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在我看來,騰訊游戲歷代年度發(fā)布會的一個特色就是“量足”。具體到今年,2026年騰訊游戲發(fā)布會上一共出現(xiàn)了42款游戲產(chǎn)品,其中制作篇產(chǎn)品16款,發(fā)行篇17款,投資篇9款。整場發(fā)布會上出現(xiàn)了28款端游(包括端/手游)產(chǎn)品、20款純端游(包括主機(jī))產(chǎn)品,新品一共有15款——這些產(chǎn)品多到我們不得不另外寫文章介紹具體信息的程度。
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今年騰訊游戲發(fā)布會繼續(xù)保持量足的特點(diǎn)
從這次發(fā)布會上,我感覺到兩個趨勢,首先,騰訊對于大量合作伙伴提供了體系化的支持——包括資源、工具、技術(shù)、渠道以及溝通,讓生態(tài)內(nèi)參與者能夠更加穩(wěn)定和高效的運(yùn)行。
其次,騰訊正在探索,甚至一定程度上定義未來游戲的方向——通過自身研發(fā),也通過投資和支持大量的開發(fā)者向各種方向廣泛探索并擴(kuò)展游戲的邊界。這并不是近幾年才出現(xiàn)的事情,他們已經(jīng)這么做超過10年了。我一直覺得,在某種意義上,這也是騰訊這種巨型體量的公司應(yīng)該做的事兒,而且他們做得相當(dāng)不錯。
2015年的時(shí)候,觸樂曾對騰訊集團(tuán)高級副總裁馬曉軼先生進(jìn)行過專訪。那篇專訪的名字叫《第一世界問題》。在當(dāng)時(shí),馬曉軼認(rèn)為“全球第一大的市場會誕生全球第一流的公司”,對于“第一流”的定義,他是這么認(rèn)為的:“最高的市場份額、最好的技術(shù)、最好的人才”。在當(dāng)時(shí),騰訊已經(jīng)開始著手自研游戲出海,與此同時(shí)在海外進(jìn)行比較重要的投資。
2019年,觸樂再次采訪馬曉軼先生,專訪的名字叫《永遠(yuǎn)關(guān)注下一個浪潮》。在那次專訪中,我們談到玩家對騰訊的好感正在持續(xù)上升。馬曉軼先生認(rèn)為這是因?yàn)椤膀v訊更理解游戲行業(yè)的本質(zhì)”。
“首先,游戲行業(yè)的本質(zhì)是最高品質(zhì)的產(chǎn)品能夠推動行業(yè)成長。最高品質(zhì)指的是每個游戲類型上的第一、第二名”, 他說,“其次,在內(nèi)部,騰訊一向認(rèn)為推動行業(yè)前進(jìn)的是游戲的核心玩法,所以我們始終專注在游戲的核心玩法上。第三,騰訊一向非常尊重行業(yè)最頂尖的開發(fā)者,所以我們也一直都在聯(lián)合全球最頂尖的開發(fā)人員,通過投資和合作,用各種支持幫助他們做出最新的下一代產(chǎn)品。”他還補(bǔ)充:“很多這樣的投資都是非常長線的,從最早看到產(chǎn)品到《堡壘之夜》獲得成功,一共花了7年時(shí)間。”
如果你覺得這顯得有點(diǎn)抽象或者宏大敘事,那么這次的騰訊游戲發(fā)布會上,他們用一些實(shí)際行動證明了自己多年前說過的話。
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如前所說,今年的騰訊發(fā)布會上展出了42款游戲,這些游戲要么就是騰訊自己旗下工作室研發(fā)的,要么就是有代理關(guān)系的,要么就是騰訊投資的——也可以理解為是得到了騰訊體系化支持的游戲。
42款游戲是什么概念?2025年的Xbox Games Showcase線上發(fā)布會共展示了30余款游戲。索尼自2023年后便不再舉辦旗艦級的PlayStation Showcase,轉(zhuǎn)而以規(guī)模較小的State of Play活動代替;而2023年那次PlayStation Showcase共展示了大概33款游戲。
我理解有些人可能會想什么——那能一樣嗎?相較于Xbox Games Showcase 的《天外世界2》或者《使命召喚:黑色行動7》,又或者相較于PlayStation Showcase 上出現(xiàn)的《漫威蜘蛛俠 2》或者《絕地潛兵 2》,很多人會認(rèn)為騰訊游戲年度發(fā)布會上的游戲量級不足。
但說實(shí)話這其實(shí)更接近一種錯覺。認(rèn)真看一下,就會發(fā)現(xiàn),今年騰訊發(fā)布會上的游戲包括大量具備足夠影響力的作品,比如《湮滅之潮》《沙丘:覺醒》《流放之路:降臨》,還有波西米亞工作室和育碧的那些知名產(chǎn)品,更何況,哪怕是Xbox或PS的發(fā)布會,其實(shí)也有大量中型、小型游戲出現(xiàn)。
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發(fā)布會上包含大量具備足夠影響力的作品
一方面,國際大作仍然夠大,從影響力、經(jīng)驗(yàn)和IP沉淀上,那些世界頂級作品仍然領(lǐng)先。但另一方面,從公司層面來看,“量級”不完全取決于產(chǎn)品數(shù)量,其實(shí)也不太取決于某一個產(chǎn)品在發(fā)布會現(xiàn)場的效果。量級意味著一家公司能夠長期支配和組織的資源規(guī)模。再通俗一點(diǎn)兒說,一個公司在一場發(fā)布會上能夠展示多少產(chǎn)品,這些產(chǎn)品來自于多少國家或地區(qū)、產(chǎn)品覆蓋了多少類型和對應(yīng)平臺,是否有足夠先進(jìn)、或者足夠帶動潮流的作品,意味著這家公司對整個行業(yè)能多大程度施加影響力。這些或許才是最重要的。
以及,我始終認(rèn)為,對于任何文化產(chǎn)品來說,數(shù)量都是基礎(chǔ),文化產(chǎn)品是一個絕對的金字塔,每一部超神作品下面都至少有100個(說得很少了)平凡的作品打底,或者反過來說,有100個平凡的作品,基本上才有可能會出現(xiàn)一個超神作品。那種忽然天降神作的事情,從來都發(fā)生在人們忽略神作背后的幾百款陪跑作品的前提下。在追求質(zhì)量之前,先保證數(shù)量,這可能是一個無法忽略的過程,因?yàn)槭裁词職w根到底都得講究積累。
另外,騰訊游戲的發(fā)布會的有趣之處在于,他們用了很大力氣讓開發(fā)者走到臺前(在我的記憶里,似乎在2022年左右,騰訊決定在發(fā)布會上更大程度地突出游戲開發(fā)者),發(fā)布會里有相當(dāng)多的篇幅是游戲具體的開發(fā)者露面,一方面,這會讓觀眾和開發(fā)者雙方感覺都更好,而另一方面,這也可能代表了騰訊游戲想表達(dá)的東西:越來越關(guān)注創(chuàng)作本身的表達(dá),把創(chuàng)作初衷更直接地說出來。
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我自己會比較關(guān)注海外開發(fā)者在發(fā)布會上露面的分量、數(shù)量和長度。本屆發(fā)布會上的海外游戲開發(fā)者從數(shù)量上似乎是最多的,從消息上看也足夠真誠——在過去,很多游戲進(jìn)入中國市場時(shí),往往是以“代理產(chǎn)品”的身份出現(xiàn),海外開發(fā)者很少直接和中國玩家產(chǎn)生聯(lián)系,但現(xiàn)在這種情況正在逐漸改善。
Grinding Gear Games的制作人Jonathan Rogers在發(fā)言中稱:《流放之路2》1.0版本將于今年流放嘉年華后正式上線,并為國服玩家準(zhǔn)備12小時(shí)免費(fèi)試玩活動;Remedy CEO Jean-Charles Gaudechon表示:《控制:共振》將提供高質(zhì)量中文本地化(這也是Remedy游戲第一次擁有完整的中文配音);Digital Extremes的COO Sheldon Carter談到《星際戰(zhàn)甲》與騰訊游戲在中國的發(fā)展方向,會為中國區(qū)玩家準(zhǔn)備專屬的驚喜活動;育碧也提到了中文配音、國服體驗(yàn)和中國玩家社區(qū)。
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海外開發(fā)者在發(fā)布會上露面的分量也不少
非常好,海外游戲公司越來越重視中國市場。在發(fā)布會之前的幾天,我采訪了波西米亞工作室的幾位游戲產(chǎn)品負(fù)責(zé)人——在位于捷克的會議室里,他們談到了和騰訊游戲的合作。《Everwind》的制作人Marcin Olczak告訴我,他們與中國發(fā)行團(tuán)隊(duì)合作非常緊密,雙方幾乎每天都有聊天,也會每周進(jìn)行同步會議,中國團(tuán)隊(duì)會向他們反饋中國社區(qū)的情緒、玩家遇到的問題,這些反饋能幫助開發(fā)團(tuán)隊(duì)更快修復(fù)問題。
我們都很清楚,中國市場足夠大,也足夠復(fù)雜。對一個海外團(tuán)隊(duì)來說,進(jìn)入中國市場并不是一件簡單的事情,它涉及到本地化、運(yùn)營、和不同的平臺打交道,了解中國市場和中國玩家的特性。
“中國玩家會把末日世界變成社區(qū)空間”,《DayZ》品牌經(jīng)理Scotty Bowen告訴我,他進(jìn)入這個以模式和殘酷為賣點(diǎn)的游戲的中國服務(wù)器時(shí),發(fā)現(xiàn):“游戲不一定是陰暗、壓抑的末日氛圍,而可能是大家穿著粉色連體服跑來跑去,甚至天空的顏色也變得不一樣了。在中國,游戲整體變得更像一個玩家聚集和表達(dá)自我的安全空間。”
《Arma Reforger》品牌經(jīng)理Evan Vischi先生告訴我,中國玩家對于槍械和軍事道具很有興趣。最近他們的社區(qū)經(jīng)理與玩家合作,創(chuàng)作了一個社區(qū)合作任務(wù),這個任務(wù)規(guī)模達(dá)到了4章之多,有完整的劇情線,細(xì)節(jié)和最終呈現(xiàn)都非常驚人。他說:“這體現(xiàn)了中國玩家能夠把游戲挖掘到多么深入的程度,也說明游戲能夠支持玩家不斷拓展邊界。”
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名叫“臨界點(diǎn)“的玩家自制任務(wù)
我查到了這個叫“臨界點(diǎn)“的玩家自制任務(wù),任務(wù)的預(yù)告片被發(fā)布在波西米亞工作室在B站的官方賬號上。看起來波西米亞工作室已經(jīng)基本掌握了中國玩家的喜好,包括他們喜歡什么任務(wù),喜歡什么樣的宣傳手段,喜歡哪個網(wǎng)絡(luò)社區(qū)。
“對我們來說,理解中國玩家在哪些平臺、如何接觸中國機(jī)構(gòu)和合作伙伴并不容易。騰訊在這些方面提供了大量幫助。”Evan Vischi說,“騰訊是我們進(jìn)入中國市場的主要聯(lián)絡(luò)點(diǎn)。”
另一方面,騰訊也會及時(shí)向他們傳達(dá)中國玩家的反饋。“中國發(fā)行團(tuán)隊(duì)告訴我們,中國玩家非常喜歡水豚。于是我們開始在游戲中突出水豚,現(xiàn)在水豚已經(jīng)成了中國游戲社區(qū)里的一個標(biāo)志性符號。”《Everwind》的制作人Marcin Olczak告訴我,“騰訊團(tuán)隊(duì)會告訴我們在中國做什么玩家的感受更好,做什么玩家有可能比較排斥,也會支持我們在中國的發(fā)行推進(jìn)。”《Cosmo Tales》的負(fù)責(zé)人 Zdeněk Kvasnica 補(bǔ)充,“騰訊會從市場角度幫助我們理解中國玩家。”
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水豚成了中國游戲社區(qū)里的標(biāo)志性符號之一
中國對于任何游戲開發(fā)者而言都是一個廣闊的市場,處于不同文化背景下的開發(fā)者——尤其是中小規(guī)模的開發(fā)者——迫切需要有人能夠整理和及時(shí)反饋中國玩家的需求。而相反,中國玩家也希望游戲開發(fā)者能夠看到自己的訴求。雙方都能相互看到,能夠溝通交流——回想哪怕僅僅5年前,中國玩家和世界頂級開發(fā)者的聯(lián)系都沒有如此緊密。當(dāng)雙方能夠溝通彼此,事情就會變成良性循環(huán)。騰訊很顯然就在為大量合作伙伴創(chuàng)造這種良性循環(huán)的條件。
更多的幫助可能還包括騰訊的全球資源調(diào)度能力和顧問支持,以《星際戰(zhàn)甲》舉例,騰訊協(xié)調(diào)旗下英國Sumo工作室參與賽季更新,幫助Digital Extremes緩解大型在線游戲內(nèi)容生產(chǎn)壓力,使其核心團(tuán)隊(duì)能夠投入底層玩法重構(gòu);在2024到2026年間,《星際戰(zhàn)甲》推出了多個大型內(nèi)容更新。
做這種事情騰訊非常擅長。在我看來,騰訊在面對超巨量用戶和超長時(shí)間運(yùn)營過程中積累了驚人的經(jīng)驗(yàn),他們處理了大量的復(fù)雜問題(很多開發(fā)者曾經(jīng)告訴我,很多問題他們聞所未聞,甚至沒有想到過),也擅長用相對理性和科學(xué)的態(tài)度判斷和處理問題。
縱觀世界范圍,騰訊游戲的運(yùn)營絕對排名前列,他們長期面對著世界上規(guī)模最大、社交關(guān)系最復(fù)雜,有時(shí)候也是最直截了當(dāng)?shù)挠脩簦裁媾R著最激烈的競爭。與此同時(shí)他們還要隨時(shí)解決各種玩家矛盾,以及層出不窮的機(jī)器/人工作弊問題。他們還必須尋找新的玩法,擁抱新的技術(shù),在AI時(shí)代改良自己的工業(yè)化流程和組織架構(gòu)——所有這些東西對于所有的合作伙伴都是非常有價(jià)值的。
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在發(fā)布會召開前幾天,我通過文字采訪了日蝕邊緣團(tuán)隊(duì),他們的游戲《湮滅之潮》也在這次發(fā)布會上亮相。
這款以“亞瑟王”為背景的游戲是位于成都的本土團(tuán)隊(duì)開發(fā)的,該工作室獲得了騰訊投資。《湮滅之潮》是中國游戲行業(yè)向全球探索的一個階段性案例——在10年前,我們是多么希望本土的開發(fā)者能夠開發(fā)“面向全球市場的主流游戲”,當(dāng)時(shí)這種想法更多只是“美好的憧憬”,我們或許相信會有這一天,但說實(shí)話,大多數(shù)人并不確定這一天什么時(shí)候會到來。
直到這一天真的來了,我有時(shí)候回頭看,會覺得10年這個時(shí)間說短不短,說長也不長。有時(shí)候它看起來像是一蹴而就,但認(rèn)真想想才會發(fā)現(xiàn),我們沒有跳過任何一步。從休閑游戲開始,從東南亞開始,緩慢地探索、學(xué)習(xí)和嘗試,有時(shí)候遭遇失敗,有時(shí)候會大踏步地前進(jìn)。在這個過程中當(dāng)然有如《黑神話:悟空》這樣一舉為天下所知的產(chǎn)品(順便說,你當(dāng)然知道這款產(chǎn)品也得到了騰訊包括資金和技術(shù)在內(nèi)的各種支持),但同樣重要的是向著一個明確的方向前進(jìn)。實(shí)際上,就像前面所說的,包括騰訊在內(nèi)的國產(chǎn)游戲廠商從2015年就開始這樣做了。
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騰訊為《湮滅之潮》團(tuán)隊(duì)提供了技術(shù)幫助
出現(xiàn)在這次發(fā)布會上的《湮滅之潮》當(dāng)然也得到了騰訊的支持。團(tuán)隊(duì)告訴我,在游戲開發(fā)過程中,他們得到了包括虛幻引擎團(tuán)隊(duì)、英偉達(dá)和騰訊技術(shù)中臺的深度支持,“虛幻引擎團(tuán)隊(duì)為游戲提供了多輪GPU和CPU測試,在動畫與地圖層面上做出調(diào)控,英偉達(dá)協(xié)助我們落地了超分與光追技術(shù),以及DLSS 4.5與Path Tracing的相繼接入,騰訊技術(shù)中臺在光追接入過程中同樣貢獻(xiàn)了大量駐場人力,并在其他技術(shù)難題上主動跟進(jìn)、協(xié)力解決,給了我們極大的幫助。”
日蝕邊緣就是個很好的例子,一方面,它展示了一款高品質(zhì)游戲是如何在技術(shù)、資金和人才齊備的狀態(tài)下誕生的。它同時(shí)也說明了騰訊和開發(fā)者之間的關(guān)系——比簡單的合作更緊密。除了具體的幫助,這種合作帶給開發(fā)者的信心也是很重要的。我也同樣可以想象,在未來,騰訊在這款游戲上會持續(xù)給予關(guān)鍵的幫助和支持。
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我沒有提騰訊自己工作室研發(fā)的作品,是因?yàn)槲覀冞^去已經(jīng)說了太多。我相信幾乎每個出現(xiàn)在騰訊游戲發(fā)布會上的游戲都有著類似的故事——謹(jǐn)慎地觀察,大膽地探索,投入熱情和汗水。對于游戲行業(yè)而言,騰訊游戲現(xiàn)在的角色是多面的,它是開發(fā)者、也是發(fā)行人、也是技術(shù)支持者、也是投資者,同時(shí)也是技術(shù)創(chuàng)新者或者信息整合者,資源鏈接者。它試圖連接全球的游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)以及全球的玩家,同時(shí)也能提供足夠的經(jīng)驗(yàn)、底層的技術(shù)支持和解決方案。總體來說,它一定程度上通過指引方向、幫助同伴、鼓勵創(chuàng)新等途徑間接讓整個行業(yè)更加繁榮。
這聽起來有點(diǎn)兒宏大,但事實(shí)就是這樣。騰訊游戲現(xiàn)在不但自己能夠做出足夠優(yōu)秀和足夠有影響力的游戲,還可以幫助其他合作伙伴做出足夠優(yōu)秀的游戲。與此同時(shí),它還可以通過自身的探索和各種資源的支持——不限于資金和技術(shù)——為整個行業(yè)尋找新的方向。
很難說什么對游戲行業(yè)更重要,是那種閃耀的天才想法,或者是偉大的作品,或者是作為基礎(chǔ)和幫助者存在的組織?從我的感覺看,所有這些都很重要。隨著年紀(jì)增加,我已經(jīng)越來越了解,真正的成功很少是從容、輕巧和衣冠楚楚的。它往往是在泥濘、不確定和大量的自我懷疑中,在某一個自己都沒有意識到的瞬間達(dá)到的。
優(yōu)秀的公司當(dāng)然可以創(chuàng)造優(yōu)秀的作品,但頂級的公司能夠影響甚至帶動整個行業(yè),就像福特帶給汽車工業(yè)生產(chǎn)線,蘋果提升智能手機(jī)觸控交互與應(yīng)用生態(tài)那樣。這聽起來近乎苛刻,但無論從體量、前瞻性還是影響力,現(xiàn)在的騰訊顯然有機(jī)會做到這一點(diǎn)。除此之外,要成為真正受尊敬的公司,除了自身能夠拿出偉大的作品,可能還需要能在切實(shí)的地方具體地幫助到合作伙伴,甚至整個行業(yè)的從業(yè)者。現(xiàn)在看起來,騰訊游戲正在向著這個目標(biāo)前進(jìn)。
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