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朝向當下的民俗學丨包媛媛:電子游戲中神話的跨平臺傳播——以《鬼谷八荒》玩家文本為分析對象

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電子游戲中神話的跨平臺傳播

——以《鬼谷八荒》玩家文本為分析對象


包媛媛,北京師范大學中國民間文學專業博士,清華大學新聞與傳播學院博士后,現為北京城市學院國際文化與傳播學部副教授,主要從事現代傳媒視野下的中國民間文學研究。在《文化遺產》《西北民族研究》《民間文化論壇》等期刊發表論文多篇,主持教育部人文社科項目、北京市社科規劃項目等,參與國家社科基金重大項目和一般項目多項。

摘要

對于電子游戲中神話的既有研究,主要聚焦于游戲文本中神話資源的轉化,而對游戲玩家圍繞電子游戲中的神話運用所形成的神話再闡釋、社群協商、平臺擴散與二次創作傳播等研究略顯不足。文章以電子游戲《鬼谷八荒》為例,在呈現電子游戲對中國傳統神話的運用之基礎上,著重觀照玩家與游戲互動形成的個性化游戲述本和其以跨平臺形式進行裂變式傳播的現象。個性化游戲述本借助評論、彈幕等方式形成新的神話傳播生態,玩家二次創作神話主題文本并跨平臺傳播,成為游戲文本外部交流生態中的神話傳播者。在游戲文本外部,跨越不同平臺、圍繞神話符號形成的交流活動不斷地賦予游戲系統更新的意義,同時交疊的傳播活動也展現了融合玩家認知體驗和當下社會文化語境的神話敘述。

關鍵詞

神話;電子游戲;

玩家;跨平臺傳播

引言

在面對當下各類媒介技術和流行文化對神話的運用時,楊利慧提出,應以“朝向當下”的視角對神話的挪用和重構現象予以全面考察,并“呈現當代神話創造者、傳播者和接受者的心聲,揭示神話轉化與當代社會語境的互動關系”。作為“第九藝術”的電子游戲在其工業化生產中廣泛地吸收和利用神話資源,這已成為“朝向當下”的神話研究中不可忽視的維度。亞歷山大·范德瓦勒(Alexander Vandewalle)指出,許多神話題材的電子游戲具有類似“神話志”或“神話博物館”的性質,通過搜集、拼接、重組不同的神話材料,將分散的神話傳統轉化為可交互的敘事世界,可以被視為“互動的神話博物館”(Interactive mythology museums)。


圖1:亞歷山大·范德瓦勒(Alexander Vandewalle)

對于電子游戲(以下簡稱“游戲”)中神話的運用與傳播的既有研究,主要聚焦于游戲文本內部的神話改編、敘事重構、視覺符號與古典接受等問題。張淇源以二次元抽卡游戲FGO及其玩家實踐為研究對象,分析了游戲劇情對民間傳統的吸納以及玩家對民間傳統跨媒介轉化的接受。何帥指出,網絡游戲主要通過故事原型的再現、英雄人物的重塑和神怪角色的重構等方式對傳統神話資源進行深度開發與利用。包媛媛則以《古劍奇譚:琴心劍魄今何在》和《王者榮耀》這兩款游戲為主要分析對象,闡明神話作為敘事原型、角色資源和世界觀框架在游戲中的文本化呈現和改編等。這些研究整體上以游戲文本及游戲開發者視角下的神話改寫機制為中心,對玩家圍繞游戲中的神話運用所形成的神話再闡釋、社群協商、平臺擴散與二次創作傳播等研究略顯不足。

隨著數字技術的發展,游戲愈發趨向與玩家的深度互動,跨平臺敘事系統將玩家對游戲文本意義的追逐轉化為對游戲體驗的追逐,創造了一種游戲化的互動敘事系統。在這個系統中,玩家通過解碼不同媒介游戲文本中的信息點,逐步構建起對“故事世界”的整體認知。這種互動性不僅增強了玩家的參與感,還使他們成為構建“故事世界”的共同參與者。因此,圍繞游戲的神話傳播不僅包括玩家在游戲中作為受眾接受其中的神話文本,也包括玩家群體跨越游戲平臺,在更為廣泛的網絡空間中以神話為主題進行的互動、傳播甚至二次創作。在單機游戲時代,玩家就“將探索游戲神話的行為衍生至游戲之外,通過官方論壇、百度貼吧等網絡交流平臺交流電子游戲中相關的神話及元素”。當互聯網重塑信息傳播與接受的格局后,玩家以更積極主動的姿態參與游戲文本的創作和傳播。圍繞游戲中的神話,玩家利用多種不同的媒介平臺對其進行二次創作,生產神話主題文本,促進神話的進一步傳播。下文將以游戲《鬼谷八荒》及其玩家文本為分析對象,細致梳理游戲中玩家跨平臺傳播神話的現象,總結游戲神話主題玩家文本的生產特征,并在此基礎上進一步探討玩家跨平臺神話傳播方式的意義。

一、從游戲文本到玩家文本

在早期的研究中,游戲常被當作單一的文本進行分析,研究者借助敘事理論來解讀游戲中的敘事內容與技巧。隨著游戲交互性特征的凸顯,研究者開始關注游戲中的交互性敘事,并提出游戲敘事的形式不是對敘事內容的接受,而是對敘事過程的參與。隨著游戲更多運用實時動態的交互技術,以及游戲規則與類型的創新,“玩家同為電子游戲意義創作者的地位也就逐漸凸顯”。玩家成為與游戲設計者相互對話中的他者,游戲文本不再具備支配性,與無數玩家自由的創作表達一樣,成為“復調音樂中的一個聲部”。

玩家通過媒介的延伸在游戲中同時扮演主演、觀眾與剪輯師三種角色。在與游戲規則的互動和對游戲規則的重構中,玩家不僅是游戲的消費者,更是游戲生態系統的重要創造者。尤其在游戲模組文化的推動下,玩家開始兼具“游戲開發者”的身份,他們對游戲中的角色、場景、故事情節等進行修改和創作,從而生成新的游戲內容,他們從游戲的被動使用者轉變為游戲的主動創作者。玩家基于其與游戲的互動,創作出文字形式與視頻形式的玩家文本,并發布在眾多平臺上供受眾分享和討論,這推動了游戲內容的二次傳播和神話符號系統的再造。玩家文本的生成和傳播,是游戲文化的重要組成部分,深刻影響游戲中神話的進一步傳播。

(一)《鬼谷八荒》中的神話運用

《鬼谷八荒》是一款開放世界的沙盒修仙游戲,由鬼谷工作室開發。該游戲于2021年1月27日在全球最大的數字發行平臺Steam上線搶先體驗版(Early Access),2023年5月26日發布正式版,2024年12月上線手游移植版。根據2021年“國游銷量年榜”的統計,《鬼谷八荒》僅在搶先體驗版上線一年之內就在全球售出390萬份,這是國產獨立游戲單年銷量有統計以來的最好成績。《鬼谷八荒》以當下在游戲中流行的修仙養成為主要玩法,具備高度的玩法開放性。與傳統的線性敘事游戲不同,它沒有固定的劇情和游戲任務設定,玩家通過自身與游戲的個性化互動在虛擬的游戲世界里任意探索,可以自主設定人物形象與數據,可以隨機與非玩家角色(Non-Player Character,NPC)互動,也可以與其他玩家合作或者對抗等,高度自由地決定游戲的進程。高度自主的互動、豐富的社交和自由隨機的修仙世界使該游戲一時成為熱門的修仙題材游戲。


圖2:《鬼谷八荒》游戲截圖

在主線劇情方面,《鬼谷八荒》以愚公移山、后羿射日、精衛填海、鉆木取火、夸父逐日、刑天舞干戚為底本設計了六個故事。在對神話的運用中,該游戲基本保留了神話核心母題的穩定,愚公移山、后羿射日、精衛填海、夸父逐日等玩家們耳熟能詳的神話故事的主要情節在游戲中以立繪形式的圖片和文字展現。與其他游戲一樣,《鬼谷八荒》也同樣對傳統神話進行了適應修仙劇情和“八荒”世界觀的改編,通過對神話情節的改寫和擴充形成個性化的敘事。如游戲改寫了精衛填海的動機——消滅妖怪何羅魚,同時游戲中需要玩家幫忙收集畢方手中的息壤來幫助精衛實現填海目標。在對精衛填海的改編中,將《山海經》中鯀治水時使用的息壤和兆火之鳥畢方整合進新的敘事邏輯。在游戲中,改編的神話故事不僅是游戲主線劇情的主要構成,也是游戲進程的主要環節。愚公移山故事是玩家走出新手村的必經劇情,精衛填海故事是游戲地圖中永寧洲和云陌洲之間的通道打開的關鍵,夸父逐日故事使游戲地圖中的暮仙洲和赤幽洲連接起來。

在故事性的敘述之外,游戲中的神話元素也被巧妙地散布在游戲的虛擬空間中,成為玩家探索的重要對象,從而讓玩家形成沉浸式認知。《鬼谷八荒》戰斗系統和非玩家角色系統的異獸、動植物大多來自《山海經》。與主線劇情主要通過對話的形式展開不同,戰斗系統中的妖、怪、獸不僅擁有改編自《山海經》記載的招式技能,還擁有立體動態的形象,戰斗系統以精心設計的美術風格呈現神話中的異獸、動植物的古樸和質感。例如,在后羿射日的主線故事中,游戲設定三足烏為玩家最終的戰斗對象。游戲中的三足烏通體紅色,羽毛似火焰燃燒,它主要的攻擊方式是噴吐火球、沖撞與刮旋風。在玩家與三足烏戰斗的過程中,三足烏會自我復制,玩家只有擊敗關鍵性的一只三足烏,才能夠獲得勝利。游戲交互系統中來自神話的動植物被轉化為影響玩家游戲進程的各項因素,以隨機事件為核心賦予玩家個性化的體驗。如玩家在游戲地圖上閑逛,會被一匹面部白色、身上有虎紋的馬唱著歌謠繞一圈,并用紅色的尾巴在玩家的身上掃幾下,游戲界面隨即彈出提示框,顯示玩家的幸運值有所增加。游戲中這一設定的靈感來自《山海經》,身有虎紋的馬即《山海經》中的祥瑞神獸鹿蜀,在游戲設定中能使玩家幸運值增加。

游戲中援引傳統神話資源時,并不是簡單地以影像技術復現虛擬神怪,而是根據游戲劇情和游戲系統的需求,提取、放大、強化甚至聯合神話異獸的某一特點,形成創新性的神怪形象,再將其置于虛擬世界。在游戲中,神話被創造性地改編,通過游戲規則實現程序性自然化,成為虛擬世界的預設。玩家在游戲的過程中與游戲文本進行互動,不斷地認知、理解游戲中的神話,甚至挑戰游戲中的神話。

(二)玩家文本的跨平臺傳播

列夫·馬諾維奇(Lev Manovich)以“數據庫敘事”概念概括包括游戲在內的數字媒介的敘事特征。他認為,與現代文化中小說和電影的表達不同,計算機時代的數字媒介主要是數據庫敘事。在游戲敘事中,文本塊數量龐大,形成網狀聯結,它們并沒有固定的呈現秩序,也就不存在既定的故事。游戲設計者提供由數量龐大的文本塊構成的數據庫,為玩家構建參與敘事的互動空間,玩家的游戲行為生成具體的故事。玩家與游戲文本的互動就體現在其對于文本塊的自由選擇上,故事也就突破了“情節”的線性結構,具備了無限的可能性。對于技術加持下的游戲,玩家愈加注重對其虛擬世界的整體體驗。在游戲中,“世界”概念突破了“情節”的線性結構,單向的因果邏輯被改寫為多重的選擇互動,“情節脈絡”從而被改造為“故事網絡”。

在《鬼谷八荒》這款游戲中,玩家擁有更加充分的創作自由。玩家可以在游戲設計者設定的底層語法和基礎詞語上通過個人的行動建造、探索和改變游戲中的虛擬世界,甚至可以改變游戲任務的設定。玩家之間也可以相互聯通,一位玩家不僅可以分享自己的游戲心得與數據,還可以導入其他玩家的數據,對游戲數據進行個性化的修改。因此,在這一類型的游戲中,游戲設計者在完成游戲世界基本的語法設定后便退居次要地位,而玩家完全成為主角,跨平臺分享游戲體驗和數據,源源不斷地為游戲創造新文本、新詞語甚至新語法。在媒介融合的語境中,各種媒介形式突破界限,成為玩家圍繞游戲進行交流和共享的日常化空間。玩家成為游戲文本的協商者和創作者,也成為游戲文本重要的傳播者。玩家的二次創作不僅是擴大游戲傳播范圍的重要方面,也是游戲文本外部交流生態中的重要組成部分。

在中國視頻網站嗶哩嗶哩(下文用其簡稱“B站”)中看到,玩家發布的有關《鬼谷八荒》的視頻有900余個,相關文章有1000余篇(數據截至2024年8月),主要內容包括游戲的玩法攻略、游戲評論、游戲資訊、游戲體驗等。數量巨大的玩家文本與游戲文本共同構成游戲文化的傳播場域。《鬼谷八荒》中的神話內容基于游戲的規則和特性,玩家與神話的互動具有有限性和隨機性。然而,玩家的自由創作為游戲中神話內容的傳播提供了各種可能性,帶來神話傳播的無限未完成性。游戲中的神話也在玩家的二次創作中被引用、被評述、被討論與被分析。在玩家自由創作的信息場域之內,游戲中的神話在多級傳播中意義不斷衍生、變異甚至重組。隨著玩家自由創作數量的增加和內容的愈加復雜,玩家也就參與進更為復雜的神話符號系統。

二、個性化游戲述本

中的神話傳播

趙毅衡在對故事與話語進行區分性的分析之后,提出了“底本”與“述本”兩個術語。張成認為,底本指“尚未敘述的文本”,述本指“已敘述的文本”。游戲的底本即游戲設計者構建的數據庫,是游戲涉及的所有內容,包括所有非序列的片段與文本,具有碎片化的特征;游戲的述本則是玩家從游戲底本的全部構成中挑選一部分構成要素加以敘述,并在與游戲文本互動的過程中將其串聯生成的單線性或多線性的個性化文本。

在玩家二次創作的游戲述本中,數量最為龐大的是包含游戲資訊和玩法攻略的述本,這類述本即個性化游戲述本。玩家進入游戲,與游戲文本發生互動,對游戲中的虛擬世界進行探索。在以開放性、互動性為特征的游戲實踐中,玩家熱衷于實時記錄自己的游戲過程,并將其創作的游戲視頻或圖文作品發布于社交媒體,形成個性化游戲述本,繼而引發其他玩家間的互動。個性化游戲述本超越了游戲文本,由游戲內容、博主解說、玩家評論共同構成另一個微型而完整的傳播場域,是游戲文化傳播網絡中的重要節點,也是游戲中的神話內容獲得更廣泛傳播的重要中介。

(一)游戲劇情中的神話再現

每一位玩家與《鬼谷八荒》互動,都會形成個性化游戲述本。這種超文本多序列性的述本,使玩家得以接觸到游戲文本中不同的神話內容。考察B站發布的部分播放量較高的《鬼谷八荒》游戲錄屏視頻,可見以游戲性和策略性為主導的游戲玩法攻略述本是主要的述本類型。在這類數量最為龐大的游戲述本中,雖然視頻和文章主題與游戲劇情中的神話運用無直接關聯,但基于游戲整體敘事,仍客觀傳播神話內容,這些神話內容多集中于神話故事場景的繪圖呈現和改編自神話資源的角色形象展示。

“二五二三三”是B站擁有18.1萬名粉絲的知名游戲博主。他于2023年3月26日發布了22個體驗《鬼谷八荒》的視頻,總時長近22個小時,已累計獲得155.3萬次的觀看。該視頻主要是博主以錄屏的方式呈現游戲的實況過程,全程配以博主的個人解說,對游戲的步驟進行解釋,基于博主對游戲世界和游戲文化背景的完整體驗,體現了博主對神話內容的傳播。以其中的第一個視頻《初見鬼谷》為例,伴隨著游戲的進展,博主解說了游戲的虛擬世界設定和主線劇情,后羿射日、精衛填海等神話故事穿插于解說內容之中,同時博主也呈現了自己在玩游戲的過程中與來自神話的化蛇等神怪的互動過程。


圖3:B站游戲博主“二五二三三”的

《鬼谷八荒》相關視頻

(二)彈幕評論中的神話探索

由于游戲博主“二五二三三”在B站擁有較高的人氣,其發表的有關《鬼谷八荒》的視頻吸引了其他眾多玩家與之互動并發表評論。其他玩家通過彈幕的形式就視頻中的內容進行針對性的交流,共發表了近1.1萬個彈幕。也有玩家在B站的評論區發表個人對《鬼谷八荒》的游戲體驗、疑問和建議等,博主和其他玩家同樣會作回復以相互交流,最終圍繞著22個視頻共產生了約760條評論。因此,在社交平臺上,游戲博主與其粉絲、個性化游戲述本與其受眾能夠在即時的交流中進一步擴充、深化游戲的內容。

在“二五二三三”的視頻《初見鬼谷》中,博主描述了游戲中的諸多隨機事件,包括遇見“長著黑色紋路的甜瓜”和遭遇“人面之蛇呼嘯而過”。這兩項設定的靈感均來自《山海經》。“長著黑色紋路的甜瓜”化用《山海經·西山經》記述的崦嵫山的物產:“西南三百六十里,曰崦嵫之山,其上多丹木,其葉如榖,其實大如瓜,赤符而黑理,食之已癉,可以御火。”玩家在游戲中如果選擇食用這種甜瓜,則可以提升體力上限。在遭遇“人面之蛇呼嘯而過”時,博主因為在游戲中被動地觸發游戲劇情而掉落了精力值,因此他在解說中詳細探究了非玩家角色的設定,其他玩家也隨之參與討論。有玩家通過彈幕提示,“人面之蛇”可能為雷神,蛇身也可能是龍身,這符合《山海經》中對雷神的描述。也有玩家在彈幕中和評論區說,“人面之蛇”應為化蛇,因它“扇動翅膀”后“滔天洪水呼嘯而來”。這與《山海經·中山經》中對陽山化蛇的描述相符:“又西三百里,曰陽山……其中多化蛇,其狀如人面而豺身,鳥翼而蛇行,其音如叱呼,見則其邑大水。”132

在“二五二三三”的視頻中可見,游戲系統并未對作為游戲設計靈感來源的中國傳統神話進行明確的知識普及,博主也由于知識儲備有限而無法準確地講解相關神話。但在開放性的社交平臺上,游戲述本所形成的傳播場域能夠調動具有相應知識儲備的玩家進行積極的探索,并通過交互性媒介平臺與其他玩家交流,使與游戲相關的神話知識傳播范圍更為廣泛。由此可見,不同于游戲文本的直接呈現,玩家的自由討論和自主探索使得神話內容的傳播具有解惑效應,玩家由此對相關神話內容印象深刻。

(三)“云玩家”中的神話擴展

玩家游戲述本的跨平臺傳播,是游戲神話傳播網絡的重要組成部分。數量龐大的個性化游戲述本在社交媒體上傳播,圍繞其形成的互動群體不限于《鬼谷八荒》的玩家。玩家的個人游戲述本跨平臺傳播,可以將游戲中的神話內容推送給更多“云玩家”。“云玩家”指自己不體驗游戲,而熱衷于在網絡上觀看他人游戲過程和解說的人。隨著游戲產業的壯大,“云玩家”的數量快速增長,他們一般會圍繞游戲博主結成網絡趣緣群體,且與博主有緊密的互動。“二五二三三”不僅是一名《鬼谷八荒》的玩家,更是一名擁有大量粉絲的知名游戲博主,在他的B站賬號頁面上可以看到近300個作品,其中包含大量其他游戲的個性化游戲述本和有關游戲測評、攻略、資訊及評論等方面的作品。在他發布有關《鬼谷八荒》的視頻后,諸多“云玩家”積極參與視頻的傳播并與他互動。

個性化游戲述本的跨平臺傳播,突破了神話內容僅限玩家個人在游戲系統內接觸的局限,使游戲中的神話內容得以向更大范圍的受眾傳播,同時,社交媒體上個人游戲述本的傳播往往伴隨著玩家的解說和受眾的互動,借助評論、彈幕等社交方式形成新的傳播生態。無論是視頻類述本還是圖文類述本,不同的玩家以不同的敘述方式、視角或邏輯講述神話,玩家與游戲系統、玩家與玩家甚至玩家與游戲設計者展開活躍的對話和動態的傳播,由此共同形成一個圍繞神話內容自適應的小型的神話“符號域”。圍繞神話符號形成的交流活動不斷地賦予游戲系統更新的意義,同時個性化游戲述本在交疊的傳播活動中展現出融合玩家認知體驗和當下社會文化語境的神話敘述。

三、神話主題玩家文本

中的神話傳播

神話是游戲重要的文化背景。有玩家著重關注游戲中的神話運用,并通過自身對游戲中神話的二次創作傳播神話。B站中以《鬼谷八荒》的神話內容為主題的二次創作同樣豐富,已達到非常可觀的傳播規模。與專注于游戲機制,跳過游戲中故事劇情忽略神話內容的系統導向型玩家相比,關注游戲中神話的玩家不僅在游戲的過程中著重與游戲劇情發生互動,還記錄游戲中來自神話的各類異獸。在此基礎上,玩家還通過對神話資料的收集整理以及個人的游戲體驗與對游戲的評論,制作相應的神話主題玩家文本上傳至社交平臺分享。因此,通過細致考察這類玩家創作神話主題玩家文本的過程,可以呈現《鬼谷八荒》中神話傳播的不同面向。

B站博主“D-X-Z-”對《鬼谷八荒》中來自《山海經》的異獸進行梳理、解析和評論,發布了八篇圖文并茂的文章,每篇文章都詳細介紹三種來自《山海經》的異獸,都獲得較高的瀏覽量。B站博主“江湖大大大蝦米”發布了四期以《鬼谷八荒》實錄畫面為內容、以個人解說為配音的主線劇情介紹視頻,視頻中尤其突出了“《山海經》硬核知識”。該系列視頻發布后獲得近3萬次的播放量,產生了一定的影響力。下文將細致考察兩位博主以《鬼谷八荒》中的神話內容為主題的玩家文本創作之過程,總結此類玩家文本創作中的神話傳播規律。

(一)基于游戲系統的神話故事講述

關注《鬼谷八荒》中的神話是兩位博主制作神話主題玩家文本的起點。兩位博主在游戲過程中,都通過錄屏、截圖等方式將自身與游戲互動中的神話內容記錄下來,并將其作為素材在神話主題玩家文本中作集中呈現。

“D-X-Z-”的《〈鬼谷八荒〉與〈山海經〉中國篇》以圖文結合的形式介紹游戲中來自《山海經》的各色神話形象。在介紹每一種異獸時,他首先以一張游戲中該異獸形象的圖片作為導入,然后對其在游戲中出現的位置、形象、技能、玩法、功能作簡要的總結。雖然玩家文本中的異獸圖片取自游戲官網,且這些異獸均以神話形象為設計原型,但相對于游戲內或以立繪形象出現,或以低像素戰斗形態展示的方式,游戲對神話形象的呈現仍較為分散且模糊。“D-X-Z-”作品中的異獸形象鮮明,細節清晰,而且經由作者的整理得以集中展現。在作品中作者以簡練的語言對來自《山海經》中的異獸的主要特點作了清晰的描述,并且融入了自身的游戲體驗和對游戲的評價。基于“D-X-Z-”的收集和整理,受眾可以全面而系統地認知《鬼谷八荒》中來自《山海經》的各類神話形象。

“江湖大大大蝦米”的《鬼谷八荒主線介紹(內含〈山海經〉硬核知識)》以游戲主線劇情為線索,以游戲實錄畫面結合個人解說配音,較為細致地描述了游戲中改編的愚公移山、大禹治水等神話故事。在游戲中,改編過的傳統神話故事如同一個個神話文本模塊,被納入游戲系統的不同部分。由于《鬼谷八荒》的高度互動性,玩家自主的游戲行為會產生與游戲文本完全相異的敘事文本。例如,經改編的大禹治水神話作為游戲中的支線劇情,在游戲中的新手村(游戲開端,講述大禹與武羅的故事)、永恒冰原(游戲中段,講述大禹與涂山氏的故事)、天元山(游戲結尾,講述大禹與游戲主角身份之間的故事)中都有出現,而博主的敘事文本需要基于其對游戲中大禹治水神話的整理,結合《山海經》中的神話敘事,對該神話作完整敘述。

相對于游戲系統中神話的碎片化、模塊化呈現,在玩家文本作品《鬼谷八荒主線介紹(內含〈山海經〉硬核知識)》中,神話故事以線性的敘事形式展開,玩家及更為廣泛的受眾可以在該作品中全面而系統地閱讀這些神話故事。游戲中的神話故事以文字對話呈現,需要玩家進一步點擊和閱覽,《鬼谷八荒主線介紹(內含〈山海經〉硬核知識)》則以博主的講述展開神話故事情節,玩家和受眾會感到親切和便利,這使得該文本能夠在大量關注游戲劇情和對神話故事感興趣的玩家中傳播。

(二)來自網絡摘錄的神話知識還原

游戲中改編的神話故事往往是玩家體驗和傳播神話的起點,虛與實的交互性溝通是游戲玩家體驗的特征,而玩家文本就是玩家穿梭于游戲中的虛擬世界和現實真實世界之間的重要途徑。在《〈鬼谷八荒〉與〈山海經〉中國篇》《鬼谷八荒主線介紹(內含〈山海經〉硬核知識)》以及更多博主創作的作品中,都包含圍繞游戲系統中改編過的神話故事而展開的傳統神話講述和神話知識溯源。“江湖大大大蝦米”在作品中通過插圖包裝,將劇情所涉及的神話知識嵌入畫面進行呈現。“D-X-Z-”也采取相同的創作手段,其作品在呈現神話物象在游戲系統中的形態之后,便通過相關的資料圖作過渡性展示,并在畫面中附上《山海經》中有關神話物象的原文和譯文,以拓展相應的神話知識。通過知識性的補充和資料性的呈現補充游戲神話運用的背景,既是“D-X-Z-”的創作動機,也是其深入地、交互性地體驗游戲中神話運用的方式。為了豐富自身的神話體驗和實現創作目標,“D-X-Z-”進行了跨平臺的搜索。

作為普通的玩家,兩位博主并非專業神話研究者,他們主要通過網絡檢索、整合相關資料。“D-X-Z-”雖然期望能夠補充游戲中“奇珍異獸”的背景,但其作品呈現的神話知識是非常簡單的,除了對搜索來的《山海經》原文和譯文進行說明之外,并沒有對游戲中的神話改編展開更為豐富的分析、拓展,亦無交叉資料的使用。“江湖大大大蝦米”在作品中補充神話知識的方式與“D-X-Z-”非常相似,僅在網絡上搜索與游戲主線劇情相關的《山海經》原文作補充講解。

在媒介融合的時代,玩家非常擅長跨平臺的信息檢索和資料整合。他們利用開放的網絡生態較為便利地獲取神話資料,并將其與游戲文本中改編過的神話故事作對照,形成并置形式的文本。因此,諸多玩家雖然在新的媒介生態中獲得內容生產的權力,有飽滿的創作熱情,但常常不具備系統的神話知識。以資料整合為主的并置式文本能夠快捷地產生,卻難以展開有深度的神話分析,亦無法充分調用交叉資料。

在一些玩家文本中,不乏系統性神話資料的呈現和分析性觀點的表達。如博主“肖將軍神奇煉獸師”在B站發布了其創作的許多機械巨獸視頻,在他的作品《談談我和麒麟的那些事兒,本來是想隨便刷些資料為創作找到些依據,結果發現麒麟和我們國人的淵源太深刻了》中較為深入地分析了《山海經》中麒麟的相關內容,將這些內容融入自己的機械作品中。“江湖大大大蝦米”和“D-X-Z-”兩位博主的玩家文本創作路徑亦是當下多數玩家進行二次創作的路徑,以簡單的對照解析神話資料,是包括他們在內的諸多玩家通過游戲拓展神話認知的主要途徑。因此,雖然是簡單的網絡資料搬運,但在現代神話傳播生態中,以游戲系統中的神話運用作為觸發器,玩家的二次創作還是客觀地促進了神話資料在新的玩家群體里傳播。

(三)融合個人體驗的神話運用評論

玩家與游戲系統互動產生的個性化游戲述本,會產生豐富的神話認知層面的個人體驗,對于游戲中神話的運用,每個玩家也會形成個性化觀感。這些觀感既是對游戲系統中神話運用的直覺體驗,也鏈接著玩家所有游戲經歷中對于神話資源轉化的認識、自身的神話知識儲備甚至是玩家群體中神話觀的表達。通過透視這些鮮活的個性化的神話運用評論,可以呈現作為玩家的博主個性化的神話認知。

“D-X-Z-”在作品《〈鬼谷八荒〉與〈山海經〉中國篇》中,在《山海經》譯文之后發表了自己的評論。這些評論內容豐富,或表達對神獸奇異之處的個人觀感,或補充拓展相關神話知識,或聯系現實經驗闡發神話意涵,或解析游戲對神話的運用方式,或闡發自身的神話觀點。對奇異神獸表達的個人觀感是直接的游戲體驗,介紹神話知識是閱讀經驗的展現,聯系現實世界是真實生活的表達,對游戲運用神話的方式進行解析是更為廣泛的游戲經歷的呈現。在玩家文本創作中,神話的傳播掙脫了游戲系統的束縛,神話可以以玩家個人的整體性和綜合性體驗為原點向多個方向傳播,實現神話知識多維度的傳播。有的受眾會因為博主與現實生活結合的鮮活神話知識講述而閱覽博主的作品,有的受眾會因為博主對游戲系統中改編神話形象的趣味描述而對這些神話形象印象深刻,有的受眾會因為自己對游戲的評價與博主的評價相似而轉發博主的作品。

同時,與游戲系統神話內容講述和神話知識轉載的敘述形式不同,玩家的評論更加口語化,具有有感而發的氛圍,同時用省略、縮寫、顏文字等網絡化的術語表達形式呈現符合互聯網傳播的“網感”表達形式。如果游戲系統對神話文獻的轉載是一板一眼的說教,那么“D-X-Z-”的個性化評論更像極具現場感的說書。這些評論雖然駁雜,但有即時感、現場感且融合了個人神話認知的豐富體驗,讓神話知識鮮活地呈現于網絡空間中。

相對而言,《鬼谷八荒主線介紹(內含〈山海經〉硬核知識)》中的評論在少量的神話知識介紹外,集中關注游戲運用神話的方式。如評論認為在大禹治水劇情中,武羅出場后被認定為妖怪的劇情并不符合普通玩家對于武羅的熟知程度,認為游戲中呈現的大禹與猼訑的關系與前面的劇情存在矛盾之處等。評論較為深入地表達了“江湖大大大蝦米”對于游戲中神話運用的個人體驗和基本態度。他與“D-X-Z-”觀點一致,游戲中運用的神話是否很好地融入游戲的主線劇情和玩家的游戲進程,是他們衡量游戲神話運用效果的主要標準。《鬼谷八荒》并沒有滿足他們的期待,相當多的神話內容只是修仙的“貼片”,并沒有給予玩家充分的神話敘事體驗。因此,“江湖大大大蝦米”在玩家文本中不僅梳理了游戲中包含神話內容的主線劇情,更是結合個人的游戲體驗,以批判性的視角細致評價了游戲中運用神話的不足。

四、結語

游戲與神話關系的研究高度聚焦游戲文本中神話資源的轉化,重視游戲開發者改編、重構神話的邏輯,而對于玩家群體依托神話資源展開的對神話運用的個性化解讀、社群圈層內的意義協商共創、網絡平臺中神話的圈層傳播擴展關注不夠,忽視了神話依托游戲而獲得新的傳播并持續動態演變的情況。我們將玩家如何續寫、傳播和再意義化游戲中的神話內容納入視野,將拓展游戲研究與神話研究新的維度。

在《鬼谷八荒》所構建的開放游戲世界里,玩家成為游戲生態的共創者,不僅全面而深入地探索游戲世界,形成個性化游戲述本,還以此為基礎開展大量的二次創作,通過跨平臺的形式在玩家群體里進行裂變式的神話傳播,大大豐富了基于游戲的神話內容傳播。無論是大量個性化游戲述本中的神話再敘述引發受眾對神話的進一步探索,還是以神話為主題的玩家文本對游戲中的神話內容作補缺和評論,在媒介融合時代化身為創作者的玩家樂于在“片段式”和“塊狀”的游戲神話敘事文本中搜尋細節信息進行填補,每一位玩家的個性化構建都是一種神話傳播的路徑。當一位玩家與其他玩家、與游戲生產者對游戲的構建都具有相同的地位時,游戲神話文本的唯一性和封閉性就都被突破。游戲中“片段式”和“塊狀”的神話敘述可以在數量龐大的玩家的參與生產之中與整個神話傳統相互勾連,同時玩家也通過無數碎片化的神話個性重述將當下的游戲互動與神話接受體驗融合進神話傳播。

文章來源:《西北民族研究》2026年第2期。注釋從略,詳見原刊。

圖片來源:圖片來源于網絡。

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