CDPR資深概念設計師阿德里安·弗爾內切克(Adrian Fulneczek)最近從柜子里翻出一疊泛黃的紙,是2004年《巫師》初代立項時的設計文檔。里面赫然寫著"多人游戲模式"——這事兒連很多老玩家都不知道。
"公司檔案室亂得離譜,很多東西都得我們自己翻箱倒柜找,"弗爾內切克在社交媒體上說,"這次找到一份當年的紙質手稿,今天拿出來跟大家分享。"
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這份文檔記錄了CDPR最早期的野心。除了后來玩家熟悉的單人RPG框架,開發團隊還考慮過加入多人玩法。弗爾內切克特意強調:"盡管這個設想最終沒能實現,但足以看出當年那股雄心壯志。"
說實話,以當時的條件搞多人模式,難度相當于讓剛學會走路的人去跑馬拉松。弗爾內切克解釋,2004年的CDPR只是家小公司,開發流程、技術體系全在摸索階段,"根本沒能力在大型RPG里塞進多人內容"。
但這事放到CDPR的"多人游戲執念"長河里看,就很有意思了。
《巫師1》的多人想法胎死腹中,但種子埋下了。后來《巫師2》有沒有再試?原文沒說。不過玩家知道的是,《賽博朋克2077》首發時多人模式直接砍光,游戲崩得親媽不認;修了多年才穩住,官方去年正式宣布取消2077的多人項目。倒是《賽博朋克2》和衍生新作,目前傳出的消息是大概率會加在線功能——具體形式?還沒定。
現在的CDPR早不是當年那個小作坊了。《巫師之昆特牌》《巫師:怪物殺手》《巫師:狼之噩夢》……IP衍生作一堆,多人元素或多或少都沾點。但正經的《巫師》多人游戲?至今只在玩家自制的Mod里存在,比如《巫師3》聯機Mod、2077聯機Mod這些民間作品。
官方倒是沒完全放棄。那個代號"天狼星計劃"的《巫師》多人游戲,工作室去年把項目重啟了一遍,現在由《死亡空間:重制版》團隊的前成員主導開發。能不能成?誰也不知道。
弗爾內切克曬完這份手稿,評論區最熱的回復是:"幸好沒做,當年那技術力做了也是災難。"另一條高贊是:"現在做也不晚,求求了。"兩種心態,恰好對應CDPR這二十年的蛻變——從連想都不敢想,到想了不敢做,到做了搞砸,到現在……還在試。
作為從《巫師1》玩過來的老玩家,我看到這份手稿的第一反應其實是:2004年那幫波蘭人,怎么敢的?
那時候CDPR剛成立兩年,手里只有BioWare給的《無冬之夜》引擎授權,團隊大部分人是第一次做商業游戲。他們連單人RPG能不能做完都沒底,文檔里居然寫著"多人模式"。這種"先寫進計劃再說"的勁頭,后來倒是成了公司傳統——2077的2012年預告片、各種" coming when it's ready"的跳票,根源可能都在這兒。
當然,歷史證明他們當年放棄多人是對的。《巫師1》2007年發售時bug一堆、戰斗系統被噴、本地化災難,但至少核心體驗是完整的。如果硬塞個半成品聯機,大概率直接暴死,也就沒有后來的《巫師2》《巫師3》,沒有"波蘭蠢驢"這個綽號了。
現在回頭看,這份手稿更像是個時間膠囊。它記錄的不是"我們差點做出什么",而是"我們當年什么都想試試"。這種氣質,現在的CDPR身上反而少了——項目越來越大,股東越來越多,"試試"的成本高到承受不起。
弗爾內切克說還會陸續整理其他老文檔。我挺好奇的:除了多人模式,當年他們還想過什么瘋狂點子?
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