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Housemarque新作《Saros》開局表現(xiàn)不及前作《Returnal》,分析師擔(dān)憂其"難以實(shí)現(xiàn)收支平衡"。
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據(jù)Alinea Analytics市場分析負(fù)責(zé)人Rhys Elliott發(fā)布的深度報(bào)告,這款PS5獨(dú)占游戲目前已售出30萬份,創(chuàng)造超過2200萬美元收入。其中三分之一銷量來自豪華版用戶48小時(shí)搶先體驗(yàn)期,Elliott推測(cè)"核心粉絲群體"可能正在推高開局?jǐn)?shù)據(jù),后續(xù)銷售或面臨壓力。
盡管《Saros》獲得了普遍好評(píng)——Eurogamer給出四星評(píng)價(jià),且難度曲線比《Returnal》更友好——但其銷售速度仍慢于Housemarque上一部作品。Elliott指出,這一對(duì)比發(fā)生在PS5裝機(jī)量大幅擴(kuò)張的背景下:2021年《Returnal》發(fā)售時(shí)PS5用戶約800萬,如今已接近9300萬。"早期PS5用戶渴望新游戲、愿意全價(jià)購買"的紅利期顯然已過。
競爭環(huán)境的變化同樣關(guān)鍵。Elliott認(rèn)為,《紅色沙漠》《生化危機(jī):安魂曲》等近期熱門大作分散了玩家注意力,《Saros》還要與PlayStation龐大的游戲庫存量競爭。不過數(shù)據(jù)也有亮點(diǎn):游戲通關(guān)率達(dá)20%,是《Returnal》的兩倍;日活玩家數(shù)持續(xù)走高,搶先體驗(yàn)日約4.3萬,正式發(fā)售日躍升至8.3萬,5月2日峰值接近14.2萬。
然而7600萬美元的開發(fā)成本像一座大山。Elliott在分析結(jié)尾直言:"緩慢的開局意味著它將難以實(shí)現(xiàn)收支平衡。"《Returnal》登陸PC后的長期表現(xiàn)或許指明了一條出路——前提是索尼愿意重新考慮其回歸主機(jī)獨(dú)占的策略。
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