《深海迷航2》的開發商Unknown Worlds最近有點頭疼。游戲還沒正式上線,就因為"能不能殺魚"這個問題在社區里吵翻了天。官方不得不發了一封公開信,為團隊之前的一些言論道歉,但態度也很明確:武器?沒有。以后也不會有。
事情得從幾周前說起。在《深海迷航2》搶先體驗版上線之前,Unknown Worlds的設計師Artyom "Artie" O'Rielly在Discord里聊起了游戲的設計理念。他說得很直接:"我們不是那種殺來殺去的游戲。想殺東西的話,去玩玩《森林之子》什么的吧。"
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這話一出,部分玩家就不樂意了。有人覺得被冒犯,有人覺得官方在教玩家怎么玩游戲。再加上游戲本身在生物對抗機制上確實有些問題,"不殺魚"這個話題迅速在社區里發酵,成了最近一周最熱的討論。
現在Unknown Worlds正式回應了。他們在公開信里說:"我們理解團隊最近的一些評論讓玩家感到被忽視或被 dismiss 了。對此我們道歉。"官方強調,搶先體驗應該是開發者和玩家之間的對話,而不是單向的解釋。"玩家的反饋很重要,我們不希望任何溝通方式讓社區覺得不是這樣。"
但道歉歸道歉,核心立場沒變。Unknown Worlds承認游戲現在的生物平衡確實需要調整——有些掠食者的遭遇戰"讓人感到挫敗,而不是緊張或興奮"。游戲里確實有一些防御和規避工具,玩家也摸索出了一些自保的方法,但官方自己也說,這些工具"不夠清晰、不夠可靠、也不夠爽快",玩家面對攻擊時往往不知道該怎么應對。
"這不是我們想要的效果。"Unknown Worlds表示正在改進生物行為和防御工具,包括調整生物的攻擊時機、仇恨范圍、信號彈效果、生存工具效果,以及生物與載具、基地的交互方式。這些改動會在接下來的幾次補丁里陸續實裝。
關鍵問題來了:那武器呢?玩家能不能直接殺魚?
答案很明確:不能。本周在Discord上,首席游戲設計師Anthony Gallegos直接告訴粉絲:"你們永遠不會有真正的武器,抱歉。模組肯定會有人做,但我們致力于提供更完善的規避選項,而不是讓你成為海洋霸主。"
公開信里也重申了這一點。Unknown Worlds表示理解玩家想要殺魚的需求——"當規避和防御工具感覺無效時,玩家自然會想要更果斷的解決方案"——但強調這不是在評判想要戰斗的玩家,也不是說這些玩家錯了。"《深海迷航》系列一直建立在脆弱感、探索和生存的基礎上,而不是傳統的武器戰斗。"
說白了,官方的意思是:我們知道現在打得憋屈,我們會改,但改的方向是讓規避和防御更好用,而不是給你一把槍讓你把利維坦突突了。
這個立場其實挺符合《深海迷航》系列一直以來的調性。第一部里玩家就是拿著小刀和掃描儀在海底茍活,遇到死神利維坦基本只能靠躲或者開足馬力逃跑。那種"我在這深海里什么都不是"的無力感,確實是這個系列的核心體驗之一。
但問題也很現實:二代現在的防御工具確實做得不夠爽。信號彈有時候扔出去生物還是追著你咬,生存工具的傷害或者控制效果有限,載具被攻擊時的反饋也不夠明確。玩家不是非要殺魚,但至少要讓我有辦法不被魚殺吧?
Unknown Worlds現在承諾要改的就是這個。不是給你武器,而是讓現有的規避手段真的管用。從調整生物的攻擊欲望到優化工具效果,方向是讓你"活下來"而不是"殺回去"。
對于想要傳統戰斗體驗的玩家來說,這大概不是什么好消息。Gallegos那句"去玩玩《森林之子》"雖然說得糙了點,但意思很清楚:想要殺個痛快,市面上有的是選擇,《深海迷航》不是那個賽道。
不過官方這次的態度軟化了不少。之前O'Rielly的評論確實帶著點"愛玩玩不玩滾"的沖勁,現在的公開信則在堅持原則的同時,至少承認了溝通方式有問題。對于搶先體驗階段的游戲來說,這種姿態調整其實挺重要的——畢竟接下來幾個月的反饋和迭代,很大程度上取決于玩家愿不愿意繼續跟你聊。
《深海迷航2》的搶先體驗已經開啟,具體哪些改動會先上、效果怎么樣,還得看接下來的補丁。對于老玩家來說,這個"不殺魚"的底牌倒是讓人安心:至少官方沒打算把系列改成《使命召喚:海底行動》。但對于新入坑、期待更多戰斗選項的玩家,可能就得調整自己的預期了——或者,等模組作者出手。
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