今天突然刷到一個關(guān)于《Edge of Memories》配樂團(tuán)隊的訪談,聊的問題很直接,也很有意思:動態(tài)戰(zhàn)斗怎么配樂?那些經(jīng)典RPG合作過的狠人湊一塊兒是什么體驗?還有,AI到底能不能替代人寫出有靈魂的曲子?
先給不熟的兄弟快速補個課。《Edge of Memories》是法國開發(fā)團(tuán)隊Midgar Studio做的系列第二作。它的前作叫《Edge of Eternity》,最早在2018年以搶先體驗的形式上線。當(dāng)時那款游戲走的是回合制戰(zhàn)斗路線,而到了這一代,制作組直接把回合制砍掉,轉(zhuǎn)成動作RPG了。官方自己說,這套新系統(tǒng)受到了《瑪娜》系列的不少啟發(fā),從目前曝光的信息來看,角色群挺有色彩感,整體的世界觀設(shè)定也透著一股"快踏上冒險"的氣息。
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發(fā)售日還沒公布,不過開發(fā)組提前把幕后的音樂主創(chuàng)拉出來聊了一圈。這次受訪的有三位:主要負(fù)責(zé)整部作品配樂的Cédric Menendez,一位在圈內(nèi)挺有名氣的編曲兼作曲家Mariam Abounnasr——她參與過《異度之刃》系列的工作,還有一位對很多玩家來說絕對不陌生的女聲主唱Emi Evans,她之前在《尼爾》里的演唱讓太多人記住了那種獨特的人聲質(zhì)感。
順帶一提,這次訪談是通過郵件完成的。不是那種面對面坐下來、有錄像的快問快答,所以整個對話的節(jié)奏更像是三個人圍繞幾個核心設(shè)定,各自把自己的想法仔仔細(xì)細(xì)梳理了一遍。
第一個問題關(guān)于游戲的世界觀。《Edge of Memories》的故事發(fā)生在一塊叫Avaris的大陸上,這片土地被一種叫"Corrosion"的侵蝕現(xiàn)象弄得傷痕累累。當(dāng)被問到這種"被侵蝕、走向衰敗"的自然環(huán)境,有沒有影響到樂器選擇和配樂整體的分量感時,Cédric Menendez的回答挺有層次。
他說,游戲里不是每個角落都被腐蝕了。正因為存在沒被污染的、保存完好的區(qū)域,所以不同地方之間的音樂對比才會特別強烈。而這種對比的制造,并不單純靠"換一種樂器"來實現(xiàn),更多地是去營造一種更沉重、更陰暗的氛圍。他們處理人聲的手法也很明確:用經(jīng)過處理的人聲疊加在管弦樂上,做出一種既詭異、又充滿有機感的聲響效果——那種聲音的狀態(tài)是斷裂的,同時又帶著一股停不下來的沖勁,好像你聽得出來它正在一刻不停地擴散。
但話說回來,雖然整個Avaris大陸帶著傷痕,游戲的視覺美學(xué)是色彩豐富、充滿活力的。換句話說,你看到的東西很亮眼,可你背后總有個什么東西在腐爛蔓延。怎么用音樂傳達(dá)這種"美麗"和"腐化"之間的拉扯? Cédric Menendez提到,被腐蝕的區(qū)域和保存完好的區(qū)域,這兩者在配樂上是完全不同的質(zhì)感。對于那些有生氣、性格很強的地方,他更想讓音樂去放大"旅途感"和"幻想感"——所以你會在里面聽到從宏大漸強切換到更富詩意的段落變化。因為整張原聲是動態(tài)系統(tǒng)驅(qū)動的,當(dāng)你從一個正常區(qū)域走進(jìn)被腐蝕的地帶,音樂不會直接切一刀,而是通過交叉淡入淡出來過渡,但是氛圍本身會發(fā)生非常徹底的改變。
至于他身上那些金屬樂和爵士樂的底子會不會滲進(jìn)來,他的態(tài)度是:或多或少都能在某些主題曲里聽出來。這兩個音樂類型塑造了他今天作為一個作曲家的樣子,不管是有意識還是無意識,那種基因大概會一直跟著他跑進(jìn)作品里。
真正讓人好奇的,還是"從回合制切成動作RPG,音樂要怎么跟著一起跑起來"這個問題。上一作《Edge of Eternity》用的是一套比較常見的做法:進(jìn)戰(zhàn)斗的時候音樂一換,系統(tǒng)從隊伍角色的主題曲里隨機挑一首。但到了《Edge of Memories》,他們想要一種更"有機"的東西。Menendez舉了一個具體的場景:女主角Eline揮出第一擊的那一瞬間,音樂就開始發(fā)生演變。某些樂器會淡出,新的層次疊加上來,整個過程沒有明顯的切斷,直接就把壯闊的感覺給推上去。
這種設(shè)計思路,確實跟"動作RPG"這個框很貼合。你不是站著等回合條讀完,而是隨時都在走位、躲招、出手,音樂如果還是死板地"一曲播到底"或者"硬切一首戰(zhàn)斗曲",割裂感會很明顯。現(xiàn)在這個方案,相當(dāng)于讓配樂自己成了一個活的東西,跟著你的操作呼吸。
Mariam Abounnasr和Emi Evans的加入,本身就帶著一種"經(jīng)典RPG基因混血"的意味。一個接觸過《異度之刃》那種廣闊空間和敘事配樂的需求,另一個在《尼爾》里用自創(chuàng)語言的人聲把悲壯感和空靈感推到了極致。雖然這次釋出的內(nèi)容里沒有展開她們具體負(fù)責(zé)的曲目細(xì)節(jié),但光看名字,已經(jīng)能想象這張原聲不太可能走那種"交個行貨就完事"的路子。
整個訪談里最硬的一個話題,還是落在"AI能不能替代人"上面。原話的標(biāo)題用詞就很重:為什么生成式AI永遠(yuǎn)無法取代創(chuàng)作一張讓人難忘的原聲所需要的人類靈魂?從Menendez在聊其他問題時的回答方式,已經(jīng)能間接看出他們的立場。他反復(fù)在講"有機""DNA""氛圍的變化"這些詞,本質(zhì)上都在強調(diào)一個東西:音樂里那些微妙到?jīng)]辦法寫成公式的判斷,是靠人做出來的。什么時候該壓,什么時候該放,哪一種人聲處理能讓你后背發(fā)涼而不是覺得吵,這些都不是喂一堆數(shù)據(jù)就能算明白的事。
放在當(dāng)下這個節(jié)點看,很多團(tuán)隊開始嘗試用AI批量生成場景配樂、復(fù)刻某種風(fēng)格,Midgar Studio這三位主創(chuàng)的態(tài)度算是很清晰了。他們沒有直接開罵或者拋出什么聳人聽聞的預(yù)言,但從他們對動態(tài)系統(tǒng)、對腐蝕區(qū)和保存區(qū)音樂對比、對"第一次打擊就觸發(fā)演變"這些細(xì)節(jié)的執(zhí)著來看,這伙人是真把原聲當(dāng)成游戲敘事的一條腿,而不是背景墊個聲音就完事。
目前《Edge of Memories》還沒有鎖定發(fā)售日期。對這款游戲感興趣的,可以盯一下后續(xù)的官方消息。
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