近日由加州大學伯克利分校的Zi Yang Chen領(lǐng)銜的研究團隊發(fā)表了一篇論文,論文的研究表明,發(fā)布游戲DLC不僅會增加DLC本身的收益,還會使游戲本體的銷量基數(shù)翻倍,同時帶來活躍用戶數(shù)和評論數(shù)的上升等廣泛的好處。
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隨著數(shù)字發(fā)行的普及,業(yè)界已主流化在游戲本體發(fā)售后推出DLC。目前關(guān)于DLC銷售直接收益的研究結(jié)果顯示,其占整體市場的7%~13%。另一方面,DLC的發(fā)布究竟會對游戲本體的銷量和玩家數(shù)產(chǎn)生何種影響尚不清楚,且此前也從未充分研究過開發(fā)者通過修復游戲Bug等手段隨時間推移如何改變DLC發(fā)布的效果。因此,研究團隊決定從上述兩個角度調(diào)查發(fā)布DLC的效果。
該研究以Steam平臺上銷售的PC游戲為對象。研究使用了來自Steam公開API及第三方統(tǒng)計服務(wù)Gamalytic的數(shù)據(jù),時間跨度為2023年1月1日至2024年9月8日。Gamalytic的收益排行榜前1萬名的付費游戲本體,以及從中抽取的約2萬2000個DLC被排除在分析對象之外,此外還排除了不影響游戲玩法的原聲音樂和數(shù)字美術(shù)集等DLC。順便一提,最終成為分析對象的DLC中,約16%是免費發(fā)布的。
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在分析中,以發(fā)布了DLC的179款游戲為對象,并設(shè)立了未發(fā)布DLC的1233款游戲作為對照組。除了發(fā)售日在30天以內(nèi)且定價誤差在20%以內(nèi)之外,兩款游戲至少共有一個標簽、多人游戲的有無等一致被選定為條件。
分析結(jié)果顯示,發(fā)布DLC后游戲本體的銷量急劇增加,在發(fā)布2天后達到約3.48倍。雖然此后兩周逐漸回落,但這相當于發(fā)布后30天平均將游戲本體銷量提升103%的效果。也就是說,發(fā)布DLC意味著在1個月內(nèi),游戲本體的銷量增幅將達到約2倍。此外,與發(fā)布當天的平均活躍用戶數(shù)相比,增加了約64.7%~72.8%,評論數(shù)也增加了44.1%~50.1%。由此可以確認活躍度得到了平均的提升。并且,由于DLC的發(fā)布,開發(fā)者不發(fā)布漏洞修正等更新通知的概率平均下降了11.4個百分點。由此可見,伴隨DLC的發(fā)布,開發(fā)者可能也在更積極地維持游戲品質(zhì)。
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順便一提,以上是針對付費DLC的分析結(jié)果。針對免費DLC的追加分析顯示,雖然在最初的一周內(nèi)能看到銷量增加的傾向,但在發(fā)布后30天內(nèi)未能確認出有意義的效果。
基于研究結(jié)果,研究團隊得出結(jié)論:DLC不僅是單純的追加收益源,還能通過增加游戲本體銷量和玩家數(shù),起到延長產(chǎn)品壽命的作用。此外,在發(fā)布DLC的作品中,也確認了開發(fā)者的BUG修復等更新有活躍用戶的趨勢,這帶來了獲取用戶信任和提升品牌價值的益處。并且,論文提出,通過優(yōu)化DLC的發(fā)布時機,有可能進一步提高游戲本體銷量增加的效果,主張應(yīng)將基于玩家反饋的改善與DLC發(fā)布同時進行。
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