乍一看這新聞我愣了三秒——《行尸走肉》出新游戲了,但不是求生潛行也不是敘事選擇,而是像素風的清版動作。今天 Odaclick Game Studio 和 Trailmark Games 一起把首支預告丟了出來,游戲定名《The Walking Dead: Streets of Survival》。消息一出,玩家的反應就撕成了兩派:一邊覺得街機感拉滿正對胃口,另一邊直接問“就這?” 既然嘴仗已經(jīng)打起來了,咱干脆把正方反方的牌都攤開看看。
先別急著站隊,信息得對齊。這是一款單人游戲,你能操控瑞克、達里爾和米瓊恩,三人各自帶著劇里標志性的家伙——瑞克的大威力左輪、達里爾的匕首加十字弩、米瓊恩的武士刀,完全復刻。玩法就是橫向清版,揍僵尸也揍人,敵人里既有成群的行尸,也有救世軍的小兵,頭目戰(zhàn)直接請出了尼根和他那根纏著鐵絲網(wǎng)的棒球棍,西蒙、溫斯洛和井中行者都會作為多階段Boss登場。劇情線毫不意外選了“全面戰(zhàn)爭”——瑞克團隊和救世軍的血拼,環(huán)境從圣殿、山頂寨到亞歷山大,全部都是劇里熟悉的場景。
![]()
發(fā)售日沒給,但Steam上現(xiàn)在已經(jīng)能玩到試玩Demo。平臺倒是列得清清楚楚:PC、Nintendo Switch、Switch 2、PlayStation 5 和 Xbox Series X|S。發(fā)行商 Trailmark 還特意留了一句“這是接下來眾多公告的第一個”,顯然后面還會有更多動作。另外開發(fā)商 Odaclick 之前做的《The Karate Kid: Street Rumble》也是同款像素清版路子,從預告看兩部作品在視覺基因上明顯是直系親屬。
那么問題來了:把一部以心理博弈和生存困境立命的喪尸IP,直接摁進街機式的打斗框架里,到底算不算一步好棋?
正方可能會說:這波還原的是血漿爽感,不是策略模擬。《行尸走肉》的世界里從來不缺近身肉搏,瑞克手撕喪尸、米瓊恩揮刀斷頸的場面在整個劇集里都是高光。清版動作恰恰就是幫玩家跳過搜刮潛行的疲憊,直接進入激素飆升的打斗層。而且像素美術并不是敷衍,從三十秒的預告片段里能看出動作的頓挫和受擊反饋是有調(diào)校的,至少不像臨時糊上去的皮膚。三個角色的武器差異也暗示了戰(zhàn)斗風格的區(qū)隔:左輪更適合在中距離削血,十字弩和匕首或許可以打出節(jié)奏型連段,武士刀則明顯偏向近身范圍的快速切割。加上多個難度設置的說明,說明開發(fā)組并不是單純做一個一鍵通關的懷舊玩具,而是給喜歡鉆研招式的老哥留了空間。
劇情選“全面戰(zhàn)爭”同樣能撈到不少原著粉的好感。這是《行尸走肉》漫畫和劇集里矛盾最集中、陣營對抗最激烈的一段,尼根作為一個能靠言語和暴力雙重支配對手的反派,放在Boss戰(zhàn)中確實比普通喪尸王更有記憶點。官方描述還提到了“動態(tài)場景、環(huán)境危害和劇情驅(qū)動時刻”,說明關卡并不是一條直路到底的擺錘,中途可能會觸發(fā)倒塌的墻壁、燃燒的路障或者突然涌出的尸群。這些機制至少從文本上看,是在試圖讓單純的清版體驗多一些戰(zhàn)場變數(shù)。
反方同樣有理有據(jù):單核體驗撐不起期待,多人缺席很致命。清版動作這個品類的命門就是重復,而緩解重復最有效的手段就是拉上兄弟一起刷。結果這款游戲目前對多人功能只字未提,意味著你只能獨自面對一波又一波外形差異不大的行尸和雜兵。哪怕尼根戰(zhàn)設計了階段變化,一旦缺乏合作帶來的戰(zhàn)術分工和臨場喊話的樂趣,單人的重復疲勞感會來得很快。更尷尬的是,只有三個可操控角色。哪怕每個人再怎么能換招,一套流程走下來,玩家的打法池也會迅速見底。原作世界里能拉出來打架的角色并不少,“全面戰(zhàn)爭”線里的耶穌、以西結、德懷特都是現(xiàn)成的素材庫,首發(fā)卻只上了主角三人組。如果后續(xù)沒有人物追加計劃,這點內(nèi)容量可能撐不滿一個周末。
另一個讓部分人眉頭一皺的點,是像素清版這個形式本身。《行尸走肉》游戲矩陣早就鋪得很開,無論是Telltale的劇情導向系列,還是主打生存管理的《行尸走肉:生存本能》,玩家對IP的視覺期待至少是寫實或風格化寫實,現(xiàn)在突然退回像素顆粒,難免會讓一些路人覺得是在壓縮成本而非追求審美。尤其是當角色表情完全靠像素塊擠壓來完成時,瑞克的崩潰、尼根的獰笑這些原作中極具沖擊的情緒瞬間會不可避免地打折扣。哪怕官方強調(diào)環(huán)境還原度高,場景辨識度在像素過濾后也只能依賴色塊和布局提示,對非核心粉絲的吸引力可能有限。
冷靜拆一下,這件事的本質(zhì)不是“改不改類型”,而是“街機化后到底留了幾分《行尸走肉》的核”。如果這游戲只把喪尸當沙袋,把救世軍當換皮小怪,那么即便打斗調(diào)得再爽,最后留下的也只是一款“恰好掛了IP名的橫版通關游戲”。反過來,如果把補給稀缺感融進街機機制——比如彈藥有限迫使你必須切換近戰(zhàn)、環(huán)境物品只能使用一次、受傷后需要尋找藥品而非自動回血——那么清版這個外殼就能和生存內(nèi)核產(chǎn)生化學反應。目前預告和描述沒有透露資源管理相關的細節(jié),只說玩家可以掌握每個角色的動作、游戲提供多個難度,這算是留了一手懸念。
至于值不值得蹲,試玩Demo其實已經(jīng)給出了第一份答案。Steam用戶可以立刻上手,體驗早期關卡的手感、判定和節(jié)奏。這種提前放段落的做法,比任何預告都誠實——你玩著不舒服,直接關掉就行;如果按鍵下去打擊感脆生、連段銜接不吃幀,那后續(xù)正式版的基本盤就穩(wěn)了。再加上發(fā)行商明確說這只是“第一個公告”,后續(xù)可能還有模式說明、合作補丁或者角色擴充的動靜,現(xiàn)在一錘定音確實太早。
另一個客觀事實是,這并非Odaclick第一次做像素打架。他們之前用《The Karate Kid: Street Rumble》證明了同一個畫面引擎和設計思路上能跑通復古清版邏輯。《行尸走肉》這個IP的暴力密度顯然高于功夫小子,如果團隊能從上一作里把Boss戰(zhàn)的節(jié)奏、雜兵配置的多樣性這些經(jīng)驗平移過來,短板起碼不會出在操作層面上。不過《街頭小子》的體量本身就偏小型,這次能否撐起《行尸走肉》的用戶預期,還需要正式版用完整流程說話。
從始至終,這都是一個定位很明確的產(chǎn)品:它沒打算和3A大作的敘事深度或沙盒規(guī)模競爭,它要做的就是把“全面戰(zhàn)爭”做成一場你可以親手揮刀開路的熱血復盤。對就想下班砍幾只喪尸解壓的人來說,門檻低、上癮快;對重度劇集粉絲來說,能不能在像素塊里找回當年瑞克站在山頂寨前喊出“我們不是來投降”的雞皮疙瘩,取決于關卡演出是否舍得在關鍵橋段做特殊渲染。至少現(xiàn)在首支預告里那些熟悉的面孔和場景沒有變形到認不出,尼根出場的方式也保留了壓迫感,這些至少說明開發(fā)組對原作沒有瞎改。
最后放一句系列執(zhí)行制片人 Scott Gimple 早前的判斷——他認為《行尸走肉》這個IP在十五年之內(nèi)依然會持續(xù)活躍。這句話放在今天看像一劑預防針:如果這個宇宙真的還要再跑十五年,那期間必定會出現(xiàn)各種奇奇怪怪的改編嘗試,街機清版只是其中并不算離譜的一種。我們不需要神話它,也不用急著判死刑,能在Demo里砍上幾刀,其實比猜什么都實在。
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.