1997年的《真人快打:湮滅》現(xiàn)在已經(jīng)是游戲改編電影的反面教材了。但說實話,作為一個眼看著 整個90年代,好萊塢都在琢磨怎么把玩家的熱情換成票房,以及忠實還原游戲設(shè)定到底是助力還是累贅。現(xiàn)在但凡能開車的年紀,基本都見證過游戲改編電影那段摸索期。但要說這幾十年的 prospects 沒變好,那我肯定不信。現(xiàn)在片廠是真把游戲IP當 blockbuster 的靈感庫了。最近《真人快打2》就是個高調(diào)測試案例——華納原本打算2025年秋季上,硬是推到2026年暑期檔打頭陣。 拿游戲電影續(xù)集當暑期檔王牌,這事本身就說明問題了。尤其是當你想想它的"祖宗":1997年那部被罵慘的《湮滅》,很多人忽略了它在精神層面其實抓對了東西,只是拍砸了。 先快速盤一下1997年的游戲電影生態(tài)——很快,因為那時候總共就三部。1993年的《超級馬里奧兄弟》又貴又擰巴,小孩看完納悶彩色角色去哪了,大人懷疑自己是不是大麻吃多了。1994年的《雙截龍》預算更小,更不知道怎么把游戲改成電影,票房口碑雙撲。但同年12月的《街頭霸王》表現(xiàn)強多了。Steven E. de Souza 執(zhí)導,傳說初稿一晚上寫完,選角很怪(比如讓尚格云頓演純美國人蓋爾),但角色還原度夠高,票房差點破億。這說明錢還是能賺的,片廠還沒死心。![]()
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