世嘉和RGG工作室最近搞了個挺敢想的活兒。新作《Stranger Than Heaven》定在明年初登陸PS5,是一款動作冒險游戲,背景橫跨日本五個年代,走犯罪驚悚路線。
你現在可能已經聽說了——這游戲請了Snoop Dogg和已故的Tupac Shakur進角色陣容。但根據最近幾波媒體上手試玩的反饋來看,這游戲讓人意外的點遠不止卡司。
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多家外媒放出了實機體驗報告。看完一圈之后我發現,所有人的關注點不約而同都砸在同一個地方:它的戰斗系統,跟《如龍》系列完全是兩碼事。
怎么個不一樣法?簡單說,你控制主人公Makoto的時候,左右手是獨立操作的,分別對應手柄的左右肩鍵和扳機鍵。L1和R1負責快速輕擊,L2和R2管重擊。你還可以按住這些鍵蓄力,把拳腳威力攢滿了再轟出去。
光聽描述可能覺得沒什么,但實際操作起來,當閃避、格擋、招架和各種手持武器全部攪進這個框架里之后,這套系統據說會呈現出一種讓人意外的深度。
有意思的是,媒體之間的評價分裂得非常厲害。有人上手之后直接說這套機制"奏效了",有人卻說"不太買賬"。但不管是夸的還是嫌的,至少都承認一件事:《Stranger Than Heaven》確實在嘗試點不一樣的東西。
Game Informer的編輯給了一個相當具體的判斷:"這套機制在歌唱。"
他的體驗過程是這樣的——三個時代,三場戰斗。第一場在1915年的小倉,Makoto赤手空拳面對一群普通打手。之后兩場分別切到了1929年的吳市和1943年的大阪,手里多了武器。用他的話講,拿大撬棍做人群控制"讓人著迷",而最后在大阪對上那個用刀的狠角色時,之前靠蠻力莽過去的打法完全失效了,必須耐著性子精確招架,"一個失誤就可能讓血條蒸發大半"。
GamesRadar那邊的感受就不太一樣了。編輯原話是:"我沒完全被這套執行說服。"他覺得整個過程有點"呆板和靜態",更麻煩的是那個浮動的攝像機位,仿佛鐵了心要跟丟動作,或者卡進場景物件里——在面對多個敵人、需要同時處理多個目標的時候,這個問題尤其要命。
Polygon的評價角度則更中性一些。他們把戰斗系統稱為"這個項目最有前途的特征",還拆了更多操作細節出來。比如,敵人可以抓住你的一只手臂不放,這時候你得用另一只拳頭把自己打出來。被擊倒之后,要左右翻滾躲開敵人的踩踏。如果把敵人也擊倒并且傷害打夠了,同時按下兩個扳機鍵就能觸發處決技。
Polygon做了一個我個人覺得很精準的對比:如果說《如龍》的打斗是超現實的、充滿演出感的,那《Stranger Than Heaven》的打斗就是"狼狽的、接地氣的,像被卷進了一場丑陋的酒吧斗毆"。這個評價讓我一下就有畫面感了。
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說真的,這種評價分裂本身就很有意思。一個格斗系統能讓一家媒體覺得"在歌唱",另一家同一周里說"不太買賬",說明它不是在好和爛之間搖擺,而是在"適不適合你"這個問題上劃了道很深的線。
從目前公開的信息來看,這套左右獨立操作的邏輯不是簡單的按鍵映射變更,而是把玩家的身體直覺重新訓練一遍。通常情況下,動作游戲的操作邏輯是你控制一個人物整體,雙拳雙腿是從屬于這個整體往下派生的。但《Stranger Than Heaven》的做法是把你對手柄的物理輸入拆成兩個半球,左手指令控制左側肢體,右手指令控制右側。這意味著你在戰斗中的注意力也需要跟這個拆分邏輯對齊——不光是"我要攻擊",還要判斷"用哪只手、打哪個方向、蓄不蓄力、收不收招"。
Game Informer那段體驗描述里其實藏著一個很重要的信號:他最先無腦莽過去了,但到了后期敵人的AI和行為設計變了,逼著他去用系統的深層機制。這說明這套戰斗不是那種"可以但沒必要"的附加玩法,而是關卡設計和敵人的行為邏輯會推著你往深處走。尤其是大阪那場一對一持刀戰,容錯率被壓得很低,玩家對招架時機的理解直接決定了你能不能活過這場戰斗。
但GamesRadar提到的視角問題也確實不能不當回事。浮動鏡頭跟丟動作、卡進環境,這在多目標戰斗中會直接破壞操作節奏。如果正式版本不能解決這個問題,那即便系統本身再精巧,實際體驗也會被拖累得很厲害。因為"左右獨立操作"本身就有認知門檻,如果畫面信息再丟失,你就不是在跟敵人打,是在跟操作界面打了。
Polygon補充的幾個動作細節也挺能說明問題的。手臂被抓住之后用另一只手打回去——這個操作強化了左右的獨立性,不是簡單地讓你按下反擊鍵就自動掙脫,而是你左手被鎖住了,右手還在你控制下,你得自己想到用右手去打。擊倒后的翻滾躲避也同理,左右翻滾對應肩鍵操作,你倒地之后依然維持著獨立控制的邏輯。這些細節說明RGG不是把它做成了一個簡化版的體感噱頭,而是真的把這個想法從頭貫徹到各種戰斗狀態里。
但反過來說,這種貫徹程度也意味著學習曲線可能會比較陡。目前試玩媒體普遍只跑了三個時代的幾場戰斗,已經有人覺得操作節奏偏慢、戰斗過程偏靜態了。如果完整游戲在幾十個小時的流程里沒有提供足夠的變奏和新的機制刺激,一開始的新鮮感褪去之后,這套系統能不能持續拉住人,確實是需要觀察的。
一個我覺得值得關注的角度:RGG工作室之前十幾年都在做《如龍》系列,那個系列的戰斗系統經歷了多代迭代,已經非常成熟且被驗證過。這次他們推出一款新IP,做的第一件事就是從戰斗邏輯的底層做改動,說明他們自己也知道不能用《如龍》的老路子來框這個新項目。選的這條路也確實夠偏——不是小修小補,而是直接把操作模型翻了個面。
所以這個事說到底,它不是什么"行不行"的問題,而是"你能不能吃下這套東西"。如果你愿意花時間重新建立肌肉記憶,可能體驗會非常獨特。如果你想要的是更直接爽快、按下就給的反饋,那上手初期的確會有落差。
至于價格和具體發售日期,目前還沒有公布。這個階段只能先看試玩反饋掂量掂量。能在動作游戲這個卷得飛起的品類里折騰新東西,光是這個態度就值得多看兩眼。但最終這套系統能不能成,還得等明年自己摸到手柄才知道。
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