Shader Graph Template 功能概述
Shader Graph 模板(Shader Graph Template)功能允許用戶快速基于預(yù)定義的模板創(chuàng)建新的 Shader Graph,無需從零開始搭建。該功能旨在提高 Shader 創(chuàng)作效率,統(tǒng)一團(tuán)隊(duì)風(fēng)格,并方便知識(shí)復(fù)用。
Shader Graph 模板總覽
Shader Graph Template 在 URP 與 HDRP 下均新增了多組模板,覆蓋粒子、Decal、VFX、材質(zhì)與高保真表面等常見場景,幫助用戶更高效地完成 Shader Graph 的起始搭建。
其中,Particle、Decal、VFX 與 Custom Render Texture - 3D Texture 等模板同時(shí)覆蓋 URP 與 HDRP。URP 進(jìn)一步補(bǔ)充了 Approximate Hair、Fabric Cotton Wool、Fabric Silk、Scalable Lit 等常見材質(zhì)模板,HDRP 則新增了 Eye、Skin、Car Paint、Water 等更偏高保真渲染場景的模板。
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使用流程
從模板創(chuàng)建 Shader Graph
1. 右鍵點(diǎn)擊項(xiàng)目窗口
2. 選擇 Create > Shader Graph > From Template
3. 在彈出窗口中選擇模板
4. 點(diǎn)擊「創(chuàng)建」按鈕生成新的 Shader Graph
界面說明
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創(chuàng)建窗口分為三個(gè)主要區(qū)域:
A. 模板列表 (Template List)
- 顯示當(dāng)前管線下所有可用模板
- 按分類自動(dòng)分組(如:基礎(chǔ)材質(zhì)、特效、后處理等)
B. 模板描述區(qū) (Template Description)
- 展示模板的案例效果
- 顯示選中模板的詳細(xì)信息
C. 操作按鈕區(qū) (Action Buttons)
- 創(chuàng)建 (Create):從選中模板生成新的 Shader Graph
- 取消 (Cancel):關(guān)閉窗口,不執(zhí)行任何操作
創(chuàng)建自定義模板
用戶可以將自己制作的 Shader Graph 保存為模板,供個(gè)人或團(tuán)隊(duì)重復(fù)使用。
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操作步驟
1. 在項(xiàng)目中選中已有的 Shader Graph 資源
2. 在 Inspector 面板中找到「Use As Template」
3. 勾選「Use As Template」
4. 填寫模板信息并保存
模板信息配置
1. Template Name:模板名稱,顯示在模板列表中
2. Category: 模板分類,用于分組展示
3. Description: 模板功能說明和使用建議
4. Icon: 模板列表顯示的小圖標(biāo)
5. Thumbnail: 模板預(yù)覽區(qū)展示的效果縮略圖
模板詳細(xì)展示
Particle Unlit
一個(gè)簡潔的無光照粒子著色器模板,支持在 Particle Editor 中直接控制 Color、Alpha、Emission 和 Soft Particles 等關(guān)鍵粒子屬性。在 HDRP 下,還額外支持扭曲控制。該模板兼顧易用性與可定制性,適合作為構(gòu)建各類粒子特效的基礎(chǔ)。
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Partical Lit
一個(gè)通用的受光照粒子著色器模板,提供 Base Map、Normal Map 和 Mask Map 等核心紋理輸入,并集成 Emission、Soft Particles 以及 HDRP 專屬扭曲效果等控制項(xiàng)。該模板結(jié)構(gòu)清晰、易于使用,適合作為創(chuàng)建和定制受光照粒子材質(zhì)的基礎(chǔ)。
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Custom Render Texture - 3D Texture
Custom Render Texture 是一種可在專用渲染通道中由著色器寫入的紋理,適用于模擬、程序化生成以及需要跨幀存儲(chǔ)結(jié)果的實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)處理場景。該 Shader Graph 模板實(shí)現(xiàn)了一個(gè)常見的使用示例,即簡單的三維擴(kuò)散模擬。它會(huì)在每一幀更新 3D 紋理,可用于創(chuàng)建柔和、擴(kuò)散型的體積效果。
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Decal Triplanar
一個(gè)使用三平面投射方式的 Decal 模板,可從頂部、側(cè)面和前方投射材質(zhì)。它支持修改底層材質(zhì)的關(guān)鍵表面屬性,包括 Base Color、Smoothness、Normal、Metallic 和 Ambient Occlusion,并可通過獨(dú)立的混合權(quán)重控制各貼圖強(qiáng)度。該模板可作為創(chuàng)建和定制 Decal 材質(zhì)的基礎(chǔ),滿足不同藝術(shù)風(fēng)格或技術(shù)需求。
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Decal
一個(gè)沿 Decal Y 軸方向投射材質(zhì)的 Decal 模板。它支持修改底層材質(zhì)的關(guān)鍵表面屬性,包括 Base Color、Smoothness、Normal、Metallic 和 Ambient Occlusion,并可通過獨(dú)立的混合權(quán)重控制各貼圖強(qiáng)度。該模板可作為創(chuàng)建和定制 Decal 材質(zhì)的基礎(chǔ),滿足不同藝術(shù)風(fēng)格或技術(shù)需求。
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VFX Unlit
一個(gè)面向 VFX Graph 使用的無光照著色器模板,支持直接控制 Color、Alpha、Emission 和 Soft Particles 等核心屬性。該模板結(jié)構(gòu)簡潔,適合作為構(gòu)建和定制 VFX Graph 著色器的基礎(chǔ)。
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VFX Lit
一個(gè)面向 VFX Graph 使用的受光照著色器模板,提供 Base Map、Normal Map 和 Mask Map 等核心紋理輸入,并集成 Emission、Soft Particles 等專用屬性,且均可在 VFX Graph 界面中控制。該模板具有良好的擴(kuò)展性,適合作為構(gòu)建自定義受光照 VFX 效果的起點(diǎn)。
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Approximate Hair
一個(gè)面向 URP 的毛發(fā)著色器模板,用于展示如何在 Shader Graph 中高效近似實(shí)現(xiàn)毛發(fā)渲染效果。該模板演示了 Custom Pass、Loop 等技術(shù)的使用,著色方式基于 Kajiya-Kay 毛發(fā)模型。
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Fabric Cotton Wool
Cotton/Wool 著色器模板可作為在 URP 中渲染漫反射織物的起點(diǎn),適用于表現(xiàn)棉、羊毛、亞麻或天鵝絨等材質(zhì)。織物所采用的纖維類型,以及織法和編織結(jié)構(gòu),都會(huì)影響最終外觀。天然纖維通常表面更粗糙,因此會(huì)呈現(xiàn)更明顯的漫反射特征。
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Fabric Silk
Silk 著色器模板可作為在 URP 中渲染各向異性織物的起點(diǎn),適用于表現(xiàn)絲綢、緞面、尼龍和聚酯等材質(zhì)。絲綢及其他合成纖維通常比天然纖維更光滑,因?yàn)樗鼈兺詥胃B續(xù)纖維絲的形式制成。當(dāng)這些纖維被編織在一起時(shí),會(huì)形成帶有各向異性高光特征的織物外觀。
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URP Lit
一個(gè)高度模擬 URP 代碼版 Lit Shader 功能的著色器模板。使用 URP Lit Shader 的材質(zhì)可以較容易地切換到該 Shader Graph 版本,并保持原有參數(shù)基本一致。隨后,用戶可以按需在 Shader Graph 中對其功能進(jìn)行修改。如果用戶希望在 URP Lit Shader 的基礎(chǔ)上增加某項(xiàng)能力,或移除部分內(nèi)容以提升性能,該模板會(huì)是一個(gè)很好的起點(diǎn)。
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Scalable Lit
一個(gè)兼顧視覺質(zhì)量與性能平衡的受光照著色器模板。它提供 Base Map、Normal Map 和 Mask Map 等核心紋理輸入,同時(shí)包含 Emission、Thin Film 和 Clear Coat 等更高級的著色能力。該模板以可擴(kuò)展性為設(shè)計(jì)目標(biāo),適合作為創(chuàng)建可細(xì)致控制著色復(fù)雜度和渲染成本的著色器起點(diǎn)。
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Eye
要使用 Eye 模板,需要在項(xiàng)目中配合 HDRP 示例 Eye 場景中的 Eye Prefab 一起使用。這是因?yàn)?Eye Shader Graph 依賴于該示例眼球網(wǎng)格中的頂點(diǎn)位置,而這些頂點(diǎn)信息只存在于 Eye Prefab 中。因此,HDRP 的 Eye Shader Graph 不兼容自定義網(wǎng)格。
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Fog Volume
可使用 Fog Volume Shader Graph 創(chuàng)建局部體積霧效果。HDRP 在通過 Package Manager 可訪問的 Volumetric Sample 示例場景中,提供了展示不同體積霧效果的案例。該模板是一個(gè)基礎(chǔ)的體積霧著色器,會(huì)采樣 3D 紋理來控制霧的密度。
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Hair Approximate
在 HDRP 中渲染頭發(fā)或毛發(fā)時(shí),可以從 Hair 模板開始。該模板使用分層的“發(fā)片”結(jié)構(gòu)來構(gòu)建毛發(fā),其中每張發(fā)片代表一束頭發(fā)的一部分。為了獲得最佳視覺效果,這些發(fā)片需要根據(jù)觀察方向以從后到前的順序手動(dòng)排序。
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Hair Physical
在 HDRP 中渲染頭發(fā)或毛發(fā)時(shí),可以從 Hair 模板開始。該著色器同樣兼容 High Quality Line Renderer,這是一種專門用于高質(zhì)量渲染平滑、透明、抗鋸齒線段的工具,同時(shí)兼顧速度與質(zhì)量。
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Skin
Skin Shader 模板提供了一個(gè)起始方案,以 Subsurface Scattering 和細(xì)節(jié)貼圖作為基礎(chǔ)。細(xì)節(jié)貼圖可以進(jìn)一步補(bǔ)充真實(shí)皮膚中細(xì)小的起伏和多樣的粗糙度變化,從而更好地還原皮膚的紋理質(zhì)感。
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Car Paint
這是一個(gè)用于創(chuàng)建車漆材質(zhì)的模板,使用 Dual Specular Lobes 來模擬位于片狀底層上的模糊材質(zhì)高光,同時(shí)還利用 Coating 增加了一層更平滑的鏡面反射效果。
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Water
這是 HDRP 中默認(rèn) Water Surface 所使用的模板,設(shè)計(jì)上僅適用于與 HDRP Water System 搭配的自定義材質(zhì),不適用于普通自定義網(wǎng)格。
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Fullscreen Basic - HDRP
一個(gè)面向 HDRP 的基礎(chǔ)全屏 Shader Graph 模板,提供色調(diào)、飽和度和對比度等基礎(chǔ)圖像調(diào)整能力。
Fullscreen Shader 專為后處理濾鏡等全屏應(yīng)用而設(shè)計(jì),不適用于單獨(dú)的網(wǎng)格或幾何體。
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