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那款賣了3.25億份的足球游戲,最初只有2個人做原型

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今天刷到一條挺有意思的舊聞——世界杯小組賽首輪剛打完,我突然想回去翻了翻《FIFA》系列的老黃歷。說實話,玩了這么多年足球游戲,我一直以為這個系列的起點應該挺體面的:大團隊、充足預算、正式立項會。結果一看,根本不是那么回事。

1993年12月,EA在世嘉Mega Drive上推出了系列開山作《FIFA國際足球》。從那天算起,到2023年EA和國際足聯結束30年授權合作,這個系列在全球賣出了超過3.25億份。但你知道嗎?這款改變足球游戲歷史的作品,最初的原型是兩個人搗鼓出來的,整個開發團隊加起來都不到10個人。

這件事的起點不在EA加拿大工作室——雖然最終是他們在牽頭開發。真正的火種來自EA英國分部幾個人的執念。上世紀90年代初,EA英國分部基本就是個辦事處性質的機構,主要負責給外部開發團隊做支持、測試游戲,以及把北美的產品推到歐洲市場。說白了,就是幫美國總部打雜。但當時有一批人覺得,EA應該做一款真正能模擬足球運動的游戲。

其中第一個動手的是時任EA市場經理尼爾·特瓦拉佩魯瑪。他當時的日常工作就是翻譯游戲內文字和宣發物料、給產品換新包裝那一套,但他自己對這個定位不太滿意。"EA讓我們做的事情,基本上就是在歐洲銷售美國產品。"特瓦拉佩魯瑪后來回憶。他看到《約翰麥登橄欖球》和《NFL冰球》這類體育游戲挺成功,心里就冒出一個念頭:為什么不做足球?

這里有個插曲——當時《NFL冰球》在歐洲發售時,EA其實把名字改成了《EA冰球》,因為他們還沒拿到NFL聯盟的全球授權。這個細節后來看挺關鍵的,因為它說明EA當時對體育游戲的授權邊界還在摸索階段,而足球恰恰是一個授權邏輯完全不同的項目。

特瓦拉佩魯瑪動手寫了一篇技術文檔,闡述EA為什么應該考慮立項做足球游戲。他自己也不確定公司內部有沒有其他人提過同樣的建議,但在當時的歐洲分部,他是第一個這么干的。那篇文件交上去之后,石沉大海。沒有任何回應。

大約一年后,也就是1992年,EA英國分部另一個叫馬修·韋伯斯特的人又提了一遍。這次不太一樣——韋伯斯特準備了一份內容更充實的設計文檔,甚至給這款構想中的游戲起了個名字:《EA足球》。

韋伯斯特的入行本身就挺有意思。他1990年加入EA英國分部,在此之前,他的職業目標壓根跟游戲沒關系——他想進英國皇家空軍。為了拿飛行獎學金,他在皇家空軍基地待了三天接受訓練,然后發現自己并不想走軍旅路線。他開始找新工作,給EA投了簡歷。"我去EA面試,得到了一份客服工作。"韋伯斯特后來回憶。但他并不想停在客服崗上,因為對游戲的熱愛,他一直想參與開發。于是他主動找到一位叫約翰·羅伯茨的制作人,毛遂自薦當了助手。

機會出現在《EA冰球》的QA測試期間。韋伯斯特參與測試之后受了很大觸動——"《EA冰球》的成功讓我深受啟發,萌生了制作一款足球游戲的念頭。"于是那份《EA足球》設計文檔就這么寫出來了。

但問題來了:EA英國分部當時沒有自己的研發團隊。韋伯斯特只能找外部開發者來做原型。他想起了住在維德尼斯的兩個開發者——朱爾斯·伯特和喬恩·勞。這兩人之前剛向EA英國分部展示了一款排球游戲的Demo,雖然最終沒被簽下來,但人還在。韋伯斯特和他的領導約翰·羅伯茨找上門去,帶去的消息也很直接:"很抱歉,我們不會簽你們的沙灘排球游戲,但我們想問問,你們是否有興趣做一款足球游戲?"

伯特和勞當時的心情可想而知——那款排球游戲傾注了他們大量心血,被拒肯定不是件舒服的事。但他倆還是接了這個提議。接下來三個月,他們為《EA足球》做了三個不同原型。第一個是側向視角;第二個類似《麥登橄欖球》那種視角,玩家角色會在鏡頭內外跑動;第三個用了等距視角。

等距視角這個點子怎么來的?說句不太好意思的話,是伯特他爸提的。"我爸經常在我工作時跑來串門,看看我們在忙些什么。"伯特后來回憶,"他總是告訴我:'為什么你們不能把游戲做得更像足球比賽的電視轉播畫面呢?'"于是他們就想,試試等距視角吧。一試,發現效果確實不錯。

這里要補一個背景:伯特和勞當時連世嘉官方開發工具都沒有。他們的那套開發設備,是伯特在一次貿易展上從一位德國銷售員手里弄來的——一塊被電線纏繞的電路板,可以連到世嘉Mega Drive頂部,再接上Commodore Amiga電腦。就這么一套湊合能用的簡易工具,他們完成了三個視角原型。

三個原型拿給EA看了之后,等距視角讓所有人"眼前一亮"。韋伯斯特對這一點說得很清楚:當時市面上其他足球游戲,比如《Kick Off》和《感官足球》,基本都采用俯視角。等距視角不僅能做出差異,關鍵還貼近電視轉播的觀感。"我們覺得它很特別,也很新穎。"韋伯斯特說。

按照正常劇本,接下來的開發應該交給伯特和勞繼續推進。但EA總部高層突然做了一個決定:讓EA加拿大工作室接手這個項目。這里要交代一下背景:EA在1991年收購了位于加拿大不列顛哥倫比亞省本拿比市的游戲開發商Distinctive Software,然后把它更名為EA加拿大工作室。到1992年底,這個工作室成立大概一年左右,正在經歷業務整合——尤其是跟EA舊金山團隊的整合。EA英國分部的負責人此時向公司高層提議,把《EA足球》的開發交給加拿大團隊。

對伯特和勞來說,這個消息當然不是他們想聽到的。但事后回頭看,伯特自己也承認,這個決定對項目本身可能是最有利的。"如果EA讓我們開發這款游戲,我們恐怕很難制作音效、多屏幕等大量實際內容。"他說得很實在,"我和喬恩的時間、精力和能力都有限,也不一定能聯系其他人來幫忙。"

EA的處理方式倒也算體面:給伯特和勞提供了在英國分部的工作機會。韋伯斯特則繼續留在足球游戲項目組,以助理制作人的身份通過電話跟EA加拿大團隊保持密切溝通。

這整段歷史往前翻,有幾個點讓我忍不住想多說兩句。

首先是那個被忽視的市場提案。特瓦拉佩魯瑪寫的那篇技術文檔,在EA總部沒有得到任何回應。這件事如果放在今天的游戲行業,大概率會被做成一個"情懷故事"——什么"堅信不疑終獲認可"之類的。但當時的情況就是很簡單的:沒人理他。一年之后韋伯斯特再提,才真正推動了事情往前走。這里面的區別是什么?不是提案好壞,而是韋伯斯特有外部開發者資源可以立即啟動原型制作。想法不值錢,能把Demo跑起來才值錢。

其次是開發工具的門檻。伯特和勞用一塊從德國銷售員手里弄來的電路板做完了三個原型——這不叫簡陋,這叫勉強能通電。今天的獨立開發者可能很難想象那種條件:沒有官方SDK、沒有文檔、沒有技術支持,全靠自己摸索硬件連接方式。但就是在這種條件下,他們試出了等距視角這個后來成為系列標志性特征的方向。

第三是那個"我爸說"的梗。等距視角來自一個非從業者隨口提的建議——"為什么不能做得更像電視轉播畫面?"這件事本身就很"反直覺"。通常我們會默認專業判斷更有價值,但有時候,外行的直覺反而能戳中一個所有人都沒注意到的盲區。當時的足球游戲開發者們習慣了俯視角,可能壓根沒想過要把攝像機"架在看臺上"。

再往后看,EA加拿大工作室接手之后的事情,這篇報道里沒有展開太多細節。但有一點很清楚:從一個2人做原型、不到10人搞開發的小項目起步,到后來全球銷量3.25億份、持續30年的產品線,這個跨度不是靠"某個天才決策"能解釋的。如果說伯特和勞的原型證明了"這件事可行",那么EA后來在授權、引擎、聯機模式、Ultimate Team氪金玩法上的持續投入,才真正把《FIFA》做成了一個商業怪獸。

當然,說到授權,2023年EA和國際足聯結束合作這件事也是個繞不開的注腳。30年的"FIFA"品牌說沒就沒,系列改名叫"EA Sports FC"。但這并沒有改變這款游戲在足球模擬領域的位置——畢竟授權的俱樂部、聯賽和球員肖像權還在,玩家在乎的其實不是標題里那個"FIFA",而是"我能不能用真實的球隊踢一場"。從這個角度說,1993年那兩個搗鼓原型的人,以及那個寫技術文檔的石沉大海的市場經理,他們當年想做的,本質上就是"讓玩家感覺自己在看一場電視直播"——這個目標,30年后依然有效。

看完這段歷史,我腦子里只有一個念頭:下次再看到某個游戲"一夜爆火"的時候,記得去翻翻,它是不是也有一個只有兩個人在一塊破電路板上搗鼓原型的起點。大部分看起來"突然"發生的事,其實只是我們不知道它之前那幾年的樣子。

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