刷了一圈外媒評測,我發現一個特別有意思的事——《The Adventures of Elliot: The Millenium Tales》的分數其實不低,Opencritic上27家媒體給了均分82,89%的評測者點了推薦。但你要真去讀他們寫的正文,就會發現這幫人打分和寫評語的時候簡直像分裂了一樣。
說真的,這事讓我有點愣住。按常理,82分在JRPG這個品類里怎么也算"能玩"往上走了,結果你隨便點開一篇評測,滿眼都是"但是""然而""可惜"。這不是那種"瑕不掩瑜"的評測集,更像是一群人在說"這游戲有個特別棒的部分,然后剩下的部分全在拖后腿"。
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咱們來拆一下這個詭異的口碑結構。
先看戰斗系統,這是目前幾乎所有評測里唯一沒翻車的板塊。Kotaku的Rebekah Valentine寫了一段讓我印象特別深的場景——她說幾年后回想這游戲,大概率記不住主線劇情、支線任務、任何大場面故事節點,但她會記得"用一只妖精把一個巨大房間里各個角落的蝸牛全吸成一大堆,然后把炸彈直接扔到蝸牛堆中間引爆"。你品品這個畫面,這基本等于在說"劇情是過眼云煙,但這戰斗手感是真的好玩"。Game Informer的Charles Harte也承認,雖然這游戲很多地方像早期塞爾達里那個林克,但戰斗系統確實是改進過的,他給游戲打了7.25分,形容自己大部分時間"被娛樂到了,但從沒被滿足過"。
然后咱們來看看那個把所有人整破防的設計——時間旅行機制。
這東西在發售前是被當成核心賣點來吹的,對標的是《塞爾達傳說》《八方旅人》《最終幻想》這些系列,期待值拉得特別高。結果呢?Polygon的高級游戲編輯Jen Glennon說這游戲"上手容易放下難",是個"不會吞噬你生活的滿足感RPG體驗",但她就是希望時間旅行機制能做得更深一點。IGN的Scott White給了8分,夸了HD-2D畫風是"目前市面上最好的美術風格之一",但轉頭就說時間旅行這個點子雖然有趣,落地效果不行,導致敵人和環境變得重復單調。
GamesRadar的Luke Kemp給了4.5/5,算是目前看到的最慷慨的分了,他那句標簽式的評價是"廣闊但不嚇人、多樣但不壓人、熟悉但不疲憊"。他夸了地牢設計、Boss戰、整體冒險感,然后——你猜到了——說劇本"缺乏野心"。
劇本缺乏野心。這四個字放在一個被拿來跟《最終幻想》對標的JRPG身上,基本等于判了死刑。Kotaku那位編輯說得更直接,她認為跟Team Asano之前的作品比,這游戲"反常地、激進地安全"。
我重新捋了一遍20家Metacritic收錄的評測,均分目前卡在79這個"總體好評"的門檻上。有兩個媒體給了90分以上,但被一堆70分段和一個60分給拽下來了。你看這個分數分布,特別說明問題——不是那種一邊倒的好評或者差評,而是有人真愛有人特別無感,兩極分化的源頭就是"你吃不吃得下這套戰斗系統"。
如果你對Square Enix這家公司有點了解,應該知道Team Asano這個組之前做的東西都挺有想法的。所以這次"安全"這個評價一出來,老玩家圈子里討論的方向就很有意思了——不是罵游戲爛,而是覺得可惜。明明有那個底子,戰斗也做好了,HD-2D美術也是業內公認的強項,偏偏在故事和核心機制深度上選擇了最穩妥的那條路。
現在回頭看發售前的對標宣傳,跟《塞爾達》比、跟《八方旅人》比、跟《最終幻想》比,這些名字隨便拎一個出來都是各自賽道上的頂流。一個均分82的游戲放在正常年份絕對算得上一份體面的答卷,但被塞進這種參照系里,就顯得有點喘不過氣。
說到底,這游戲身上那個"反常識"的點就在這:它的分數沒崩,技術上沒翻車,甚至戰斗部分還做得挺亮眼,可你讀完全部評測之后腦子里留下的印象是——這群評測者全都在用不同的措辭說同一件事。好玩的真好玩,不好玩的真就只是"還行",而"還行"對于一個被寄予厚望的JRPG來說,可能比明確翻車更讓人糾結。
咱作為一個普通玩家,看完這一圈評測最直觀的感受是:如果你追求的是那種打得爽、下班回家能放松砍幾把的戰斗體驗,這游戲可能正好在你的好球區。但如果你沖的是劇情、是世界觀的沉浸感、是時間旅行這個噱頭本身的深度挖掘——那你大概會和那幫打70分的編輯站在同一陣營。
對了,有一點還沒提。目前Opencritic的89%推薦率看著挺高,但你要知道這個數字的算法邏輯——只要評測者沒明確說"別買",就算推薦。所以它反映的是"這游戲值不值得嘗試",不是"這游戲有多牛逼"。82的均分配上89%的推薦率,翻譯成人話就是:大部分評測者覺得你可以試試,但你最好別抱著"下一個年度JRPG"的心態進坑。
Metacritic那邊79的均分也差不多是這個意思。兩個平臺收錄的評測數量不一樣,Metacritic目前20條,Opencritic是27條,樣本量上Opencritic更全一點。但不管看哪邊的數據,結論都不會差太遠——這是一款戰斗系統能打、美術過關、但故事和時間旅行機制沒能撐起野心的作品。
至于要不要入,我覺得這幫評測已經把選擇題擺得很清楚了。GamesRadar那個編輯說"熟悉但不疲憊",其實換個角度理解就是"它沒做錯什么,但也沒做對太多讓你記一輩子的事"。Kotaku那個蝸牛炸彈的段子反而成了全文最生動的部分,這本身就說明問題了——你會記住那個炸蝸牛的瞬間,但記不住炸完蝸牛之后發生了什么劇情。
Team Asano這次到底是在攢經驗還是真的保守了,可能得等他們下一個作品才能蓋棺定論。但至少就現在來看,《The Adventures of Elliot: The Millenium Tales》活成了一個典型案例:如何在均分80+的情況下,讓所有人都覺得"差一口氣"。
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