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打破卡牌游戲定式:一張會走位的牌,真的能改寫CCG品類嗎?

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先說個結論——ArenaNet這次沒按套路出牌。

昨天NC、ArenaNet和bilibili三方聯合公布了《Mistbound》,一款以《激戰》世界為背景的集換式卡牌游戲。ArenaNet授權,NC開發,bilibili做全球發行,目標平臺是PC和移動端。


你可能會覺得"又一款CCG"。但仔細看完戰斗系統的設計邏輯之后,我反而覺得這事沒那么簡單。5×3戰術棋盤、回合內可多次移動的卡牌、能親自下場打架的指揮官——這些加在一起,確實在試圖解決一個CCG品類繞了很久的問題。

正方:棋盤式設計,是在給策略"減負"

我們先看開發團隊自己怎么說。

ArenaNet工作室負責人Colin Johanson的發言挺坦率:他們覺得是時候給《激戰》玩家一種新的"一起玩"的方式了。靈感來源是《激戰》系列本就存在的卡牌游戲基因,目標是把泰瑞亞世界的角色、生物、音效這些玩家熟悉的元素,放進一個CCG的競技環境里。

換句話說,這不是突然拍腦門想出來的跨界。《激戰》系列跑了很多年,它的世界觀厚度足夠撐起一款卡牌游戲的角色池和美術資產。

但真正有意思的是NC那邊的制作人Hwang Sunwoo和游戲設計師Baek Hakjun的邏輯。

Hwang Sunwoo直接點了一個傳統CCG的痛點:追求深度策略組合的時候,卡牌本身很容易變得過于復雜。一張卡上要疊七八個關鍵詞,新手根本讀不完。他們的解法是把復雜度從"單卡"轉移到"戰場"上。

這個判斷是冷靜的。CCG做了這么多年,卡牌文本膨脹幾乎是所有長線運營游戲的宿命。新卡必須比舊卡強或者比舊卡有趣,結果就是單卡上的規則越寫越多。Mistbound的做法等于換了一條路——不跟單卡較勁,在棋盤上做文章。

Baek Hakjun(這人在《爐石傳說》圈子有個更熟悉的名字叫Kranich,前職業選手,打過世界賽)補充的學習曲線也很清晰:上手階段,往棋盤上放單位然后戰斗,直覺就能理解;但繼續玩下去,你會開始關注每一回合、每一個決策的意義,最終能體驗到"閱讀并控制整個棋盤"的滿足感。

這條曲線設計得挺聰明。棋盤本身就是一個可視化的策略容器,新人不需要背幾十個關鍵詞也能理解"這個單位站前排能擋傷害""側面攻擊有加成"這類空間邏輯。而高手之間博弈的維度,確實有可能比純卡面博弈更豐富。

還有一點值得注意:指揮官可以親自下場打架。以往很多卡牌游戲里,你的"英雄"或者"指揮官"是個站在后排的被動角色,放放技能就完了。Mistbound里指揮官是能動起來、能扭轉戰局的活躍角色。這個改動不大,但對代入感的影響可能不小——你不是在"召喚"單位,你本人就在戰場上。

反方:移動機制很新,但驗證成本也很高

說了這么多優勢,該說說讓人猶豫的地方了。

開發團隊把這個系統稱作"動態移動玩法"——每張卡每回合可以向多個方向移動,產生擊退、拉扯、側翼包抄、攻防站位轉換這些效果。聽起來確實像在棋盤上打了一局微型MOBA。

但問題在于,這種多方向移動會帶來一個CCG品類不太熟悉的變量:操作復雜度。

傳統CCG的博弈集中在"出哪張牌""什么時候出""目標選誰"這幾個節點上。Mistbound加上棋盤走位之后,每一回合你要考慮的不僅是出牌,還有每一個單位往哪走、走幾步、走完之后跟其他單位的相對位置怎么變。對手同樣在動,棋盤狀態每一刻都在刷新。

這個設計在理論上增加的策略深度沒問題,但它對信息處理的要求也跟著上去了。PC端還好,鼠標拖拽加上明確的格子輔助,操作應該不會太卡手。移動端的表現就得打個問號了——5×3的格子不算大,但如果場面鋪滿了單位,手指拖動卡牌時能不能精準選到目標格?誤觸會不會導致整盤節奏崩掉?

NC和bilibili到現在還沒放出移動端的實機演示,這個沉默本身就是一種信息。

另外,棋盤式CCG不是沒有先例。往前翻翻,有一些作品嘗試過在卡牌游戲里加入走位和地形元素,效果參差不齊。有的確實在核心玩家圈子里口碑很好,但大眾市場接受度一直上不去。原因很簡單——CCG玩家群體里,有一部分人就是沖著"不需要操作,純拼腦力"來的。棋盤走位會讓他們覺得"我明明是來打牌的,怎么還要練走位"。

Mistbound能不能繞開這個坑,得看上線之后的實際手感。目前設計團隊強調"直觀且易于上手",這個承諾兌現到什么程度,誰也不敢打包票。

角色池與職業系統的信息量,值得單獨拆開

IP改編的CCG有一個天然優勢很重要:角色辨識度。

Mistbound公布的指揮官名單里有幾個《激戰2》玩家一眼能認出的名字——元帥特拉赫恩、安尼斯伯爵夫人、克努特·白熊,再加上《激戰:派系》里的英雄妮卡。官方也說了,這很可能不是完整名單。

這里有個細節別漏掉:指揮官不是換皮皮膚。每個人都有自己的獨特能力、特性和戰術定位。也就是說,選不同指揮官,你不是換了個頭像和配音,你是在選一套不同的打法邏輯。

更深一層的是職業系統。Mistbound直接從《激戰2》的九個職業中汲取設計靈感,保留了這個系列標志性的戰斗風格,同時允許玩家自由搭配指揮官和職業。

"自由搭配"這四個字的分量,玩過《激戰2》的兄弟應該能感受到。原作的職業系統本來就以build自由度高出名,同一個職業在不同武器和特性搭配下能玩出完全不同的定位。如果Mistbound真把這個自由度做進卡牌構筑里,那組牌的深度可能比目前展示的要大得多。

當然,保守一點看,這也是開發團隊留的一個后手。CCG的長線運營靠的是持續的內容更新。指揮官和職業組合這個框架,天然適合不斷推出新指揮官、新職業方向、新技能樹,每個賽季都有新東西可加,不至于像某些CCG那樣陷入"數值膨脹—退環境—再膨脹"的循環。

公會系統?還沒說,但值得留意

目前公布的信息里沒提公會或者社交玩法,但以《激戰》的IP傳統來看,這事不可能忽略。

《激戰2》的公會系統在MMO里算是做得比較深的,公會任務、公會大廳、世界之戰這些社交驅動的玩法,是這個系列玩家粘性的重要來源。ArenaNet說靈感來自"卡牌游戲的根源"——但別忘了,《激戰》本身的根源是MMO,是協作,是大型社交。

現在Mistbound確認的是"競爭性PvP競技場",1v1或者某種形式的對戰。但長期來看,如果真想把《激戰》玩家的社交習慣遷移過來,公會系統或者團隊模式遲早要有動作。

不過這只是基于IP基因的推測,原文沒提的,咱不亂說。等后續公布再聊。

發行方的選擇,本身就是一個信號

bilibili做全球發行這件事,單獨拿出來也值得說一下。

B站在國內游戲發行這塊,二次元和卡牌類產品經驗不淺。但全球發行一款基于歐美IP的CCG,對B站來說是相對新的嘗試。《激戰》在國內的影響力不算頂流,但在歐美有一批很鐵的老玩家——ArenaNet在發布聲明時頻繁提到"Guild Wars fans""community""play together"這些詞,說明他們很在意老玩家的觀感。

所以B站面臨的問題是:怎么在服務好歐美老玩家的同時,讓沒接觸過《激戰》的國內新玩家也愿意點進來試試?

棋盤式CCG本身或許是個切入口。對于不了解《激戰》世界觀的人,"5×3棋盤上的策略博弈"這個賣點,可能比"泰瑞亞的英雄們集結"更有吸引力。畢竟玩法創新是跨文化的,但IP情懷有地域門檻。

最后說點實在的

《Mistbound》目前展示的料,總結下來就幾句話:

它沒有走傳統CCG"堆單卡復雜度"的老路,而是把策略深度分散到了棋盤走位、指揮官親自參戰、職業自由搭配這幾個維度上。這個設計思路,在CCG品類里的確不算多見。

但反過來,多方向移動帶來的操作門檻、移動端適配的未知性、棋盤式玩法在大眾市場的接受度,都是實打實的問號。

對于已經玩了很多年CCG、對"費用—隨從—法術"這套公式有點疲勞的人來說,Mistbound值得放進愿望單盯著看看——至少他們試圖在解決一些真問題,而不是換個皮再割一波。

對于"我就想安安靜靜打牌、不想考慮走位"的玩家,可能得等實機出來再決定入不入手。

兩款都試試也不沖突。CCG這個池子夠大,容得下不同的設計哲學。前提是Mistbound自己得先證明,那個5×3的棋盤真的能把"深度"和"易上手"同時撐起來,而不是兩邊都差一口氣。

剩下的,等實機視頻和新一輪情報吧。

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