今天刷到這條消息的時候,我愣了一下——《羊蹄山之魂》的"奇譚"多人模式,3月11日才正式上線,結(jié)果5月份官方就宣布"最后一個大型更新"了。滿打滿算不到兩個月,這速度放在整個游戲圈也是相當(dāng)炸裂。
事情是這樣的。Sucker Punch在官方博客發(fā)了一篇文,標(biāo)題看著挺溫情,核心意思卻挺干脆:"渡鴉族"更新是"奇譚"模式的最后一個計劃內(nèi)大型更新。開發(fā)團(tuán)隊的原話是,這次更新為"奇譚"模式的"羊蹄山奇譚"故事線畫上了句號,他們很高興看到玩家們一直在玩、一直在體驗、一直在享受這個模式。
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但如果你仔細(xì)品品這篇博客的措辭,會發(fā)現(xiàn)一個很有意思的細(xì)節(jié)。官方花了挺大篇幅回顧"奇譚"模式的開發(fā)歷程——首席設(shè)計師Darren Bridges被拉出來聊當(dāng)初的設(shè)計理念,說核心靈感來自"一個會派刺客追殺你的密室逃脫"。他還挺動情地講了實時觀察玩家反應(yīng)有多有趣,"你可以窺見他們在游戲時的想法和彼此間的交流……你能親眼見證整個游戲過程在他們手中徐徐展開"。
這種"回憶殺"式的寫法,懂的都懂。基本上就是"謝謝大家,我們盡力了"的標(biāo)準(zhǔn)模板。
說實話,"奇譚"這個多人模式當(dāng)初公布的時候,不少人是有點意外的。《羊蹄山之魂》本體是個純單機(jī)開放世界,講的是女主Atsu的復(fù)仇故事,玩法核心是對馬島那套潛行+正面剛的武士戰(zhàn)斗。結(jié)果突然塞進(jìn)來一個四人聯(lián)機(jī)的PVE模式,畫風(fēng)還帶點超自然元素,跟本體的寫實基調(diào)不太一樣。
但Sucker Punch顯然對這個模式挺上心。"渡鴉族"更新加了新敵人、新地圖、新裝備,內(nèi)容量不算敷衍。問題可能在于——玩家基數(shù)沒撐起來。
這里有個對比挺刺眼的。同樣是Sucker Punch的作品,《對馬島之魂》的"奇譚"模式活了整整五年,更新一直沒斷,最后甚至單獨出了個導(dǎo)演剪輯版。而《羊蹄山之魂》的"奇譚"呢?兩個月,收官。
差距在哪?我覺得有幾個層面可以聊。
首先是時機(jī)。《對馬島之魂》2020年發(fā)售,正好卡在PS4末期+疫情居家紅利期,玩家時間多、社交需求強(qiáng),一個免費(fèi)的聯(lián)機(jī)模式很容易口口相傳。《羊蹄山之魂》今年3月發(fā)售,市場環(huán)境和玩家注意力早就不是那回事了。本體口碑也不算爆炸——女主演員石井艾莉承認(rèn)自己沒玩過前作、對武士題材零了解,這事當(dāng)時在社區(qū)引發(fā)過不少討論。
其次是內(nèi)容定位。"奇譚"模式本質(zhì)上是個重復(fù)刷寶的PVE玩法,靠隨機(jī)詞條和職業(yè)build留住玩家。但《羊蹄山之魂》本體的戰(zhàn)斗系統(tǒng)相比《對馬島》并沒有革命性變化,玩過多人對馬島的老玩家,再來羊蹄山刷一遍類似的循環(huán),新鮮感有限。
更現(xiàn)實的問題是,現(xiàn)在的多人游戲市場太卷了。免費(fèi)游戲、服務(wù)型游戲、賽季制更新,玩家的時間和錢包都被切割成碎片。一個付費(fèi)單機(jī)游戲的附屬聯(lián)機(jī)模式,沒有持續(xù)運(yùn)營的決心和資源投入,很難跟專門做Live Service的產(chǎn)品搶用戶。
Sucker Punch在博客里說"很高興看到玩家們一直在玩",但沒說具體數(shù)據(jù)。按照行業(yè)慣例,這種措辭通常意味著——活躍人數(shù)沒到預(yù)期,但也沒慘到要關(guān)服,所以給個體面的收尾,把團(tuán)隊資源騰出來做別的。
對了,官方博客還埋了個伏筆。他們提到"奇譚"模式的"最后一個計劃內(nèi)大型更新",特意加了"計劃內(nèi)"三個字。這話術(shù)留了個口子,以后要是玩家呼聲高,或者本體銷量超預(yù)期,也不是不能回來補(bǔ)內(nèi)容。但以目前的節(jié)奏看,可能性不大。
對于已經(jīng)買了游戲、偶爾跟朋友聯(lián)機(jī)刷兩把的玩家來說,這個消息不算致命打擊。"渡鴉族"更新的內(nèi)容夠玩一陣子,匹配應(yīng)該也還能匹到人。但如果你指望這個模式像《對馬島》那樣長期更新、形成穩(wěn)定的玩家社區(qū),現(xiàn)在可以調(diào)整預(yù)期了。
有意思的是,Sucker Punch在博客結(jié)尾的調(diào)子還挺積極,說"期待玩家繼續(xù)探索羊蹄山"。這話聽著像是對單機(jī)本體說的——畢竟《羊蹄山之魂》的主線劇情和開放世界內(nèi)容才是重頭戲,多人模式從一開始就是個"配菜"。
只是這個"配菜"撤得有點快,快得讓人懷疑:當(dāng)初立項的時候,是不是高估了玩家的聯(lián)機(jī)意愿?或者說,在《對馬島之魂》的成功之后,團(tuán)隊對"奇譚"這個IP的延展性有點過于樂觀了?
當(dāng)然,這些都是猜的。官方?jīng)]說原因,我們也沒數(shù)據(jù)。能確定的事實只有時間線:3月11日上線,5月官宣收官,滿打滿算不到兩個月的大型更新周期。
對于一款定價70美元(約500人民幣)的3A游戲來說,這個多人模式的壽命確實短得有點尷尬。但換個角度想,至少Sucker Punch沒選擇硬撐著做無效更新,或者更糟的——直接關(guān)服跑路。給個明確的終點,對還在玩的玩家也算一種尊重。
接下來就看本體后續(xù)的DLC計劃了。博客里說"期待玩家繼續(xù)探索",但愿這不是句空話。
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