我盯著屏幕上的宣傳片看了三遍,最大的感慨是:這真的是使命召喚?今年這款《現(xiàn)代戰(zhàn)爭4》突然就官宣了,發(fā)售日也有了——而且一張嘴,直接確認(rèn)登陸Switch 2。說真的,看到這消息我整個(gè)人愣了幾秒,倒不是因?yàn)槟莻€(gè)"4"字,而是它身后拖著的那一串頗為微妙的事兒。
先說說前情提要。去年那部《黑色行動(dòng)7》和《戰(zhàn)地6》掐了一架,結(jié)果它既沒贏口碑也沒贏銷量。你可以說它只是打了一記啞炮,但后果是實(shí)打?qū)嵉摹獎(jiǎng)右曔@個(gè)曾讓人覺得穩(wěn)如老狗的年貨射擊系列,現(xiàn)在看起來頭一回有點(diǎn)"后背發(fā)涼"。EA今年沒有新的《戰(zhàn)地》來了,按理說這應(yīng)該是使命召喚回血的好機(jī)會(huì)。但問題是,《現(xiàn)代戰(zhàn)爭4》尷尬地踩在了一個(gè)不太舒服的點(diǎn)上:年貨的開發(fā)周期是鐵打的,它不是看趨勢(shì)才決定出什么牌,而是時(shí)間到了牌就必須亮出來,這導(dǎo)致它不得不——也確實(shí)是——成為2023年《現(xiàn)代戰(zhàn)爭3》的直接續(xù)作。
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而《現(xiàn)代戰(zhàn)爭3》呢?它是系列歷史上口碑最差的幾部之一。所以讓一個(gè)剛吃了癟的子品牌,在系列最脆弱的時(shí)刻扛旗反攻,這選擇本身就帶著幾分"不情愿但沒得選"的味道。動(dòng)視現(xiàn)在說,《現(xiàn)代戰(zhàn)爭4》會(huì)"把事情攪動(dòng)起來,往好的方向變"。這話聽著挺耳熟的,對(duì)吧?
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那么它準(zhǔn)備怎么攪呢?在單人戰(zhàn)役上,最讓我——可能也讓不少人——眼睛一亮的變化是:戰(zhàn)場(chǎng)搬到了朝鮮半島。故事將圍繞一場(chǎng)可能把整個(gè)世界拽入泥潭的南北沖突展開。根據(jù)動(dòng)視在預(yù)覽中給出的關(guān)卡清單,玩家將在兩個(gè)陣營之間來回切換:一邊是一支混合了韓國士兵和美國士兵的小隊(duì),他們的任務(wù)直接發(fā)生在韓國本土;另一邊則是系列老熟人普萊斯上尉,他忙著處理更全局的沖突,在巴黎、孟買、紐約等地滿世界亂竄,并且,按預(yù)覽的說法,他處于一種"脫離組織獨(dú)自行動(dòng)"的狀態(tài)。
聽起來是不是有點(diǎn)雙主角、雙線敘事那味兒了?但真正有意思的點(diǎn),藏在那支韓國小隊(duì)里。由于韓國的義務(wù)兵役制,你操控的這些角色并非訓(xùn)練有素、殺人如麻的軍事專家。他們是普通人,是一群對(duì)即將面對(duì)的危險(xiǎn)全然懵懂的普通人。這其實(shí)是使命召喚自打從二戰(zhàn)題材轉(zhuǎn)向、一頭扎進(jìn)"超級(jí)士兵"式硬漢敘事之后,很久很久沒有認(rèn)真觸及過的狀態(tài)了。
我坦白講,看到這里我是有點(diǎn)期待的。一個(gè)普通人視角的現(xiàn)代戰(zhàn)爭故事?在一個(gè)老IP里突然想討論"不是所有人都是殺神"這件事?這比單純換個(gè)地圖有嚼頭多了。然而,預(yù)覽里的信息接著就讓人有點(diǎn)泄氣:動(dòng)視的安排似乎是讓這支韓國小隊(duì)與普萊斯上尉共享頭牌。也就是說,那個(gè)最具新鮮感的、真正可能講出點(diǎn)新東西的部分,并沒有成為戰(zhàn)役的唯一核心。普萊斯上尉對(duì)于關(guān)心使命召喚劇情脈絡(luò)的老玩家來說當(dāng)然是個(gè)重要角色,他也是連接《現(xiàn)代戰(zhàn)爭3》的那根線。但把他和一群未經(jīng)世事的普通人放在一起看,誰是更稀缺、更值得深挖的敘事主體,我覺得不用我多說。這種"新舊對(duì)半開"的操作,不禁讓人琢磨:他們是不是自己也沒敢徹底押注在新的方向上?
轉(zhuǎn)到多人模式。變化有,但怎么說呢,可能是那種硬核玩家才會(huì)立刻"啊哈"出來的變化。開發(fā)工作室Infinity Ward承諾,人物的動(dòng)作會(huì)前所未有的絲滑,滑鏟、翻越、攀爬之間的銜接過渡會(huì)變得更順。近年幾代里加入的"全向移動(dòng)"也擴(kuò)展了——現(xiàn)在你可以吊在邊緣開槍,可以扒著墻角挪動(dòng),還能通過快速雙擊來一個(gè)直接仰面滑倒的超級(jí)滑鏟。此外,Infinity Ward還在強(qiáng)調(diào)一個(gè)叫"彈道權(quán)威"的東西,聽起來是要在射擊手感和精準(zhǔn)度上往更真實(shí)的方向靠。
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那些官方宣傳畫面里,槍械模型的細(xì)節(jié)、后坐力的表現(xiàn)確實(shí)挺唬人。但咱們說句實(shí)在的,這些動(dòng)作上的打磨和手感的微調(diào),對(duì)于大部分沖進(jìn)游戲就開干的玩家來說,感知上可能也就是"好像比上一代跟手了一點(diǎn)"或者"好像也沒啥大區(qū)別"。它不像一個(gè)全新的模式或者顛覆性的地圖設(shè)計(jì)那樣,能讓人一眼就炸開討論。這些改動(dòng)更像是在為電競和快節(jié)奏對(duì)抗做底層的優(yōu)化,做得好是加分項(xiàng),但很難成為讓人"我去這我必須試試"的核心驅(qū)動(dòng)力。
至于Switch 2版,消息是確認(rèn)了,但具體表現(xiàn)會(huì)是什么樣,現(xiàn)在完全是未知數(shù)。
其實(shí)回過頭看,《現(xiàn)代戰(zhàn)爭4》目前透露出的這一切,都籠罩在一種怪異的氛圍里。它有一個(gè)看起來很有潛力的新故事內(nèi)核,但又似乎不敢把所有的敘事籌碼都堆上去。它有多人模式上的細(xì)致打磨,但又缺了那種能一眼抓住輕中度玩家的爆點(diǎn)。它似乎是使命召喚在一個(gè)不占上風(fēng)的年份里,拿出的一個(gè)兼顧修補(bǔ)、探索和求穩(wěn)的混合產(chǎn)物。穩(wěn)當(dāng)嗎?有點(diǎn)。大膽嗎?似乎又不夠。
最終它會(huì)怎么樣,只能等發(fā)售后再看。但作為一個(gè)每年都會(huì)玩、卻也會(huì)忍不住吐槽的普通玩家,我現(xiàn)在的感覺就是困惑多過興奮。這感覺就像你熟悉的那個(gè)朋友,突然說要改變一下風(fēng)格,結(jié)果他換了一件新外套,可里頭的襯衫還是去年的那件。你愿意看他變,但他變得讓你不知道該怎么評(píng)價(jià)。或許,這就是年貨游戲在試圖跳出自己周期時(shí)的固有擰巴吧。
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