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最夯演出!《鳴潮》這次讓所有人開上了高達

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就在今天,《鳴潮》新版本上線了

作為承接二周年慶的重要版本,3.3版本的內容量自然是量大管飽的。主線劇情極具感染力的視聽體驗,全新的大世界探索內容,豐富的周年慶活動和福利等等。



在爽玩過后,3.3版本豪華堆料堆砌出來的高規格內容也讓我產生了好奇,《鳴潮》是怎么保持如此高的產能的?

但比起這個,大多數玩家恐怕更關心的是愛彌斯回來沒,以及神秘白毛赤瞳女緋雪的身上究竟藏著什么樣的故事?



在3.1版本之后,《鳴潮》社區便陷入了“集體發病”的詭異一幕。一首《遠航星的告別》讓無數《鳴潮》玩家男默女淚,玩家們“流竄”在各個直播間吸收悲鳴,高強度刷著直播切片、二創,在社區分享。以至于在兩個多月后的今天,3.1的內容仍然有很高的討論度。



圖注:甚至有玩家搭了一個專門收錄主播“嗦面”的網站

也正因如此,玩家們對后續的故事有著很高的期待。而在完整體驗過3.3版本的劇情后,我終于可以說《鳴潮》確實沒有辜負玩家們的期待。

讓世界來拯救英雄

(下列內容帶有輕微劇透)

如果說體驗完3.1版本劇情后的感受悵然若失的話,那么3.3版本則是意猶未盡。直白來說就是,后勁很大。

在經歷了兩個版本的漫長鋪墊后,許多玩家其實早已經能夠猜測出后續的劇情走向——漂泊者肘擊鳴式,愛彌斯隧門脫險。問題是如何在常規的劇情結構上,制造情緒爆點。

而3.3版本用高水準的電影化敘事和演出給出了標準答案——通過視聽的完美融合來調動情緒,給玩家帶來強烈的情感共鳴。

鏡頭恰到好處的變動,演出與對話間的流暢轉換,3D與2D動畫的自然銜接,都讓你覺得是在看一部有著超高制作水平的動畫電影。



但如果僅僅停留在技術層面,只憑畫面沖擊,用一段精彩的鏡頭和演出,一場恢弘的BOSS戰,還遠遠達不到讓無數玩家燃起來的程度。

因此,你能看到在劇情編排和敘事上,《鳴潮》處理宏大命題時的方式更為細膩了。用更形象的描述就是,個人感情與宏大敘事的交織,讓每個故事所傳遞的情緒如涓涓細流般的匯聚在一起,由充分的情緒積累引起強烈的情感共鳴。

3.3版本的故事由主線劇情和幕間故事兩個視角交織。主線,也就是漂泊者與拉海洛人擊敗鳴式的故事,而幕間故事則以緋雪的個人視角,交代了代灼櫻巫女的宿命。



在葦原人民的眼中,緋雪是能夠將一切愿望實現的灼櫻巫女,她強大、圣潔,帶領葦原抵抗鳴式的侵襲。在3.2版本初見時,緋雪閑庭信步,用優雅、凌厲的一刀,隨手斬碎了殘星會帶來的麻煩。當時,許多玩家對緋雪的初印象大概是如凜冬時盛開的雪梅——一位清冷、傲然的仙子。



但在她的幕間故事里,我們見到了這位仙子作為“人”的一面。

我們看到她在重回穗波后,她會因無法救下被鳴式災難摧毀的穗波而自責,會因小女孩天真的提問而顯得手足無措,也會因幻象故意說出的惡毒怪罪而流露出傷心的情感。

她會怨玉露沒有教她刀術,沒讓她繼承灼櫻巫女的使命;更會怨姐姐獨自扛下灼櫻巫女的責任,最終沒有逃脫宿命,走向消亡;她也會埋怨自己不夠強大,沒有能力保護好所有人。甚至在了解漂泊者的過去后,她還會嫉妒為什么漂泊者總是能成功,為什么如此耀眼。



在后來,我們得知她因為憧憬上任巫女,也是自己姐姐的玉露,而走上了救世主的道路。但緋雪憧憬并沒有帶來希望,在一次次和鳴式的戰爭中,她只感到了痛苦和麻木,“救世”逐漸變成了無盡的偽命題。

在緋雪眼里,她與漂泊者這種救世者應是孤獨的。他們都背負著沉重的宿命,為了保護他人而不得不承受孤獨的代價。而只有強大之人才能扛起這份宿命,那些沒有能力的人最終只能在無數次失敗后而感到絕望。



因此,在幫助漂泊者前往虛質空間的最后一刻,緋雪向漂泊者問出了那個令她痛苦已久的問題——讓愛彌斯走上“救世主”之路,后悔嗎?

而漂泊者回答卻是,愛彌斯已經成了自己的驕傲。



當愛彌斯選擇犧牲自己穿越過去封印隧者時,就不是笨拙地模仿自己的小女孩,而是已經明白了守護意義的英雄,是足以令自己驕傲的存在。



圖注:虛質空間里,愛彌斯在遇到被虛質空間吞噬的人類后,第一反應是用所剩不多的能量保護他們。

在漂泊者眼中,自己并非“救世主”,只是參與了文明自發的拯救過程。而真正的“救世主”,其實是無數對抗鳴式的人和文明。

也因此,漂泊者并不認為自己是孤獨的。因為在這片被悲鳴覆蓋的大地之上,在今州、黎那汐塔和拉海洛,他同樣看到了無數人的抗爭,也在不同伙伴的幫助下,解決一次又一次的困難。也正是有了他們,漂泊者才會說出那句“我想留在大家身邊……從過去,一同邁向明天。”



在劇情的最后,緋雪又回到了穗波,這次她不再迷茫,有了勇氣和決心面對姐姐的往人。她不再為無數次失敗而感到絕望,也意識到了自己并不是孑然一身,拉海洛的各位、漂泊者一直在“救世之路”上與自己同行。

而她也終于聽到了玉露的那句“我也以你為傲”。



而到了主線劇情,整個大版本的故事圍繞星炬學院和拉海洛人抗爭鳴式阿列夫一而展開。3.3版本的劇情并未將視角完全定格在漂泊者身上,而僅憑漂泊者一人也無法救回愛彌斯;那些默默無聞、甚至是早已被吞噬的拉海洛人,同樣是拯救世界的英雄。



一直以來,漂泊者也并沒有將拯救世界的責任當作束縛自己的枷鎖,他也并不認為自己是改變局勢的唯一因素,拉海洛終究還是要由拉海洛人拯救。



這點在主線劇情中體現得尤為明顯。

在漂泊者到來之前,星炬學院便設計了夜幕系統來應對鳴式的侵襲,并且在虛質磁暴爆發前,已經完成了拉海洛所有人員的疏散。但放棄家園終究只是最無奈的選擇,在捕捉到某種可能性后,他們更愿意傾盡資源豪賭一把,直面未知。

劇情里讓我記憶深刻的一幕是,在拿到了愛彌斯送出的隧者坐標后,即便外面已經被虛質磁暴覆蓋,原本已經完成避難的星炬學院的師生毅然選擇了外出尋找破解的線索。在得知隧者的狀態后,又決絕地將本應用于夜幕計劃的人造爐芯送入虛質空間,用于重啟隧者,對抗鳴式。



而后續,我們得知這個原點坐標正是被虛質磁暴吞滅的人們,舍棄自身的存在來幫助愛彌斯錨定的。

這不禁讓我想起來《流浪地球2》里的經典場景,在面對一去不回的任務時,那句觸動人心的“50歲以上的,出列”。

我想,面對災難,人類最可貴的品質就是總有人愿意挺身而出的勇氣。

無論是緋雪,還是愛彌斯與漂泊者,亦或是萬千拉海洛人,正是他們的故事將玩家的情緒漸漸推向最高點。最終,潮水匯聚到了一起,而終點正是與鳴式阿列夫一的決戰。

隨著《灼盡如海蒼穹》的變奏響起,玩家操縱巨大的隧者張開象征著希望的雙翼,類似“高達立于大地之上”的場面讓積攢了三個小時的情緒終于迎來了大爆發。



說實在的,到現在我都不知道該如何準確地形容體驗這場BOSS戰帶給我的感受。

可能有著即將救回愛彌斯的喜悅;也可能有初見時畫面沖擊帶來的震撼;或許還有著阿列夫一終于亮出血條的爽快感;更有著完全代入其中、被故事所調動起來的熱血。

一直在進步

作為一個開服“牢”玩家,一路走來,所能感受到的是《鳴潮》在內容端上一直在突破。無論哪個版本,再回頭去看初見時的《鳴潮》,難免都會生出“這真是一個游戲”的感慨。

1.1到1.4版本相繼推出的龍(今汐)、鳳(長離)、蝶(守岸人)、花(椿),讓玩家看到了《鳴潮》在角色設計上的功力,同時電影化敘事的劇情演繹方式已經初具端倪。



到了2.0的黎那汐塔篇章,《鳴潮》迎來了全方位的進步。

在大世界玩法上,翱翔系統的加入,徹底解放了Z軸,讓玩家的大世界體驗迎來變革。

而在劇情層面,《鳴潮》也迎來了更大的突破。2.2版本的劇情小高潮與2.7版本的大決戰,都帶來視聽體驗與演出的完美融合。



更絕的是在劇情演繹層面,《鳴潮》做出了許多大膽的嘗試。2.5版本弗洛洛的傷痛文學,最后兩人分別回頭又錯過的一幕讓許多玩家久久不能釋懷;2.6版本,與尤諾的月下漫步,借角色視角推動故事,令玩家真切感受到了與角色的情感連接;到了2.8版本,用音樂與場景充分調動玩家情感,將敘事的感染力提升了幾個層次,玩家仿佛在玩Galgame。



拋開這些,我認為整個黎那汐塔版本最令人驚訝的還是《鳴潮》在內容層面不計成本的堆料。有時一個解密任務,游戲都能用超規格的內容量讓你感到驚喜。

比如被玩家調侃為“羅蕾萊伴星”的翱翔挑戰,起初我以為只是一個普通的解密小游戲,但游戲給它待遇卻有那么“億點”不一樣,專門配備了一次性場景和專屬音樂。唯美的場景與音樂,真讓你有種在約會的感覺。



圖注:時至今日,《悠忽舞于夢中》仍是我最喜歡的《鳴潮》音樂之一

在2.8版本,《鳴潮》又在地圖場景上卷出了新高度,穗波的場景美術和交互均為許多玩家心中的TOP1。而為了扣好細節,角色與場景的物理交互甚至細化到了不同角色釋放不同技能所卷起的花瓣數量、效果都有著明顯的區分。



到了3.0大版本,庫洛又在完善此前體驗的基礎上,將目光放在了長線內容的規劃。

比如加入摩托載具系統,并且與大世界玩法深度關聯,再次改變了開放世界的探索形式。并且隨著版本,更新不同的摩托模塊,為玩家帶來差異性的體驗。像是新版本新加入的翱翔模塊,能讓玩家騎摩托的同時起飛,仿佛又讓我回到了在黎那汐塔想去哪兒就去哪的日子。



還比如3.3版本對于移動端體驗的優化。游戲不僅對移動端安卓包體大小進行了壓縮,整體縮減了8到13G的內存,還開放了資源的分類下載和資源清理功能,保護了玩家岌岌可危的內存。同時,PC端也進行了包體瘦身,最終大小已經縮減至99.75G。

至于體驗層面,《鳴潮》也先行在部分型號的機體上線了自研移動端插幀技術。開啟該功能后,游戲將通過插幀技術將游戲幀率鎖定在60幀,屆時,功耗與游戲體驗將得到雙重優化。



當然,最明顯的進化還是在劇情體驗上。從3.0版本開始,無論是場景還是玩法設計,亦或是BOSS戰,你都會發現他們與劇情和世界觀融合的更為緊密。

這點我想3.3版本最有發言權,玩家駕駛隧者與阿列夫一的決戰將這種融合感體現到了極致。

其實早在3.1版本,初見隧者時,許多玩家就冒出了“如果能駕駛隧者一定會很爽”的想法。

到了3.3版本,庫洛真將這個無比浪漫的想法變成了現實。在主線的結尾,讓玩家駕駛巨大的機甲在浩瀚的宇宙中,與鳴式展開決戰。



為此,游戲不僅為隧者單獨設計了一整套模組:攻擊、戰技、強化戰技、大招,整個BOSS戰流程除了操作隧者戰斗,還有著兩大段精致實機動畫,以及演出和戰斗結合的QTE環節。



而且比較反直覺的是,這場BOSS戰在游戲里是“一次性”的。一款長線運營的游戲,難免會有素材復用的情況。比如辛吉勒姆,在貢獻了一場好評如潮的BOSS戰后,后續也作為了周本的BOSS再就業,無私地為玩家提供角色突破材料。

但這次卻完全不同,《鳴潮》完全采用了單機游戲的內容消耗方式,除了可重復游玩外,如此高規格的BOSS戰并沒有與養成系統掛鉤,只是為了劇情服務。

這樣像將游戲內容當單機消耗的例子在新版本中還有許多。

不管是幕間任務還是主線劇情中,都出現了許多一次性的場景關卡。其中,緋雪的幕間箱庭切換場景時,還用了大量的動畫進行“無縫”轉場。



就連對NPC角色傾注的資源可一點都不少。



圖注:溫馨提示,這只是一位NPC角色

這種極致的內容堆料,難免會收獲玩家“庫洛瘋了”的感慨。

你我的來時路

當你回顧《鳴潮》過往的內容,就會發現,庫洛始終以一種務實而誠懇的態度,在認真打磨每一處能夠觸動人心的細節。
我想《鳴潮》之所以能夠持續收獲玩家認可和喜愛,原因也正在此處——始終致力于創作玩家喜歡的、能夠引發深度共鳴的內容。

無論是宏大敘事,還是個人的情感,《鳴潮》的劇情基調的核心其實一直是“人”。文明由人延續,希望由人點燃,不管面對何樣的明天,人類一直在探索向前。

黎那汐塔選擇離開神明的庇佑,開啟“人”的時代;拉海洛人在鳴式災害下的抗爭,或是過去的索拉里斯人向著星空進發……一切的宏大敘事,最后都會回歸于人類不斷探索的勇氣。



而從更深層看,這又何嘗不是《鳴潮》項目組的獨白?

在3.0版本前瞻時,制作人李松倫對玩家和項目組有這樣的寄語:“比起畏懼失誤而停止不前,更想做一往無前的事”。

如今,回想《鳴潮》兩年以來的歷程,這些更棒的劇情、更沉浸的大世界玩法,正是項目組在不斷探索內容的邊界,創造的能讓玩家產生熱愛和情感共鳴的作品,最終與玩家一同迎接這個故事的結局。

一切正如那句“從過去,一同邁向明天。”

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