我是那種菜但癮大的典型玩家——技術(shù)不咋地,但對角色的臉和造型挑剔得很。最近刷到一個(gè)討論,發(fā)現(xiàn)不是我一個(gè)人這么想。
國外社交媒體上,玩家們翻出了一組對比:西方工作室和亞洲工作室制作的女性角色。結(jié)果對西方團(tuán)隊(duì)來說,場面有點(diǎn)尷尬。
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討論的焦點(diǎn)很簡單——誰家的女主角更“好看”。大部分玩家直接點(diǎn)名,來自中國、日本、韓國的開發(fā)者手下的女角色,明顯要亮眼得多,記憶點(diǎn)也更足。而歐美工作室的角色,按照玩家原話,是"相形見絀"。
我去翻了翻那些被反復(fù)貼出來的對比圖,大概心里有數(shù)了。
有玩家分析,現(xiàn)在西方女性角色的審美標(biāo)準(zhǔn),似乎被某種價(jià)值觀左右得厲害。大家開始懷念那個(gè)歐美工作室還能產(chǎn)出"真正美麗的女性角色"的年代。更有評論毫不客氣,說現(xiàn)在某些游戲里的西方角色是"真正的噩夢,讓人根本不想多看一眼"。
這話說得夠重。但看完對比,我沉默了。
我仔細(xì)看了一圈被玩家高亮標(biāo)出來的東方游戲女角色,發(fā)現(xiàn)幾個(gè)共通點(diǎn):
面部設(shè)計(jì):不是簡單的"漂亮",而是有辨識度。不管是御姐型還是少女型,五官比例基本在線,表情設(shè)計(jì)自然。沒有那種因?yàn)檫^度追求"真實(shí)"而出現(xiàn)的詭異比例。
服裝造型:即便設(shè)計(jì)繁復(fù),也看得出邏輯。中國武俠仙俠那一掛講究飄逸感,日韓則更擅長在現(xiàn)實(shí)基礎(chǔ)上做減法。整體觀感是——你知道這是虛構(gòu)人物,但"想擁有同款"。
氣質(zhì)拿捏:這大概是最玄學(xué)也最致命的一點(diǎn)。東方開發(fā)者似乎更擅長讓角色"站有站相",一個(gè)眼神、一個(gè)待機(jī)動(dòng)作,都能透出角色的性格,而不是單純的"強(qiáng)悍"或"我能打十個(gè)"。
反觀這次討論中被反復(fù)鞭尸的西方角色,問題集中爆發(fā)在:
一是刻意去女性化。某些角色從面部輪廓到體型,幾乎抹平了所有性別特征,被玩家吐槽"分不清是女主角還是雜兵NPC"。
二是表情管理下線。為了表現(xiàn)"剛毅"或"獨(dú)立",角色常年掛著一種擰巴的神情,仿佛隨時(shí)要找人干架。玩家不是不接受強(qiáng)大的女性角色,而是不接受"只有一種方式詮釋強(qiáng)大"。
三是造型上的敷衍。不是說布料多少的問題,而是設(shè)計(jì)感缺失。T恤牛仔褲加一件不搭調(diào)的護(hù)甲片,隨便綁個(gè)馬尾就上場了。這種"接地氣"放在某些寫實(shí)題材里沒問題,但放在所有游戲里都這么搞,就別怪玩家不買賬。
我注意到討論里有一種聲音特別有意思:這不是東西方審美差異的問題,而是"是否還愿意創(chuàng)造美"的問題。玩家并不排斥真實(shí)、不完美的角色,但如果"不完美"成了某種創(chuàng)作上的政治正確,那就變味了。
說到底,玩家花錢買游戲,想在虛擬世界里看到賞心悅目的東西,這需求再正常不過。讓人多看兩眼的角色,本身就是游戲商品的競爭力之一。
當(dāng)然,這個(gè)話題本身就是個(gè)火藥桶。有人會(huì)說這又是男性凝視,有人會(huì)反駁說別什么都往意識形態(tài)上扯。但這次討論是玩家自發(fā)的,原帖數(shù)據(jù)和評論比例擺在那里,至少說明一件事:相當(dāng)一部分玩家,對當(dāng)前歐美游戲的視覺審美,真的有話要說。
我作為一個(gè)普通玩家,看著自己庫存里的游戲,突然想翻翻那些老作品——那時(shí)候的歐美工作室,明明也有讓人一眼蕩魂的女性角色。這些年到底發(fā)生了什么,各位心里都有自己的一本賬。
最后說句實(shí)在話,好看又不等于膚淺,難看也不等于深刻。把角色做漂亮一點(diǎn),別讓玩家每次打開角色配置界面都想嘆氣,這要求不過分吧?
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