Steam上有一款叫《Fellowship》的合作RPG,最近搞了個反向操作——開發者公開承認"我們的裝備系統太良心了",然后決定把它改得更難刷、更看臉、更折磨人。
這聽起來像是策劃在作死,但看完他們的完整解釋,事情沒那么簡單。
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《Fellowship》是一款還在EA階段的聯機地牢游戲,核心賣點很直白:把MMO那套團本體驗抽出來,砍掉日常任務、公會社交、賽季通行證這些逼肝設計,讓你和朋友直接下本打寶。沒有月卡,沒有戰力排行榜,打完副本開箱子,裝備到手就能用。
問題就出在這個"到手就能用"上。
游戲總監Axel Lindberg在最近一期開發者視頻里攤牌了:現在的裝備系統簡單到扼殺創造力。玩家刷到畢業裝,每個部位塞滿最高數值的裝備,然后——就沒有然后了。沒有配裝空間,沒有Build深度,沒有"這件裝備能改變我玩法"的驚喜感。
"我們希望每次打完副本開箱子都能讓人興奮,"Lindberg說,"也希望更多裝備有潛力、有實際用途。"
翻譯一下:現在的裝備太"正確"了,反而讓游戲變無聊了。
《Fellowship》的副本設計其實有野心。不同地牢帶不同詞綴,有的怪物更硬,有的限時競速,理論上需要針對性調整Build。但現狀是,一套通用畢業裝走天下,什么詞綴都是數值碾壓過去。玩家爽完幾十小時,發現沒有新東西可追求,自然流失。
這很反直覺。大多數游戲的問題是裝備太難刷、爆率太低、詞條太爛,《Fellowship》反過來——裝備太好出,好到玩家沒有動力繼續玩下去。
Chief Rebel工作室的解決方案叫"Loot 2.0",核心改動就兩條:
第一,裝備新增隨機副屬性。基礎屬性(生命、護甲)固定,但會額外roll出一到兩條隨機詞條,來自一個較大的屬性池。這意味著同一件裝備可能有完全不同的實戰價值。
第二,裝備會隨機附帶角色技能樹特質的等級。刷到加你主玩流派特質的裝備,就能強化該流派的威力。這直接鼓勵玩家圍繞特定裝備重組Build,而不是固定套路抄作業。
用Lindberg的話說,目標是讓玩家能通過裝備組合來應對威脅性地牢詞綴。怪物特別硬?堆生存詞條硬扛。限時競速?全力堆輸出搶時間。現在一套裝備打所有本的現狀,會被打破。
但這里有個明顯的張力。
支持方認為,這才是ARPG該有的樣子。《暗黑破壞神》《流放之路》的核心樂趣就是裝備驅動Build變化,隨機詞條創造無限可能。現在的《Fellowship》像個半成品MMO,Loot 2.0才能釋放它的動作RPG潛力。
反對方則擔心,這是在用"延長游戲時間"包裝"增加隨機性折磨"。原本穩定獲取的實用屬性,現在要看臉roll;原本明確的畢業目標,現在變成無限刷完美RNG。如果數值把控不好,游戲會從"爽刷"變成"坐牢"。
這種擔憂不是空穴來風。《魔獸世界》曾經有個"戰火"系統,裝備隨機升級裝等,被玩家罵了多年最終移除。隨機性一旦過頭,成就感會被挫敗感淹沒。
Chief Rebel的賭注在于:他們能在"足夠隨機以創造Build空間"和"足夠穩定以保持爽感"之間找到平衡點。
Lindberg自己也承認,"總會有最佳裝備(BIS)存在",但工作室想盡量拓寬這個"最佳"的定義。不是只有一條正確答案,而是有幾種不同風格的正確答案,取決于你想怎么玩、面對什么挑戰。
這本質上是在調整游戲的核心循環長度。現在的《Fellowship》是個短平快的體驗,幾十小時刷完畢業,然后失去目標。Loot 2.0試圖把它拉長,但不是用重復勞動,而是用決策深度——每次掉落都要評估"這對我的Build有沒有新可能性",而不是簡單比較數字大小。
對玩家來說,這是個需要重新適應的過程。習慣了"出貨即畢業"的人,會覺得新系統在故意拖時間;但追求Build深度的玩家,可能終于等到了讓角色真正"屬于自己"的機會。
《Fellowship》的處境其實代表了一類游戲的共同困境:當"減負"本身成為賣點,減到極致之后,剩下的樂趣夠支撐多久?Chief Rebel的答案是把減掉的"重量"以另一種形式加回來——不是日常任務那種強迫勞動,而是裝備隨機性帶來的策略選擇。
這能不能成,取決于兩個未知數:一是數值團隊能不能控制好隨機性的方差,讓"能用"的裝備足夠常見、"完美"的裝備足夠稀有;二是玩家社區愿不愿意接受這種從"爽"到"刷"的體驗轉向。
EA階段的好處就在這里——改動可以試錯,反饋可以迭代。Loot 2.0上線后,Steam評價和在線數據會給出最直接的答案。
作為旁觀者,我挺好奇這個實驗的結果。太多游戲在"肝度"和"深度"之間搖擺不定,《Fellowship》選擇了一條少有人走的路:先給玩家極致的輕松,再親手打破這份輕松,試圖用更復雜的設計重建長期動力。
這很冒險。但如果成功,它可能給"輕量MMO"這個品類提供一個新范式——不是永遠做減法,而是在合適的地方做加法。
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