如果你辛辛苦苦做了很久的游戲,上線后評價其實不錯,但就是沒人玩、沒人聊,然后整個團隊突然被解散了——你會不會覺得這個世界有點荒謬?這事今天就發生在科幻彈幕射擊游戲《Luna Abyss》身上。我是峽谷一級保護廢物,但看了這新聞還是有點難受,咱們來盤一盤到底怎么回事。
先說結論:Kwalee Labs把《Luna Abyss》整個開發團隊都裁了。消息是CEO Hollie Emery自己在LinkedIn上發的,原話說這事"完全不在團隊掌控范圍內"。被裁之后,這幫人從當天起就得重新找工作了。
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游戲本身是什么成色?《Luna Abyss》是一款科幻題材的彈幕地獄射擊游戲,第一人稱,單人,帶大量平臺跳躍關卡和那種滿屏彈幕的瘋批戰斗。主角叫Fawkes,設定是"被囚禁在月球上的囚犯,夾在神秘預言和刑期之間"。玩過大部分內容的人說,這游戲的關卡設計挺有想法,射擊手感吃《密特羅德Prime》那味兒,美術方向還帶點恐怖元素。甚至有人覺得,如果你認為《Saros》要是去掉Roguelite元素、做成純動作游戲會更好——那《Luna Abyss》可能就是你想要的那個東西。
Steam上目前599條評價,總體"特別好評"。但峰值同時在線人數,23天前也就317人。你沒看錯,317人。一個評價不差、進了Game Pass的作品,最高就這么點人同時在線。五月那一波大作轟炸你應該有印象,各種高規格作品扎堆上,結果《Luna Abyss》這種體量的游戲直接就被淹了。發售窗口選在五月,現在回頭看,可能本身就是個問題。
Kwalee官方現在還沒公布具體銷量,CEO的聲明里也沒提數字。但如果你是發行商,一個游戲Steam峰值317人,你大概也能猜到內部KPI肯定沒達標。游戲首發就進了Xbox Game Pass,主機、云游戲和PC端都能玩,按理說觸達面不算小。只是玩家數量擺在那里,再多渠道分發也頂不上來。
Emery在聲明里還說了一段話,大意是:團隊對這個項目特別有感情,行業和媒體給的評價也讓他們很感動,雖然過程中挑戰不斷,但能把這游戲做出來已經是職業生涯的高光時刻。用她原話講,"感謝所有相信過我們的人"。語氣里驕傲和不甘心都有,但你讀得出來,這個結局不是他們想要的。
我看完這事第一反應是:游戲產業現在是不是也有點"票房焦慮"了?不是說你質量過關就一定能活下來。五月這個檔期,大作吸走所有注意力,小體量作品別說搶玩家了,連被看到的資格都得靠運氣。《Luna Abyss》口碑明明撐得住,但最終連團隊都保不住,說明發行商在算賬的時候,根本沒給"口碑好但人少"留多少余地。
站在玩家角度,如果你是彈幕地獄愛好者,或者喜歡《密特羅德Prime》那種探險射擊節奏,這游戲其實值得去扒拉一下。Steam特別好評不是刷出來的,599條評價放在量級小的作品里也夠看了。就是有一點比較諷刺:等你真想去支持的時候,開發團隊已經不在了。后續這游戲還會不會更新、修不修bug,現在沒人說得準。
Kwalee官網截稿時還掛著《Luna Abyss》的展示頁,沒撤。裁員消息出來之后也沒見他們說要停售或者關服,所以游戲目前還在賣,想玩還能買。只是團隊全員被裁意味著后續內容更新基本別期待了,除非發行商另找人接手,但目前沒有任何風聲。
回到開頭那個問題:一個評價不差的游戲為什么落得團隊全員被裁?說到底就是五月太擠了。你翻翻那個月的發售日歷就知道,能活下來的要么是大IP續作,要么是營銷預算夠硬的作品。《Luna Abyss》這種原創IP彈幕射擊,門檻本來就不低,你再放到那個檔期里去卷,結果就是現在這樣——口碑撐住了,人沒了。
老哥我說句實話,這種新聞看多了真容易讓人對"做游戲"這件事產生幻滅感。倒不是說它冤,商業邏輯本來就冷冰冰。只是當你看到一群開發者把東西做出來了,媒體評測也不差,玩家評價也不差,最后還是被市場一巴掌拍散——你難免會想,評價到底值幾個錢?
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