當(dāng)一款游戲在發(fā)售七年后被搬上新平臺(tái),最先冒出來的問題往往不是“它好不好玩”,而是“它跑得動(dòng)嗎”。這次《Devil May Cry 5: Devil Hunter Edition》登陸Switch 2,Capcom給出的承諾很干脆:不論底座模式還是掌機(jī)模式,全程鎖60幀,所有DLC打包,維吉爾從一開始就能用。沒做內(nèi)容縮水,沒降幀數(shù),直接把完整版塞進(jìn)了任天堂的新機(jī)器里。
但落實(shí)到實(shí)際表現(xiàn)上,承諾和體驗(yàn)是不是一回事,需要拆開看。
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先回到游戲本身。2019年《鬼泣5》首發(fā)那會(huì)兒,它被公認(rèn)為角色動(dòng)作游戲里排得上號(hào)的作品。Capcom的解法是,把系列標(biāo)志性的夸張場面和硬核連招同時(shí)保留下來,沒因?yàn)橄胍戮拖魃疃龋矝]因?yàn)檎疹櫪贤婕揖吞Ц唛T檻。尼祿、但丁、V三個(gè)角色輪流推進(jìn)關(guān)卡,每個(gè)角色的戰(zhàn)斗邏輯都不一樣,迫使你不斷切換思路。尼祿那些“破魔義手”本身就是在鼓勵(lì)你試驗(yàn)不同打法,V得在遠(yuǎn)處指揮使魔還要顧好自己的站位,至于但丁,他的武器庫大到像無底洞,愿意花時(shí)間磨的人能打出非常離譜的操作上限。現(xiàn)在維吉爾從一開始就能用,等于打完主線之后,多一個(gè)值得從頭再通一遍的理由。
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七年過去,這套核心體驗(yàn)沒有變舊。不是說它“超越時(shí)代”,而是它原本就把動(dòng)作系統(tǒng)的骨架搭得足夠結(jié)實(shí),所以今天上手依然爽快。真正需要被重新審視的,是它到了Switch 2上到底表現(xiàn)如何。
畫質(zhì)方面,我覺得能算一個(gè)“不錯(cuò)”的結(jié)論。角色建模細(xì)節(jié)豐富,場景保持了那種華麗的哥特美學(xué),揮刀、開槍、魔人化變身時(shí)的特效,在Switch 2上損失不大。過場動(dòng)畫里或許可以挑出一些更精細(xì)的差異,但真正打起來的時(shí)候,畫面觀感是到位的。底座模式和掌機(jī)模式我都試過,這個(gè)判斷基本一致。
更關(guān)鍵的是幀數(shù)。在我玩的這段時(shí)間里,60幀確實(shí)穩(wěn)住了,沒碰到明顯的掉幀或者技術(shù)上的卡頓。哪怕是在那些特效滿天飛、敵人擠滿屏幕的混戰(zhàn)場景里,畫面也沒出現(xiàn)掙扎感。這不算特別意外——畢竟當(dāng)年在PS4上優(yōu)化得就不錯(cuò),而且Capcom在Switch 2上的幾個(gè)移植作品(多數(shù)情況下)表現(xiàn)都在線——但真的握在手里玩到,還是讓人踏實(shí)。
幀數(shù)穩(wěn)不穩(wěn)對(duì)別的游戲來說可能是加分項(xiàng),對(duì)《鬼泣》來說就是剛需。這系列骨子里要的是精準(zhǔn),一套復(fù)雜的空接連段,對(duì)敵人攻擊的瞬間反應(yīng),都得靠即時(shí)響應(yīng)來支撐。Switch 2版本在手感上沒拖后腿,不管你是接電視正經(jīng)打,還是躺沙發(fā)上掌機(jī)模式來幾把,體驗(yàn)的一致性保持得挺好。
內(nèi)容上,Devil Hunter Edition基本把能塞的都塞進(jìn)去了:之前發(fā)布的所有DLC,從一開始就能用的維吉爾,完整的血宮模式。沒有藏東西讓你額外氪金,沒有先出一個(gè)基礎(chǔ)版回頭再賣季票。這年頭,這種打包方式本身就讓人舒坦。
但是,看完該夸的地方,有些事也得攤開來說清楚。
第一個(gè),定價(jià)。如果你已經(jīng)買過PC版、PS4版或者Xbox版,再掏一份全價(jià)買Switch 2版,換來的主要是“能在掌機(jī)上玩”和“帶上維吉爾重新開局”。是不是值得,完全取決于你對(duì)便攜性有多看重。它不是重制版,沒有加新關(guān)卡、新劇情或者新武器,本質(zhì)上還是同一款游戲。老玩家要是期待“再來點(diǎn)新東西”,可能會(huì)有點(diǎn)落差。
第二個(gè),Switch 2的機(jī)能雖然撐得住這款七年前的游戲,但這不代表所有大作移植過來都能有這個(gè)效果。《鬼泣5》當(dāng)年的優(yōu)化底子好,卡普空自家的RE引擎在硬件適配上一向做得不錯(cuò),這份成績單未必能被其他第三方廠商輕松復(fù)制。別拿這一個(gè)例子當(dāng)成“Switch 2已經(jīng)無敵”的證據(jù)。
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第三個(gè),手柄手感。Switch 2的Joy-Con鍵程偏短,對(duì)動(dòng)作游戲來說不是最理想的輸入設(shè)備。如果你沒配Pro手柄,高強(qiáng)度的連打和精準(zhǔn)的搓招可能會(huì)覺得有點(diǎn)不夠順手。這不是游戲本身的問題,但確實(shí)是實(shí)際游玩中會(huì)碰到的真實(shí)困擾。
再說一個(gè)可能沒人提的小細(xì)節(jié):加載速度。Switch 2的讀取時(shí)間比起當(dāng)年P(guān)S4版略有提升,但沒到讓你驚艷的程度。進(jìn)出關(guān)卡、重新挑戰(zhàn)時(shí)還是需要短暫的等待,不至于勸退,也別抱不切實(shí)際的預(yù)期。
續(xù)航方面,掌機(jī)模式下大概能撐兩到三個(gè)小時(shí)——這得看亮度、音量以及你是不是全程開著WiFi。對(duì)一個(gè)60幀全速跑的動(dòng)作游戲來說,這個(gè)表現(xiàn)中規(guī)中矩。想長時(shí)間在掌機(jī)模式肝,建議坐在充電口附近。
其實(shí)這種“完整版移植”的商業(yè)邏輯本身就值得說一說。把一款好評(píng)老游戲打包塞進(jìn)新平臺(tái),對(duì)于沒玩過的人來說是直接撿現(xiàn)成的,不用補(bǔ)課不用等打折,上來就是完全體。對(duì)于玩過的人,靠的就是“我能在掌機(jī)上打《鬼泣》了”這個(gè)念頭來驅(qū)動(dòng)。Switch 2的便攜屬性,對(duì)這種高密度動(dòng)作游戲來說其實(shí)很有意義——不用正襟危坐在電視前,碎片時(shí)間里就能隨時(shí)搓幾把,這種體驗(yàn)在2019年是不存在的。
但也別把便攜性吹得天花亂墜。掌機(jī)模式下屏幕畢竟有限,敵人的小動(dòng)作和遠(yuǎn)處的細(xì)節(jié)有時(shí)不太容易看清;長時(shí)間手持也會(huì)有點(diǎn)累,不是所有人都適應(yīng)。它解決了一些問題,同時(shí)也帶來了另一些問題。
社區(qū)里對(duì)這次移植的討論基本分成兩派。一派的觀點(diǎn)很直接:老游戲賣全價(jià),Capcom在炒冷飯。另一派覺得,把所有DLC打包、幀數(shù)拉滿、便攜和桌面模式兼顧,這碗冷飯炒得認(rèn)真,比隨便扔個(gè)模擬器版本強(qiáng)多了。兩邊都有道理,談不上誰一定對(duì)。
如果你沒玩過《鬼泣5》,想在Switch 2上挑一款正經(jīng)的動(dòng)作游戲,那這次可以直接入了。完整內(nèi)容,穩(wěn)定幀數(shù),流暢手感,沒有體驗(yàn)上的硬傷。如果你是老玩家,已經(jīng)打通過幾遍,就得問問自己:你有多想在掌機(jī)上重新拿起但丁和維吉爾?因?yàn)槌耸褂脠鼍暗淖兓螒虮旧頉]給你準(zhǔn)備新的驚喜。
有些版本更新的價(jià)值在于“它變新了”,有些版本更新的價(jià)值在于“它終于被帶到了這里”。《鬼泣5:惡魔獵人版》明顯屬于后者。它沒打算重新定義什么,只是把一件原本做得很好的東西,原樣搬到了一個(gè)能帶著走的新地方。對(duì)于想在外面搓招的人來說,這件事本身可能就夠了。但對(duì)于期待更多變化的人,或許還是把預(yù)期調(diào)低點(diǎn)更實(shí)在。
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