說真的,你在Steam愿望單里躺了好幾個月的游戲,好不容易等到發售,結果還沒等你打通關,做游戲的人先"沒了"——這感覺是不是有點荒誕?
昨天刷到這條消息的時候我反復確認了兩遍:英國發行商Kwalee把《Luna Abyss》的整個開發團隊裁了,距離游戲發售還不到一個月。
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先理一下時間線。《Luna Abyss》是一款彈幕地獄射擊游戲,今年5月21日剛上架,開發方是Kwalee Labs。這間工作室的前身叫Bonsai Collective,2025年9月通過破產管理程序被Kwalee收購,到現在滿打滿算也就八個月多。
然后就是這周,工作室CEO Hollie Emery在LinkedIn上發了一篇帖子,把整件事攤開了。她沒有用那種"感謝公司給我機會"的體面話術,而是寫得挺直接——原文用了"enamoured"這個詞,說團隊對游戲收到的喜愛和支持感到著迷,來自行業內的認可、來自記者和媒體的評價,都讓他們覺得值了。
她還提到這一路經歷了不少挑戰,但這段日子是整個團隊職業生涯的高光,大家都很驕傲游戲終于"見到了光"。然后話鋒一轉——"不幸的是,截至昨天,整個團隊都被裁員了。這個決定完全不在我們的控制范圍內。所以從今天起,全員待業找工。"
九個人,全員被裁。不是部分縮減,不是架構調整,是整支開發班底一次性打散。
這個時間節點確實讓我有點愣住。游戲媒體那邊給出的評價不差,"acclaimed shooter"這個詞不是隨便用的,說明產品本身的素質是得到認可的。結果發行商這邊連一個月的市場反饋周期都沒給,刀就落下來了。
如果你對Kwalee這家公司不太熟,這里補一句:他們不是小廠。Kwalee在PC、主機和移動端發行過超過70款游戲,全球月活用戶加起來超過3000萬。這個體量的發行商裁掉一支剛做完產品的團隊,顯然不是"項目做不下去了"那種邏輯,更像是某種我們看不見的決策鏈在運作。
Game Developer那邊已經向Kwalee發出了置評請求,但目前還沒有看到官方回應。所以這中間到底發生了什么——是收購后內部整合的結果?是商業預期和實際銷量之間的落差?還是跟游戲質量壓根沒關系,純粹是上層在砍預算?這些我們現在都不知道。
但有一件事是可以確定的:一支九人規模的開發團隊,在游戲發售26天后集體失掉工作,這件事本身就說明,玩家們在Steam評測區寫下的好評、媒體打出的分數、社區里的自來水安利,有時候真的擋不住一紙決策。
我一直覺得游戲行業最詭異的地方就在這——產品做砸了被裁,大家還能說一聲"市場殘酷";產品做得不錯照樣被裁,這才會讓做游戲的人心里發毛。尤其是中小型工作室被大發行商收購之后,這種"做完即散"的劇本已經不是第一次上演了。
Hollie Emery帖子里最后那句"全員待業找工"寫得很平靜,但就是這種平靜讓人挺不是滋味的。一個剛把子彈地獄射擊做出風格、剛收到媒體好評的團隊,現在集體掛上了"available for work"的狀態簽。
我翻了一下相關報道,Chris Kerr——Game Developer的資深編輯,一個跟了十幾年游戲行業新聞的老記者,他經手的報道覆蓋過GDC、科隆展、巴黎游戲周這些大場面——這次寫的這篇消息本身也沒有任何情緒化的渲染,就是老老實實把事實擺出來。但越是這樣干凈的消息,反而越讓人覺得堵得慌。
現在回頭看,Bonsai Collective被收購的時候,很多人覺得這是好事,工作室有了靠山,項目有了保障。結果保障這倆字,在商業邏輯面前可能跟保鮮膜差不多,看著是包住了,一戳就破。
目前整個團隊的游戲設計師、程序員、美術,全都在找下家。如果你恰好是行業里的人,或者認識哪家工作室在招人,這九個人的簡歷大概已經在各種渠道流轉了。
至于《Luna Abyss》后續還會不會更新、Bug誰來修、社區運營誰來管,現在都是問號。Kwalee還沒開口,那我們就只能等著看。
有時候覺得做游戲這件事,玩家看到的永遠是屏幕里的彈幕、特效、關卡設計,但屏幕外面的人可能剛發完"游戲終于上線了感謝大家支持",轉頭就要開始重新投簡歷。這種事不違法,也說不上多稀奇,但每次發生,都讓人覺得這個行業對"做游戲的人"多少有點不夠意思。
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