昨天,《深海迷航2》正式登陸搶先體驗(yàn)。這款深海生存續(xù)作看起來比大多數(shù)同階段游戲更精致,但開發(fā)團(tuán)隊(duì)Unknown Worlds Entertainment卻主動(dòng)承認(rèn):游戲遠(yuǎn)未完成,而且這是故意的。
設(shè)計(jì)總監(jiān)Anthony Gallegos在最近的圓桌會(huì)議上向媒體解釋了這一定位。他表示,團(tuán)隊(duì)確實(shí)受到了玩家期待變化的影響——畢竟距離初代《深海迷航》進(jìn)入搶先體驗(yàn)已過去十余年,那款游戲曾在該階段停留四年之久。"這肯定影響了我們對(duì)首發(fā)內(nèi)容量的判斷,"Gallegos說,"我們這次希望比過去打造一個(gè)更完整的初版體驗(yàn)。"
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但與此同時(shí),團(tuán)隊(duì)刻意避免了另一種極端。"我們也不想做到90%完成度再發(fā)布,"Gallegos強(qiáng)調(diào),"盡管知道可能會(huì)因此挨罵,但這關(guān)乎工作室的基因,也關(guān)乎游戲的成功——我們必須和玩家一起打造這款游戲。"這種開發(fā)哲學(xué)根植于Unknown Worlds的起源:團(tuán)隊(duì)最初只是一群《半條命》模組作者,在玩家和志愿者的共同參與下迭代完善了《物競(jìng)天擇》模組多年。成立工作室后,他們將獨(dú)立版本先以Alpha形式發(fā)布,再與玩家協(xié)作推進(jìn)至Beta,最終完成正式版。
Gallegos明確否定了將搶先體驗(yàn)視為"圈錢捷徑"的做法:"這不是為了發(fā)布半成品來撈錢,不是為了偷工減料。這是刻在工作室骨子里的理念,也是超過半數(shù)團(tuán)隊(duì)成員加入的原因——他們想與玩家共同做游戲。"
這種"刻意未完成"的策略還有另一層考量:避免重蹈覆轍。團(tuán)隊(duì)上一款作品《破月者》是一款回合制微縮模型游戲,發(fā)布時(shí)狀態(tài)已接近完整。創(chuàng)意媒體制作人Scott MacDonald反思道:"事后我們都意識(shí)到,那次進(jìn)入搶先體驗(yàn)可能太晚了。"因此,《深海迷航2》選擇了折中方案——內(nèi)容足夠讓玩家深入體驗(yàn),又保留足夠空間根據(jù)反饋進(jìn)行重大調(diào)整。MacDonald認(rèn)為,這次他們"正好命中了那個(gè)恰到好處的平衡點(diǎn)"。
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