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導(dǎo)語
如果說游戲是一種規(guī)則驅(qū)動(dòng)的復(fù)雜系統(tǒng),那么兵棋推演(Wargaming)就是人類利用游戲理解復(fù)雜世界的重要實(shí)踐。從軍事戰(zhàn)略到商業(yè)決策,從多主體博弈到人工智能訓(xùn)練,兵棋推演通過構(gòu)建可推演的規(guī)則世界,幫助我們理解反饋、涌現(xiàn)、路徑依賴與不確定性。本期讀書會(huì)將從復(fù)雜系統(tǒng)理論出發(fā),回顧兵棋推演的發(fā)展歷程,探討其與游戲設(shè)計(jì)、戰(zhàn)略研究和現(xiàn)實(shí)決策的深層聯(lián)系,并進(jìn)一步思考:當(dāng)AI逐漸成為博弈參與者,人類該如何在復(fù)雜系統(tǒng)中理解自己、理解他人以及理解未來?
集智俱樂部發(fā)起(2026 年 3 月 31 日起,每周二 19:30–21:30),邀請(qǐng) AI、復(fù)雜系統(tǒng)與游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域的研究者與實(shí)踐者,共同探討:游戲如何啟發(fā)科學(xué)?科學(xué)如何重塑游戲?我們是否生活在一個(gè)多主體演化系統(tǒng)之中?
讀書會(huì)簡(jiǎn)介
從國(guó)際象棋等早期抽象策略游戲開始,人類便嘗試通過規(guī)則化的對(duì)抗來理解沖突、預(yù)測(cè)結(jié)果并訓(xùn)練決策能力。19世紀(jì)普魯士軍隊(duì)發(fā)展出的克里格斯皮爾(Kriegsspiel)則首次將地形、兵種、補(bǔ)給、指揮鏈等現(xiàn)實(shí)因素系統(tǒng)性地納入模擬框架,使兵棋從娛樂活動(dòng)演變?yōu)檐娛聸Q策與戰(zhàn)略研究的重要工具。進(jìn)入20世紀(jì)后,兵棋推演被廣泛應(yīng)用于兩次世界大戰(zhàn)、冷戰(zhàn)時(shí)期的核戰(zhàn)略規(guī)劃以及國(guó)家安全決策之中,RAND等研究機(jī)構(gòu)更將其發(fā)展為研究復(fù)雜社會(huì)系統(tǒng)與國(guó)際關(guān)系的重要方法。
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圖片來源:r/wargaming
隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展,數(shù)字兵棋進(jìn)一步突破了傳統(tǒng)桌面推演的限制,能夠模擬大規(guī)模、多主體、動(dòng)態(tài)演化的復(fù)雜環(huán)境。近年來,大模型、智能體(Agent)與數(shù)字孿生技術(shù)的興起,又讓兵棋推演進(jìn)入新的階段:參與者不僅包括人類決策者,也包括能夠自主學(xué)習(xí)和協(xié)同博弈的人工智能系統(tǒng)。由此,兵棋推演逐漸成為連接“游戲”“復(fù)雜系統(tǒng)”與“現(xiàn)實(shí)決策”的橋梁——它既是一種游戲,也是一種認(rèn)知工具;既服務(wù)于戰(zhàn)略分析,又幫助我們理解反饋、適應(yīng)、涌現(xiàn)與路徑依賴等復(fù)雜系統(tǒng)規(guī)律。
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圖片來源:steam游戲《Command Ops 2 Core Game》
復(fù)雜系統(tǒng)科學(xué)告訴我們,現(xiàn)實(shí)世界由大量相互作用的主體構(gòu)成,系統(tǒng)行為往往無法通過單個(gè)要素簡(jiǎn)單推導(dǎo)。反饋、自組織、非線性、涌現(xiàn)與適應(yīng)性等現(xiàn)象,同樣廣泛存在于兵棋推演和游戲世界之中。正因如此,兵棋推演不僅能夠模擬戰(zhàn)爭(zhēng),也能夠模擬市場(chǎng)、組織、社會(huì)網(wǎng)絡(luò)乃至文明演化。
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本期分享將結(jié)合復(fù)雜系統(tǒng)理論與兵棋推演實(shí)踐,討論推演模型如何構(gòu)建、規(guī)則如何塑造行為、博弈如何產(chǎn)生涌現(xiàn),以及新時(shí)代AI參與下的人機(jī)協(xié)同決策問題。我們也將進(jìn)一步回到一個(gè)更開放的話題:當(dāng)人生本身也是一個(gè)充滿不確定性的復(fù)雜系統(tǒng)時(shí),游戲與兵棋推演是否能夠幫助我們理解現(xiàn)實(shí)、訓(xùn)練決策,并更好地面對(duì)未來?
分享大綱
0. 游戲是一種復(fù)雜系統(tǒng)
1. 復(fù)雜系統(tǒng)的理論基石
2. 兵棋推演的史詩(shī)
3. 兵棋推演遇上復(fù)雜系統(tǒng)
4. 兵棋經(jīng)典應(yīng)用案例
5. 新時(shí)代的博弈
6. 從兵棋,到游戲,到人生
核心概念
復(fù)雜系統(tǒng)、兵棋推演、博弈論、反饋循環(huán)、涌現(xiàn)、路徑依賴、系統(tǒng)動(dòng)力學(xué)、戰(zhàn)略模擬、多主體系統(tǒng)、人機(jī)協(xié)同
主講人介紹
熊碩,華中科技大學(xué)新聞與信息傳播學(xué)院副教授,大數(shù)據(jù)與國(guó)家傳播戰(zhàn)略實(shí)驗(yàn)室副研究員,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)智庫(kù)專家,中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲、電競(jìng)產(chǎn)業(yè)研究專家委員會(huì)委員,武漢市黃鶴英才,湖北省電競(jìng)協(xié)會(huì)副秘書長(zhǎng)。致力于游戲科學(xué)研究、游戲人才培養(yǎng)和游戲策劃設(shè)計(jì)工作,重點(diǎn)關(guān)注游戲內(nèi)置的科學(xué)問題,游戲系統(tǒng)、機(jī)制和數(shù)值的分析設(shè)計(jì),以及游戲作為解決方案在當(dāng)代教育、戰(zhàn)略、傳播、醫(yī)療等相關(guān)領(lǐng)域的應(yīng)用。以第一作者或通信作者身份在高水平期刊和會(huì)議發(fā)表游戲相關(guān)研究論文50余篇,著有譯著《電子游戲世界》《電子游戲大發(fā)展》《打破游戲規(guī)則》,編著教材《游戲?qū)W導(dǎo)論》《游戲?qū)W概論》,同名課程視頻在Bilibili等平臺(tái)上累計(jì)觀看量高達(dá)15萬次。
閱讀清單
本次讀書會(huì)整理了一些可以閱讀與體驗(yàn)的材料,幫助大家從不同角度理解游戲與復(fù)雜科學(xué)的交匯。完整閱讀材料較長(zhǎng),為了更好的閱讀體驗(yàn),建議您前往集智斑圖沉浸式閱讀,并可收藏感興趣的論文,我們也會(huì)持續(xù)更新閱讀資料。
時(shí)間信息
2026年6月2日(周二)晚上19:30-21:30,騰訊會(huì)議線上進(jìn)行,微信視頻號(hào)+集智俱樂部B站號(hào)同步直播,感興趣的朋友掃碼報(bào)名加入「游戲??復(fù)雜科學(xué)」讀書會(huì)后,可進(jìn)入學(xué)員群進(jìn)行交流。
報(bào)名讀書會(huì):「游戲×復(fù)雜科學(xué)」讀書會(huì)
集智俱樂部發(fā)起(2026 年 3 月 31 日起,每周二 19:30–21:30),邀請(qǐng) AI、復(fù)雜系統(tǒng)與游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域的研究者與實(shí)踐者,共同探討:
游戲如何啟發(fā)科學(xué)?
科學(xué)如何重塑游戲?
我們是否生活在一個(gè)多主體演化系統(tǒng)之中?
我們將從規(guī)則生成復(fù)雜性出發(fā),延伸到系統(tǒng)設(shè)計(jì)、程序化生成與 AI 世界構(gòu)建,結(jié)合博弈論與多智能體理解群體行為與社會(huì)結(jié)構(gòu),并從機(jī)制、信息與演化角度分析玩家體驗(yàn)。最終回到哲學(xué)層面,思考規(guī)則、涌現(xiàn)與游戲人“行動(dòng)力”的歸屬,以及游戲與現(xiàn)實(shí)的關(guān)系。
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