這周任天堂圈有個大事——《銀河戰士Prime 4:超越》終于發售了。18年,這開發周期長得都能從幼兒園讀到大學畢業。不過今天聊的不是它跳票多久,而是一個挺有意思的發現:這游戲跟Xbox、跟《光環》系列,關系比很多人想的要深。
事情是這幾天媒體和玩家拿到游戲后開始發酵的。不少人玩完覺得"這味兒有點熟悉",跟《光環》莫名像。結果VGC的Andy Robinson在社交媒體上確認了:Retro Studios團隊里"有大量"前343 Industries的開發人員。另一位記者Rebs Gaming補充說,這個數量"相當可觀",而且都是參與過《光環4》《光環5》和《光環無限》的人。
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具體名單方面,目前還沒看到完整披露,但VGC去年的一篇文章里已經點名過幾位:
Jessica Spence,高級制作人,履歷包括《大金剛國度:熱帶寒流》和《光環4》;Chris Lewis,高級環境/材質美術,完整參與了《光環4》《光環5》《光環無限》三部;Kyle Hefley,首席角色美術,同樣是《光環4》《光環5》《光環無限》的資深角色建模師,2019年加入Retro Studios時還專門被報道過;Brandon Habib,燈光美術,來自《光環無限》;Bobby Arlauskas,音效設計,做過《銀河戰士Prime 3》《大金剛國度》系列,也參與過《光環4》;Robert Walker,游戲玩法工程師,履歷包括《光環2周年紀念版》《毀滅戰士2016》《使命召喚4:現代戰爭重制版》。
這里面Kyle Hefley值得一提。他在343 Industries干了多年,是《光環》系列角色建模的核心成員之一。2019年跳槽到Retro Studios擔任首席角色美術,當時就被視為團隊補強的重要信號。現在回頭看,這批人的加入顯然不是偶然——任天堂在2019年宣布《銀河戰士Prime 4》推倒重來、更換開發團隊,Retro Studios接手后大規模招人,目標很明確:用有3A射擊經驗的人來做這個項目。
所以玩家覺得"像《光環》"不是錯覺。從環境美術到角色設計,從燈光氛圍到音效處理,這些環節都有《光環》老兵參與。兩款游戲雖然平臺不同、風格不同——《光環》是微軟的招牌FPS,《銀河戰士Prime》是任天堂的第一人稱探索射擊——但在"第一人稱科幻射擊"這個基底上,經驗是相通的。
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對Retro Studios來說,這也是一次團隊能力的升級。他們之前的代表作是《大金剛國度》系列,平臺跳躍玩得轉,但FPS不是強項。引入343 Industries的背景人員,相當于直接移植了一套成熟的3A射擊開發流程。從最終結果來看,《銀河戰士Prime 4:超越》的媒體評價和玩家反饋都還不錯,這波人事操作算是賭對了。
當然,這種跨廠商的人員流動在游戲行業不算新鮮事。但《光環》團隊跳槽到任天堂、參與任天堂最硬核的科幻IP,這個組合還是讓人有點意外。畢竟兩家公司在主機市場上是死對頭,微軟和任天堂的粉絲群體也少有交集。結果現在Xbox的"血統"流進了Switch的獨占大作里,算是一種奇妙的行業現象。
對玩家來說,這事兒的好處是實實在在的。如果你既喜歡《銀河戰士》的探索解謎,又懷念《光環》的射擊手感,這次可能能吃到一道融合菜。至少從目前的反饋看,這批老兵沒有水土不服,反而讓《銀河戰士Prime 4》在保持系列特色的同時,操作和戰斗的流暢度有了明顯提升。
18年等來的續作,背后還有這么一層人事故事。游戲行業的開發團隊從來不是孤島,今天這個案例算是又一個注腳。
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