你有沒有想過,為什么這么多年過去了,玩家們還在念叨"阿卡姆式戰斗"?
TT Games 顯然也想了這個問題,而且他們的答案簡單粗暴:既然你們這么喜歡,那就做一個唄。于是《樂高蝙蝠俠:黑暗騎士遺產》來了——這是樂高蝙蝠俠系列的第四部,同時也是阿卡姆系列的第五部。沒錯,第五部。雖然 Rocksteady 早就說封筆了,但華納顯然不打算讓這個 IP 躺著睡覺。
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先說清楚這游戲到底是什么。它賣 $70/£60,5 月 22 日發售,Steam Deck 驗證通過,支持本地分屏合作。我用的配置是 i9 + 32GB 內存 + RTX 4060,Windows 11 系統,跑起來沒什么壓力。
但重點不是這些。重點是:這游戲把阿卡姆那套戰斗系統整個搬過來了。
反擊鍵、自由連擊、閃避繞后打盾兵、電棍兵煩得要死——全都在。蝙蝠鏢糊臉、鉤爪拽人(對,就是真人快打里蝎子那種拽法)、通風管爬行、滑翔翼趕路、蹲石像鬼上往下跳人然后鉤回去再來一次。甚至那種噴爆炸凝膠畫蝙蝠標志的強迫癥行為都保留了。這基本上就是個換皮的阿卡姆游戲,只不過布魯斯·韋恩變成了積木小人。
但奇妙的是,樂高這層皮在某些地方反而讓它更好了。
比如蝙蝠車。這次你真的能在哥譚市里狂飆了。開局給的是羅伯特·帕丁森版那輛,后面能解鎖的包括亞當·韋斯特的經典款、克里斯蒂安·貝爾的坦克車,甚至還有黑暗金屬漫畫里那輛會說話的怪獸卡車。最關鍵的是——你不用把它變成坦克去打一堆重復的無人機戰斗。它就是用來踩油門的,戈登局長坐在副駕駛上嚇得屁滾尿流的那種。
撞車?對方會彈開。上人行道?路人要么翻跟頭躲開,要么直接穿模過去——
原文到這里斷了,但我猜你想說的是那種典型的樂高式物理,對吧?反正不會真的撞死人,畢竟是積木世界。
說實話,玩了兩個小時之后,我的感受挺單純的:快樂, uncomplicated 的快樂。沒有復雜的系統要琢磨,沒有道德抉擇要糾結,就是打、拼、收集、解鎖。TT Games 這套公式用了十幾年,他們太清楚怎么讓大腦分泌多巴胺了。
當然,缺點也不是沒有。小工具比正統阿卡姆少,戰斗深度自然打了折扣。你要是期待那種"從房梁上逐個擊破"的潛行規劃,可能會失望——樂高游戲的 AI 沒那么聰明,也不需要你那么聰明。還有,分屏合作在 PC 上依然是個有點別扭的存在,兩個人擠在一個屏幕里,視野受限是難免的。
但換個角度想,這或許是近年來最容易讓人"回坑"蝙蝠俠的游戲了。不需要補前作劇情,不需要研究連招表,甚至不需要太好的操作——反正死不了,積木人會原地重組。對于那種"菜但癮大"的玩家,或者說,對于曾經被阿卡姆騎士的坦克戰勸退過的玩家,這反而是一種解脫。
最后說個有趣的點:游戲還原了 1989 年電影里的經典場景,Prince 的配樂也在。老粉應該能get到那個情懷殺。
所以怎么評價呢?PC Gamer 的原話是:"有幾部阿卡姆游戲比它好,但也有幾部比它差。"我覺得這個定位挺準的。它不是系列巔峰,但絕對夠格讓你周末晚上癱在椅子上,一邊吃外賣一邊把哥譚的積木壞人揍得滿天亂飛。70 美元的定價在樂高游戲里算貴的,不過內容量撐得起——主線加收集要素,夠你磨二三十個小時。
至于值不值,看你有多想念那個能流暢反擊、在屋頂間滑翔的蝙蝠俠了。反正我是有點想念的。
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