕悟”的研發。
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而在他離職多年后,就推出了這款“重生之我用AI做游戲”的AI原生游戲。
劇情很老套,在架空的昭陽國,開局皇帝駕崩,太子橫死,玩家因神秘力量的召喚穿越到了太子身上,將以其身份登基,開啟治國大業。
游戲分多個回合進行,玩家可以探索地圖,觸發各種奇遇,與眾多角色互動,通過不同選擇提升他們的好感度,并推動劇情發展。
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按照試玩者的描述,比較特別的是,游戲內所有角色均由AI智能體扮演,劇情包括互動選項也是由AI即時生成。
據介紹,AI角色在與玩家互動之后會產生相應記憶,并結合自身狀態在每回合進行自我決策。
也就是說,玩家每次進入游戲,即便是同一件事也可能會產生不同的劇情體驗。
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換言之,“缸中之腦”的AI,通過圍繞游戲架構設定的智能體,賦予每個NPC獨立人格、記憶與決策邏輯。
由此,智能NPC就不再只是陪聊,而且跳出了固定程序、可以給玩家派發新鮮出爐的任務,而且可以讓后續的冒險,猶如山魯佐德的“天方夜譚”一樣,在一千零一夜里沒有重復。
當然,也可能無法重現。
盡管,這個游戲還是很類似于文字冒險,但或許也演示出了“破缸”的速度與激情。
而其中最關鍵的一點就是“記憶”,能夠和玩家互動產生相應“記憶”。
這是此前許多AI原生游戲的關鍵槽點:魚的記憶只有7秒。
算力的翻番就能帶來改變,越來越像人,記憶的時間越來越長。
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畢竟,真實的人類是可以連續積累記憶的。而人工智能一旦聊天的文本過長,無論是在游戲中,還是深度思考的大模型對話里,都會斷片。
接下來,游戲這個司馬光,還將給我們帶來怎樣的砸缸可能,值得拭目以待。
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