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游民采訪《鯤歌》團隊:一款像小孩子那樣幻想的游戲

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在近期B站“游先看”活動上,由虛幻引擎5打造的國產3D多人合作動作肉鴿游戲《鯤歌》正式公布。在這個巨鯤承載的云海浮空世界里,玩家可以使用折凳、籃球、陀螺等腦洞大開的武器,在快節奏的聯機合作中體驗匆忙又歡樂的戰斗構筑。

借此機會,游民星空有幸采訪到了《鯤歌》的制作團隊,聊了聊他們有關“鯤歌”的靈感來源、動作與武器設計、以及后續局內外養成機制的話題,一起來看看吧。

Q:一開始怎么會想到用“鯤”這個元素來切入呢?

A:一開始我們是想做一個關于小孩子和夢境的故事。想到小孩子在日常生活中能接觸到的事物,其中一個就是釣魚。順著這個思路就想到,小孩子在夢里可能會騎著一條大魚出場,就是順著這條線慢慢演變過來的。這也解釋了為什么我們的武器設計都充滿著童趣,都是從這個角度出發的。

Q:既然最早是從“童趣”這個創作角度出發的,那在確定了“鯤”這個主題后,是否有意加入了網絡梗?創作思維是怎樣的?

A:最早給游戲起名時,我們想表達小孩子夢中的狂想,所以原名叫《鯤的狂想曲》但后來覺得這個名字太板正了,不符合團隊的調性和我們想表達的氛圍。大家在碰撞思路時,有同學提出游戲里有“割草”的爽快感,也有“肉鴿”的元素,于是就想到了“鯤”和“割草”。對于它自帶的一些網絡梗屬性,我們也是不抗拒的。


Q:我剛才體驗了一下游戲的武器系統和Build,感覺非常豐富。在制作過程中,哪一把武器是讓你們覺得最興奮或者最難做的?

A:“陀螺”是我們最早著手制作的,到現在還在不斷打磨加工。首先,它源自我們對玩具的幻想。其次,它對剛入門動作類游戲的玩家非常友好——你只要點擊它,就能形成兩種攻擊方式:一個是脫手后自動攻擊的陀螺,另一個是玩家手上多出的一條用于中距離攻擊的鞭子。這非常容易上手,也能很好地保護玩家自己。

在游玩時你會發現,如果在不推動方向鍵的情況下按右鍵,是操作陀螺位移。而當你推動方向鍵時,陀螺就會變成一個錨點,玩家會快速跳躍到它附近的方向。這形成了一個非??焖俚奈灰茩C制,無論是用來攻擊還是閃避,操作都很簡單。

我們設計每把武器的初衷,是希望產生階梯狀的難度變化。玩家剛上手時,輕輕點一下左右鍵就能大概知道怎么玩。當嘗試不同按鍵組合時,會發現奇妙的組合能產生不一樣的效果。再往后鉆研武器細節,會發現它其實有很深的戰術邏輯。這是我們想在每把武器上達成的目標。

Q:你們覺得目前做出來的、最有代表性的娛樂向武器有哪些?

A:當然是折凳和籃球,還有我們馬上要推出的板磚,這些都是讓我們非常興奮的腦洞武器。每把武器都有諸如“左鍵接右鍵”、“右鍵接左鍵”等從簡單通向復雜的操作流程。

整體來說,我們將武器分為簡單、中等、困難幾個梯度。有些武器雖然操作簡單,但在初期數值上并不算強,這就有一種推力,促使你想往深度操作上去鉆研。而有些武器一上來就能產生較高傷害,對新手玩家比較友好,這也能一定程度上降低游戲的中等難度門檻。


Q:為什么一開始上來就挑戰難度比較大的3D游戲,并使用虛幻引擎?

A:因為我們想講一個“小孩子變成大人”的世界里的故事,這樣的故事需要很強的畫面表現力來說服玩家。同時,我們團隊中有成員是3D動畫背景出身的,對操作3D類畫面有一定的路徑依賴,所以就選擇了這個方向。說實話,一上來選UE5并沒有想太多,但是坑既然已經入了,就只能咬著牙去學習,一步一步去排查解決。

Q:這款游戲開發多久了?

A:快三年了,具體算下來應該是兩年零十個月。

Q:目前游戲大致處于什么開發階段?

A:局內切片的完成度大概在50%左右,局外的還欠缺比較多,可能在30%左右。關卡資產方面,大家今天試玩體驗到的兩條局內路線及對應規模的地圖,我們已經準備了三張完全搭建完成的地圖資產。

玩法上,我們不僅想在目前的“狂潮塔防”玩法上繼續深耕,也想橫向加入其他機制,比如“縮圈”、“大逃殺”等,嘗試做好它們與“肉鴿+ARPG”的結合,這也是我們想在其他地圖里去探索的。

Q:所以你們更傾向于在不同的地圖里嘗試不同的玩法機制,而不是套用同一個“塔防+肉鴿”的玩法模板?

A:是的,這會根據地圖的具體情況來定。大家剛才體驗的地圖區域,它本身是由很多分散的機構拼接而成的,如果在這里做縮圈機制或者純隨機,定位會不太好做。而大家體驗的第一個教程關卡,其實是我們做好的一個很大的圖,它是一個完整且連續的城市,我們就覺得縮圈等機制比較匹配這樣的連續地圖設計。


Q:在后續的玩法拓展上,你們是更傾向于去拓展地圖機制,還是像很多肉鴿游戲那樣做難度的遞增來延長游玩時間?

A:我認為這兩者并不沖突。后續更新中,“武器”是我們更新的一大模塊,隨著武器更新的還有對應的近千種詞條,以及關卡每一波次帶來的不同局面。另一塊就是地圖以及地圖上的怪物。具體到地圖、怪物、武器及其詞條之間的結合,我們要去創新,去思考有沒有更好玩的方法把它們聯系起來。

這本質上是一個排列組合的關系:在不同關卡,我使用不同武器、進入不同地圖、選擇不同的Build,每一局的體驗都會不一樣。加上游戲本身的模式和風格,它比較類似于我們以前玩過的《魔獸爭霸》RPG圖或者類似玩法。

只要選擇不同的路線,就會有不同的體驗。我們可以把“武器”視為不同角色,因為每把武器的動作模組、戰術邏輯都是不一樣的。在不同武器搭配不同路線選擇的情況下,最終帶來的游戲體驗截然不同。我們希望通過多樣性的方式來豐富玩法。

Q:游戲支持1到3人組隊,在不同的人數下,難度區分具體體現在哪里?

A:第一,局內怪物的整體難度會隨著人數去提升。第二,人數多了之后,玩家之間會有資源的分配考量。像基礎的金幣是共享的,但有些資源就需要協調。比如大家玩到的“勇氣值”系統,如果是三個人玩,只要有一個人老是消耗勇氣值倒下,其他兩人的生存壓力就起來了。所以我們會在資源限制和怪物難度上讓單人、雙人、三人有不同的挑戰。

這里再說一下,雙人無縫合作時的互相依賴感是非常強的——我倒下了就需要你趕緊來扶我,不然就得消耗團隊共同的勇氣值。而三人的話,策略性是成倍往上走的:比如在今天體驗的塔防波次里,第一波我們可以約定一兩個人守家,派一個人先去發育探索。第二波再把發育好的人換回來守,另外兩個人出擊。


Q:我體驗下來感受到整體游戲的包裝,會讓人想起00年代國內比較常見的3D動畫,這方面你們是怎么構思的?尤其你剛提到團隊有相關背景。

A:其實我并沒有刻意去00年代尋找兒時的記憶,但我有兩個很明確的記憶點。第一個記憶是,我夢見自己鉆進讀過的書里去游玩。第二個記憶是小時候的街機游戲廳。

我打游戲比較菜,但我很喜歡去游戲廳,因為那里的機器會吐出實體的票券。不管是投籃機還是射擊游戲,不管你有沒有通關,只要玩了,它最后都會吐點票券給你。你可以拿著這些票券到門口阿姨那里,最少也能換個泡泡糖。我每次出來都覺得自己獲得了實實在在的東西,那種喜悅感我至今都能回想起來。

看最近很火的一些大逃殺或競技類游戲,它們調動的是另一種情緒,強調“贏者通吃”,輸家的態度是“我要變得更強,下一局我要贏”。

而我想提供的是像“過家家”一樣零壓力的情緒價值:只要你參與了、體驗了,你就能獲得快樂和獎勵。你只要打開游戲,抽到自己喜歡的武器和詞條,打得很開心,出來后我就會給你星星和獎券,讓你去兌換更多東西。我希望大家不要有什么心理壓力,不要覺得“一定要贏”,你來了就好。這就是我想帶給大家的情緒體驗。

Q:如果讓你們形容現在的美術風格,你們會用什么詞來描述?

A:我們立項時定下的是“風格化寫實”。雖然使用了UE5引擎,但我們沒有走純寫實的路線。當然這也帶來了一些弊端,比如光影的色彩反饋有時過于濃烈,導致畫面元素不夠清晰,我們目前也在不斷平衡游戲性和美術表達之間的融合。如果要準確描述的話,我會用“風格化的寫實美術風格”來形容它。


Q:請問一下關于局外成長,現在除了武器裝備、消耗品之外,還有什么其他內容?

A:最重要的是“半開放空島地圖”,包括地圖的多樣性體驗。今天大家體驗的這張圖,其實是由9個島嶼拼接而成的。下一次進游戲,這幾個島的拼接方式和刷新位置就不一樣了。我們準備了三張資產完全不同風格的圖,希望你每次進去都有不同的探索感。所有的地圖都是靠通關給的“星星”來解鎖的。

局外還有很重要的一點是“武器”,需要靠局內贏得的票券和星星去兌換。武器上是自帶詞條的,如果你想初始開局更厲害一些,就需要在局外去獲取強力武器。

此外還有一個伙伴共生系統“喔?!薄`膏5难b甲需要玩家自己打造,材料需要在局內獲取。另外不知道大家注意沒有,選擇“喔?!睍r右邊有一個18×18的大格子,里面是用來放“核心玩具”的。這些玩具實際上就相當于局外詞條,你可以把不同形狀的玩具組裝到喔啵的裝甲里帶進局內,獲得初始詞條加成。

這套系統也結合了局內的“號角”機制:如果你帶了很多局外詞條進游戲,不想慢吞吞花8分鐘去探索,就可以直接吹響號角,馬上開啟下一波狂潮,進行更高速、高頻的流派驗證,更快地去打最終Boss。

除了關卡、帶有局外詞條的武器和防具,雙時間線的敘事劇情也是局外成長的一部分。不管輸贏,只要回到局外基地,都會有劇情推進。今天大家試玩時所有的NPC和商店都已經解鎖了,但在正式版中,這些是一點一點展現出來的。甚至可以劇透一點:游戲里的漫畫書是媽媽做的。隨著交互的深入,劇情會告訴你為什么會打到這里,媽媽是怎么出現的。等劇情部分全部做好后,希望能邀請大家來看看能不能玩出這段雙線故事。

Q:我看到基本上每一把武器都是一個單獨的模組。請問同一個類型的模組會有多把不同的武器嗎?比如帶有不同詞條的同類武器?

A:目前沒有。我們的創意庫里還有很多荒誕系和致命系的獨立玩具想做成武器,目前想先把這些不同的招式體系實現出來?,F階段我們會把更多精力放在豐富“武器種類”上,至于同類武器的差異化衍生,可能會在之后再考慮,現在還不確定。


Q:我們在局內可以拿到一些被動的詞條,那局外獲得武器時,武器本身會自帶這些詞條嗎?

A:會的。我們構想武器上面會有槽位格子,你抽出來的武器,默認就會自帶一到兩個詞條。這能讓玩家在開局時就能確定一個更好的流派構筑方向。

Q:剛才有提到游戲里有三張地圖,這三張地圖除了可能機制不一樣,在產出道具和難度上有什么區別呢?

A:地圖的解鎖順序依次是鯤骸之墟、云棲島和燃燒的虎城,難度是遞進的。在不同地圖里獲得的道具,與該地圖的美術風格和劇情是強相關的。比如在燃燒的古城里,你會看到很多藤蔓和異化的事物,那你在這張圖里拿到的道具可能更多就偏向這一類風格。我們希望玩家能在不同的地圖里,獲取不同的局外資源。

Q:把單局時間定在30分鐘是怎么考慮的?現在看來一局30分鐘會不會還是太久、不夠快?

A:定在30分鐘,一方面是希望適應現在大家偏向快節奏的游玩體驗。我們希望玩家能在碎片化時間里隨時打開玩一局,就像大家平時下棋或者打幾把競技游戲一樣。

其實30分鐘長不長很看具體情況。比如我們玩《哈迪斯》等同類游戲,單局時間也在30分鐘左右。如果時間過短,玩家會有一種“我的Build還沒成型怎么就結束了”的錯覺,每次都會覺得差那么一口氣。30分鐘是我們經過多次跑圖循環測試后,覺得比較合適的一個時間長度。當然,如果在上線時收到大量反饋覺得節奏偏慢,我們也會考慮調整單局時長或者減少波次等待時間。

A:如果玩家想追求更快的節奏,我們也會有類似BossRush或者爬天梯的高難度挑戰模式。在局內,我們還設計了“號角”機制,如果玩家現在的Build足夠強,覺得不需要這8分鐘的探索等待,可以直接吹號角跳過剩余時間,馬上迎戰下一波怪物,這樣也能幫玩家省下好幾分鐘。


Q:剛才提到三人合作時,可以一個人守家,兩個人去探索。在這種策略下,大家對武器的選擇是否也具有策略性?

A:是的。拿陀螺來舉例,如果把陀螺打出去,兩名玩家是可以同時去推它的,你可以接力打。類似的設計我們也想應用到籃球上,比如兩個人互相傳球,在中間形成震蕩波或者防御網,越打威力越大。這些都在我們的設計考量里,雖然會拔高設計難度,但我們會先把能做到的基礎交互做出來。

武器特色天然決定了它的策略定位。比如陀螺是個很好的AOE武器,就很適合用來守家清怪。而有些以單體傷害為主的硬核武器,清怪效率不高,但非常適合去野外找Boss單挑。這可以類比以前《魔獸爭霸3》的RPG防守圖,有些英雄適合守家,有些英雄適合去外面刷資源和打Boss。

Q:如果我在局外養成得足夠強力,進了地圖直接吹號角跳過時間去連打四波怪,這樣會不會不太像肉鴿,反而有點像暗黑類的刷子游戲?地圖本身會有難度分級嗎?

A:首先,地圖是有難度分級的。比如大家今天試玩的是難度,后續你可以選擇難度2、3、4一路往上走。

其次,局外帶進來的玩具,是需要局內的陣營詞條來激活的。我們在游戲里設計了“山、海、鯤”三大陣營。你的玩具可能需要你在局內湊齊3個山陣營或者5個鯤陣營的詞條才能發揮特定效果。所以,當玩家在局內看到一個詞條時,不僅要看它當下的數值強不強,還要思考它能不能激活我帶進來的玩具。它會改變你的收集策略,并不是說外面帶進來的東西在里面就一定無腦強。

A:局外成長不僅僅是數值的提升,更是機制的拓展。而且游戲的難度會隨著你的局外成長螺旋上升。就像《哈迪斯》的熱度系統,你局外天賦點滿了,打初始難度肯定輕松,但隨之解鎖的高熱度挑戰,又需要你用滿級天賦去應對,這是一個互相迭代的過程。

Q:游戲最后會有一波類似塔防的狂潮階段。目前的塔防是只有玩家自己去打怪,未來會考慮加入建造防御塔之類的機制嗎?

A:我們確實有能直接“造塔”的武器。不過我們所說的塔防元素,更多類似于“守衛雅典娜”或“守衛劍閣”那種防守RPG的概念,保護一個核心目標,而不是傳統意義上造一堆防御塔。

我們的靈感就是來自于那個時代宿舍里大家一起打魔獸防守圖的記憶:你負責去練功房,我負責守家,怪來了大家趕緊跑回來支援。我們想在目前高畫質、高操作節奏的框架下,重現當年那種兄弟朋友間互相分工、互相呼喊的游戲情緒。


Q:我剛才試玩時沒有體驗到操作說明里提到的“載具”,能介紹一下嗎?

A:載具是需要在局內通過探索去獲取的。目前的關卡里放了兩個載具,一個是小飛機,一個是龍。比如龍可以突破地圖屏障,帶你去某個螺旋島嶼。

我們把載具獲取的節點放在了單局進程的大約三分之二處。因為我們不想破壞前期玩家出門打怪、升級、撿詞條的探索體驗,不想讓他們一下子跳過這個階段。當然,如果老玩家對地圖已經非常熟悉了,一上來就直奔固定的刷新點去拿載具,以此來提升效率,也是完全可以的。

Q:想更多了解一下你們團隊。你們覺得團隊目前最大的長板是什么?面對的困難又是什么?

A:我們的長板是創意。我們在做腦洞設計時,會非常極致地去思考:如何用小孩子的視角和成人的視角,去重新審視身邊的玩具和非武器類的日常物品?然后怎么把它們做成好玩、有趣的武器邏輯?“有趣和合理”永遠排在武器設計的第一位。

劣勢或者說挑戰在于,這是我們做的第一款這個規格的3D游戲。因為是第一次做,所以膽子比較大,也敢邁開步子去做一些很創新的東西。團隊大家雖然都有游戲或動畫的從業背景,但這只是把大家聚到一起的原因,真正的核心優勢還是在于——即使難度很大,大家也愿意一起去死磕創新。

Q:游戲采用了這種偏向童真、童趣的視角,甚至會讓人想起《雙人成行》或者零幾年的國產3D動畫。這是受你們創作背景的影響嗎?

A:我們團隊里00后居多,有時候反而是我們這些85后、90后在思路上有點跟不上他們。我們在討論童年回憶時,跨度非常大。

比如我問他們做“籃球”武器的參考是什么,他們說是《籃球火》。我問有沒有看過《灌籃高手》,他們說沒看過。我們的動畫師拿出來的參考是PS2時代很老的一款《街頭籃球》。所以我們的團隊里,有經歷過老主機時代的資深從業者,有深受日本黃金期2D動漫影響的90后,還有腦回路完全不同的00后。大家組織在一起產生了一種非常奇妙的化學反應。這就導致了現在的畫風很有辨識度,能喚起不同代際玩家的童年回憶。

Q:回到立項之初,為什么會把“童真”作為游戲最核心的關鍵詞呢?

A:差不多三年前立項的時候,我們團隊感受到了大環境的一種壓力。每個人似乎都被一種無形的力量推著走,大家原本都有自己的目標,但推著推著就變成了現在的“內卷”,變成了你擠我、我擠你,這種高壓的情緒從那時一直延續到現在。

所以我們在內心深處,很想找回曾經那個小孩——那個還相信自己是虛構世界里正義勇者的小孩。他可以拯救一切,去里面探索一番,無論做對做錯,都不會招來別人的指責。等他探索完回到夢里的船上,點亮了一顆星星,僅此而已。

我們希望能通過這款游戲,在所有人的內心深處提供一個安靜的樹洞。不管你現實中要面對什么壓力,這里總有一個你想進就進、想出就出的地方,能給你帶來一種安心感。雖然在三年以天為單位的反復推翻和開發拉扯中,我們經歷了很多痛苦,但我們始終希望,能通過這個作品把這份沒有壓力的童真和安心感傳達給大家。

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