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作者 | 李楠
郵箱 | linan@pingwest.com
AI時代正在孵化新的娛樂形態。
過去,一個普通人可以想出很好的游戲點子、動漫角色、短劇腦洞和故事設定,但從想法到作品之間隔著遙遠的距離,編程、美術、剪輯……每個環節都會成為創意走向現實的障礙。而AI降低了所有環節的門檻,不僅讓娛樂內容的生產變得容易,還讓種種娛樂形態變得可以互動。
從提示詞出發,故事的角色設定、游戲的分支劇情、短劇的起伏轉折,都可以被用戶操作、選擇、改寫和分享。這讓世界變得更有意思,讓生活可以多點期待。
本期推薦的項目,從不同維度切入新時代的娛樂大潮。它們都不是簡單地用AI做內容,而是把內容從靜態作品推向動態體驗。通過這些項目,可以窺探到一個更有趣的未來。
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1. Astrocade
產品概述
Astrocade是一個AI原生游戲與互動體驗創作平臺。用戶用自然語言描述游戲想法,平臺把這個想法轉化成可玩的小游戲,并生成相應的美術、動畫、視覺效果、音效、音樂和玩法機制。它并非單純的“生成游戲demo”工具,而是試圖把AI游戲創作、作品瀏覽、分享、社交消費和創作者激勵都放進一個平臺里。
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團隊背景
Astrocade官網列出的領導團隊包括CEO Amir Sadeghian、CTO Ali Sadeghian,以及聯合創始人、AI Strategist李飛飛。其中Amir Sadeghian是斯坦福AILab博士,曾任Aibee AI創始AI負責人;Ali Sadeghian曾在Google Research從事AI工作;李飛飛就是大家熟知的斯坦福計算機科學系教授。
2026年5月,Astrocade完成5600萬美元融資,其中Series A由Sea領投,Series B由Sequoia Capital領投,其他投資方包括Google、Nvidia、LG Ventures、Dentsu Ventures和Conviction Embed。《財富》雜志披露,Astrocade約有500萬月活用戶,每月游戲游玩次數約1.4億,平臺上已有來自80個國家創作者制作的7.5萬多個游戲。
為什么值得關注
Astrocade最值得關注的地方,是它把AI游戲生成從“工具”推進到“平臺”。
過去的no-code游戲工具已經存在多年,但普通用戶仍然需要理解編輯器、素材、邏輯和發布流程。Astrocade試圖把第一入口改成自然語言,讓普通人不需要先學游戲開發,也能把一個腦洞變成可玩的互動內容。
這件事的意義不只在游戲行業內部。短視頻平臺曾經把視頻表達變成大眾能力,Astrocade試圖把游戲表達也變成大眾能力。未來,社交網絡里被分享的內容可能不只是一張圖、一條視頻,也可能是一個30秒能玩的小游戲、一個朋友之間的互動梗、一個可以被二創的小型世界。
它面臨的挑戰也很明確。AI可以快速生成小游戲,但生成得快不等于好玩,更不等于用戶愿意復玩。平臺能否形成真正的創作者供給、玩家消費、作品分發和二創循環,將決定它是一個熱鬧的AI demo平臺,還是一個有持續生命力的新娛樂平臺。
網址:
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2. aippy
產品概述
aippy是一款移動端AI Game Maker與互動內容feed。它把小游戲、互動meme、視覺小玩具、創意3D實驗、傳感器驅動玩法和輕量互動內容放進一個類似短視頻的信息流里。用戶既可以刷別人生成的互動內容,也可以用自然語言快速生成自己的作品,還可以上傳聲音、圖像、字體或視頻等素材進行定制,并通過公開鏈接分享給沒有安裝App的人。
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團隊背景
aippy是赤子城科技孵化的AI消費級應用。赤子城長期做社交、娛樂、游戲和海外C端應用,在移動端內容消費、用戶增長、社區運營和商業化上積累了不少經驗。aippy是這家成熟出海公司在AI互動娛樂領域的新入口實驗。
為什么值得關注
aippy 最直觀的吸引力在于,它試圖把“刷內容”變成“刷可玩的內容”。用戶打開它后,看到的不是傳統短視頻,而是一條由AI生成的互動內容流。小游戲、互動梗、視覺小作品、輕量故事,都可以像視頻一樣被連續瀏覽、即時體驗。
這里可驗證的是,當AI降低內容生產門檻后,移動端feed里被消費的基本單元,是否會從“看一段視頻”擴展為“玩一個小東西”。這也是它被拿來和抖音類比的原因。抖音讓短視頻成為新的內容容器,aippy則押注互動內容也可能擁有類似的分發效率和上癮性。
aippy的風險在于內容質量、推薦機制和社區治理。互動feed需要足夠多好玩的內容、穩定的推薦系統和清晰的審核邊界。AI降低了創作門檻,但平臺仍然要證明,這些被快速生成出來的互動內容,能不能讓用戶第二天繼續打開。
網址:
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3. Giant
產品概述
Giant是一個面向兒童的AI互動故事平臺。它把孩子變成故事里的定制卡通角色,讓孩子進入個性化動畫、互動繪本和角色對話中。其產品核心理念是,讓孩子成為故事里的主角,和會記住自己的角色互動,并在故事世界里展開冒險。
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團隊背景
Giant是一家美國公司,由John Kobs創辦。這位創始人還曾創辦在線租房市場平臺Apartment List,并擔任CEO14年。
2026年2月,Giant完成800萬美元種子輪融資,投資方包括Matrix、Decasonic、Griffin Gaming Partners、Perceptive Ventures、Flex Capital、Unpopular Ventures和LightShed Ventures等。
融資新聞稿披露,Giant自2025年5月上線以來,兒童與角色的對話時長已超過100萬分鐘,并生成超過20萬個個性化劇集。Giant強調其產品沒有廣告、沒有追蹤、沒有數據收集,并由兒童發展專家參與設計。
為什么值得關注
兒童內容長期以來主要是“看動畫、聽故事、讀繪本”,而Giant想做的,是讓孩子進入故事里,成為自己的卡通角色,和記得自己的角色對話,并在故事世界里做選擇、展開冒險。它把AI個性化、互動敘事和兒童娛樂結合在一起,讓“屏幕時間”從被動觀看轉向主動參與。
這和本期AI互動娛樂主題高度契合。AI時代的新娛樂不只面向成年人和創作者,也應該照顧未成年人的需求。甚至,兒童內容里可能先跑出一批高頻、強情感、強家庭付費意愿的產品形態。
當然,為兒童服務也面臨更多挑戰。這類AI產品不能只是好玩,還必須在隱私保護、未成4. StoReel
產品概述
StoReel是一個AI-native短劇與互動角色娛樂平臺。它用AI生成角色、聲音和短劇內容,面向移動端微短劇市場分發,并加入用戶與AI角色互動的體驗。它不是把AI只當作制作工具,還試圖把AI角色、短劇內容、創作者平臺和移動端消費結合起來。
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團隊背景
StoReel是國內初創公司。2026年3月,據《Business Insider》報道,StoReel已獲得3400萬美元資金,包括由Play Ventures領投的900萬美元種子輪融資,以及PvX Partners提供的2500萬美元用戶獲取融資。后者并非傳統股權融資,投資方通常不獲得公司股權,而是通過新增用戶產生的收入分成獲得回報。
報道還披露,StoReel當時已在平臺上發布59部劇集。公司稱,借助AI生產方式,其制作一部約1小時劇集的成本可降至2萬至4萬美元,而使用真人演員的傳統微短劇成本通常約為15萬至20萬美元。StoReel還計劃發展廣告模式和創作者平臺,支持獨立創作者使用其工具制作內容;在部分合作模式下,創作者可以保留IP,由StoReel負責分發和變現。
為什么值得關注
StoReel把AI互動內容推向了短劇這個已經被市場驗證過的移動娛樂品類,用AI生成角色、聲音和劇集內容,試圖把短劇生產成本降下來,再通過移動端分發和角色互動提高留存。
這條路徑和AI游戲、互動故事都不一樣。游戲強調玩法,互動故事強調選擇,短劇強調情緒和連續觀看。從StoReel這類產品可以窺見,AI互動娛樂是否能在微短劇這種成熟消費場景里爆發。另外值得注意的是,StoReel選擇了LGBTQ+、科幻、奇幻等在主流短劇App中相對供給不足的類型,試圖用更低試錯成本測試非傳統題材。
StoReel的挑戰在于內容質量、版權治理,以及能否在買量成本、制作成本和用戶付費之間跑通賬。AI可以降低制作成本,但用戶最終為劇情節奏、情緒刺激和角色吸引力付費,而不是為“AI生成”付費。
網址:
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5. Questas
產品概述
Questas是一個AI互動故事平臺。用戶從角色和簡單概念開始,創建帶有AI圖像和視頻的分支故事;故事可以編輯、分享,也可以像互動書一樣被讀者游玩。它的核心不是游戲規則,而是分支敘事:每一次選擇都推動故事走向不同路徑。
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團隊背景
Questas公開披露的團隊、融資和用戶數據較少。官網顯示,它主打choose-your-own-adventure stories,支持AI生成圖像與視頻、分支敘事、視覺化編輯器、社區故事集和信用點計費。此外,這款產品曾在Product Hunt的排行榜登頂。
為什么值得關注
很多AI互動娛樂項目都從游戲切入,因為游戲天然需要操作、反饋和規則,而互動故事同樣是重要方向。Questas把文字、圖像、視頻和分支選擇組合起來,讓普通用戶不需要編程或復雜設計,也能做出一個可選擇、可游玩、可分享的故事體驗。
這種形態的潛在場景很廣。它可以是幻想冒險故事,可以是兒童互動讀物,可以是教育內容,也可以是品牌營銷、粉絲IP、視覺小說和輕量短劇的原型工具。相比完整游戲,互動故事的創作門檻更低,敘事表達更直接,也更適合普通創作者把一個想法快速變成可以被別人體驗的內容。
Questas的短板在于商業化和長期留存仍待驗證。Product Hunt上的關注,說明了其方向有可行性,但它還需要證明用戶會持續創作、分享和消費這些互動故事。
網址:
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6. Komiko
產品概述
Komiko是一個面向動漫粉絲、角色創作者和fandom社區的AI創作平臺。它圍繞原創角色、動漫圖像、漫畫、動畫、角色對話和fandom內容展開,用戶可以設計角色、生成動漫風格視覺內容、創作漫畫與動畫,并在社區中分享作品。
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團隊背景
Komiko由Entropia Inc. 推出(曾用名Story Engine)。該公司創始團隊有斯坦福教育背景。此前,Story Engine曾獲a16z領投的75萬美元pre-seed輪融資,用于AI模型訓練和平臺開發,而后又完成340萬美元seed輪融資。
為什么值得關注
游戲是一種互動內容,角色同樣是,Komiko把AI互動內容從小游戲擴展到“角色宇宙”,讓普通用戶圍繞原創角色持續創作圖像、漫畫、動畫、對話和社區內容。
這個方向有很強的用戶基礎。二次元和fandom社區天然重視角色設定、畫風一致性、劇情延展和二創傳播。AI如果能幫助用戶保持角色一致性、快速生成多場景內容,就有機會成為個人創作者的“角色工作室”。
Komiko的挑戰在于版權、同質化和社區治理。動漫風格高度依賴既有IP、畫風和角色設定,如果平臺內容大量接近知名作品或角色,版權風險會持續存在。它要真正跑出來,需要證明自己不只是AI同人工具,還能沉淀原創角色、原創故事和穩定創作者社區。
網址:
這6個項目放在一起看,AI娛樂正在分化出三條更清晰的新路徑。
第一條,是把游戲和互動內容變成一種新的大眾表達方式。Astrocade和aippy都在嘗試讓普通用戶通過自然語言生成小游戲、互動梗、視覺實驗和輕量工具。
第二條,是讓故事從線性敘事走向分支體驗。Giant和Questas的共同指向是,故事不再只有作者預設的一條路徑,用戶還可以進入故事,成為角色,做出選擇,并影響后續走向。
第三條,是圍繞角色建立新的內容關系。StoReel和Komiko分別從短劇和動漫切入,但它們共同抓住了AI娛樂中最有黏性的部分——角色。一個被用戶喜歡的角色,可以延展成短劇、漫畫、動畫、對話、同人創作和社區關系。AI讓角色內容的生產成本下降,也讓角色與用戶之間的互動頻率提高。
眼下這些項目大多仍在早期階段,商業化、留存、內容質量、版權和審核都需要繼續驗證,但它們的涌現說明,AI娛樂的重點正在從“生成一種內容”轉向“生成一種體驗”。
從這個趨勢來看,一個能讓用戶持續進入、持續參與、持續創造的娛樂系統,可能會是未來娛樂產業里最重要的組成部分。
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