這周游戲圈有個(gè)挺突然的消息——《Deadzone Rogue 2》官宣了。如果你是這款快節(jié)奏肉鴿射擊游戲的玩家,估計(jì)和我一樣有點(diǎn)懵:第一部去年8月才正式發(fā)售,到現(xiàn)在滿打滿算也就9個(gè)月,怎么就開始搞續(xù)作了?
消息一出,社區(qū)里確實(shí)炸開了鍋。不少老玩家擔(dān)心Prophecy Games是不是跑得太快,第一部還有不少地方?jīng)]打磨到位,缺失的內(nèi)容也沒(méi)補(bǔ)完,這就急著開新項(xiàng)目?面對(duì)這些聲音,工作室最近出來(lái)做了回應(yīng),核心就兩點(diǎn):續(xù)作離正式發(fā)售還早得很,以及——他們特意解釋了為什么不選DLC路線。
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先把時(shí)間線理清楚。《Deadzone Rogue》第一部是2025年8月進(jìn)的1.0正式版,走的是"快速迭代"的路子。按工作室的說(shuō)法,從官宣到發(fā)售大概用了一年時(shí)間,"這個(gè)節(jié)奏對(duì)我們和玩家都挺好"。現(xiàn)在他們打算把這套流程再走一遍:先放demo收集反饋,再慢慢打磨,early access"還要等很久"。
所以那個(gè)"sneak-peek demo"確實(shí)快來(lái)了,但完整游戲遠(yuǎn)著呢。Prophecy Games特意強(qiáng)調(diào):"我們宣布的是演示版,不是完整發(fā)售。"
真正引發(fā)討論的是他們的開發(fā)策略選擇——不做DLC,直接開新作。
工作室的解釋挺實(shí)在的。第一個(gè)原因是技術(shù)層面的:付費(fèi)DLC會(huì)限制他們的實(shí)驗(yàn)空間。《Deadzone Rogue》已經(jīng)賣了將近一百萬(wàn)份,"在做任何重大改動(dòng)之前,我們必須非常謹(jǐn)慎"。雖然1.0之后他們免費(fèi)更新了一個(gè)第四區(qū)域,但覺得"大幅改動(dòng)的空間已經(jīng)有限"。
第二個(gè)原因更實(shí)際:DLC會(huì)分割聯(lián)機(jī)游戲的玩家群體。如果你的開黑小隊(duì)里有人買了、有人沒(méi)買,組隊(duì)就變得麻煩。這也是為什么之前那個(gè)"Apophis"DLC他們選擇免費(fèi)發(fā)放。續(xù)作則能讓所有人從零開始,沒(méi)有門檻。
至于續(xù)作要做什么,Prophecy列了一堆想法:更多角色、更多樣化的戰(zhàn)斗場(chǎng)景、新機(jī)制比如額外技能、更強(qiáng)的局外成長(zhǎng)系統(tǒng)來(lái)擴(kuò)展build搭配、更好的劇情融入任務(wù)流程,還有其他基于玩家反饋的內(nèi)容。按他們的說(shuō)法,"把這些全塞進(jìn)付費(fèi)DLC會(huì)是個(gè)巨大挑戰(zhàn),而且體驗(yàn)會(huì)打折扣"。
同時(shí)他們也承諾,做續(xù)作期間會(huì)繼續(xù)支持第一部。
說(shuō)實(shí)話,這套邏輯我能理解。肉鴿游戲的核心樂(lè)趣之一就是"從零開始構(gòu)建",DLC往現(xiàn)有框架里塞內(nèi)容,確實(shí)容易束手束腳。但玩家的擔(dān)心也不是沒(méi)道理——9個(gè)月對(duì)于一款游戲的壽命來(lái)說(shuō)確實(shí)太短,第一部那些"沒(méi)做完"的感覺還沒(méi)消散,就要開新坑,換誰(shuí)都會(huì)嘀咕。
Prophecy的回應(yīng)算是把時(shí)間表說(shuō)清楚了,但能不能打消疑慮,還得看demo的質(zhì)量和第一部后續(xù)的更新力度。畢竟"繼續(xù)支持"這句話,玩家聽過(guò)太多次了。
你對(duì)這種"快速出續(xù)作"的做法怎么看?是覺得迭代快對(duì)玩家好,還是寧愿他們先把第一部做圓滿?
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