“如果一款游戲你沒(méi)通關(guān),但你在里面玩得很開(kāi)心,那你覺(jué)得這算不算真正玩過(guò)了它?”Dan Houser上周六在紐約Tribeca電影節(jié)的一個(gè)座談會(huì)上,拋出了一個(gè)聽(tīng)起來(lái)有點(diǎn)反直覺(jué)的觀點(diǎn)——作為Rockstar的聯(lián)合創(chuàng)始人,他并不在意你是否把他寫(xiě)的故事線一直推到片尾字幕出來(lái)。
這位一手寫(xiě)出《俠盜獵車(chē)手》和《荒野大鏢客:救贖》系列的核心編劇,在臺(tái)上說(shuō)得相當(dāng)直白。他的原話是:“如果有人享受了一款游戲,那太好了。如果你沒(méi)能打完主線,但你用其他方式愛(ài)上了它:很好,我不在乎。當(dāng)然,如果你能通關(guān)我會(huì)更高興,畢竟我花了好多時(shí)間在寫(xiě)這些東西上面。”他的意思很清楚:只要你在這片開(kāi)放世界里找到了屬于自己的樂(lè)子,目的就達(dá)到了,至于通不通關(guān),那只是一個(gè)附加項(xiàng)。
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這種態(tài)度放在R星這種級(jí)別的制作人身上,多少有點(diǎn)出人意料。畢竟大多數(shù)3A大作在設(shè)計(jì)時(shí),恨不得把主線任務(wù)貼在你腦門(mén)上,各種彈窗、標(biāo)記、導(dǎo)引線輪番上陣,生怕你跑了。但Houser和他多年的創(chuàng)作搭檔Lazlow的思路恰恰相反。Lazlow在2020年離開(kāi)Rockstar后,跟Houser一起創(chuàng)辦了多媒體工作室Absurd Ventures,這次他也坐在同一個(gè)座談會(huì)上。他補(bǔ)充了一個(gè)很有意思的細(xì)節(jié):他們團(tuán)隊(duì)特別喜歡在游戲里藏那種深到離譜的彩蛋。
“有時(shí)候這些彩蛋得花一兩年甚至更長(zhǎng)時(shí)間才會(huì)被玩家發(fā)現(xiàn),”Lazlow說(shuō),“我是說(shuō),我們愛(ài)把東西埋得太深,深到有時(shí)候三四年過(guò)去了,我自己都會(huì)想,‘是不是藏得太難找了?’然后突然有人發(fā)現(xiàn)了,Reddit上就炸了,我們就覺(jué)得,‘耶!’”他沒(méi)有夸張。就在今年早些時(shí)候,《荒野大鏢客:救贖2》的玩家社區(qū)終于挖出了一個(gè)蜘蛛網(wǎng)謎團(tuán),這個(gè)彩蛋從游戲發(fā)售到現(xiàn)在,整整七年都沒(méi)被人注意到。七年。想想看,一款2018年的游戲,到2026年還有人能發(fā)現(xiàn)新東西,這已經(jīng)不是“藏得深”三個(gè)字能概括的了。
Houser把這一切歸因于開(kāi)放世界游戲最根本的吸引力來(lái)源。他解釋說(shuō),R星從《俠盜獵車(chē)手3》開(kāi)始,就一直試圖讓越來(lái)越多的人打到結(jié)局,數(shù)據(jù)也確實(shí)在漲——以前通關(guān)率相對(duì)平穩(wěn),后來(lái)一直往上走。但說(shuō)到底,“這完全取決于玩家自己。”他說(shuō),“玩家就喜歡待在那個(gè)世界里,瞎逛,想干嘛就干嘛,折騰那些系統(tǒng)。游戲最有趣的部分不是我們寫(xiě)的那些廢話,而是我們做的那些系統(tǒng)。”
這話他自己拆解得非常清楚:真正的樂(lè)趣永遠(yuǎn)在于“你在這個(gè)世界里,試試從這棟樓上跳下去會(huì)發(fā)生什么,揍那個(gè)人一拳會(huì)怎樣,去開(kāi)那輛車(chē),跟這個(gè)那個(gè)東西互動(dòng)”。他說(shuō)這種體驗(yàn)永遠(yuǎn)帶著一種說(shuō)不清的魔力,而故事劇情,在某種程度上只是蛋糕上那層糖霜。團(tuán)隊(duì)不能對(duì)自己寫(xiě)的東西太端著,可以鼓勵(lì)玩家按他們?cè)O(shè)想的方式去玩,但必須給玩家選擇權(quán)。
這其實(shí)點(diǎn)出了一個(gè)很多開(kāi)放世界游戲都處理不好的矛盾:你究竟是給玩家搭一座游樂(lè)園,讓他們按你設(shè)計(jì)好的動(dòng)線走完每一個(gè)項(xiàng)目,還是給玩家一片荒原,讓他們自己找樂(lè)子?Houser的答案顯然是后者。他甚至沒(méi)把通關(guān)當(dāng)成一個(gè)成功指標(biāo)來(lái)看待,這跟Steam成就系統(tǒng)里那個(gè)“通關(guān)率”的冰冷數(shù)字形成了微妙的對(duì)照。
座談會(huì)上Lazlow還聊到了另一個(gè)層面——當(dāng)他們埋頭構(gòu)建這些充滿諷刺意味的世界時(shí),現(xiàn)實(shí)往往比虛構(gòu)更離譜。他說(shuō)團(tuán)隊(duì)在每一款游戲里都會(huì)拉一張巨大的清單,列出所有想要的媒體形式,比如一部手機(jī),你可以像在現(xiàn)實(shí)世界一樣埋頭滑進(jìn)去。他形容他們基本上就是一個(gè)內(nèi)部的廣告公司:路邊有某個(gè)品牌的廣告牌,廣播里能聽(tīng)到同品牌的電臺(tái)廣告,電視上能看到它的視頻廣告,然后手機(jī)還會(huì)彈一個(gè)同品牌的彈窗。“全都是同一套東西追著你跑”,他話沒(méi)說(shuō)完,意思已經(jīng)很清楚了。這種設(shè)定在《The Boys》第五季最近也遇到了類(lèi)似的困境——他們編出來(lái)的諷刺橋段,現(xiàn)實(shí)世界一轉(zhuǎn)眼就給你超車(chē)了。
回到玩家視角,《荒野大鏢客:救贖2》那個(gè)七年后才被挖出來(lái)的蜘蛛網(wǎng)彩蛋,本身就像Houser這套哲學(xué)的一個(gè)隱喻。R星不在乎你把所有時(shí)間都花在主線上,也不怕你把游戲晾在一邊好幾年才回來(lái)逛一圈。你有可能錯(cuò)過(guò)很多東西,但那些東西本身就在那里,等一個(gè)偶然路過(guò)的、好奇心旺盛的家伙。
所以,如果下次有人問(wèn)你:“你連主線都沒(méi)通,好意思說(shuō)自己玩過(guò)這游戲?”你大可以把Dan Houser的原話甩過(guò)去。他自己的態(tài)度是:只要你玩得爽,愛(ài)怎么玩就怎么玩。至于那個(gè)故事結(jié)局,看不看全憑你樂(lè)意。
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