Solarpunk在今年上了Steam之后,熱度一直不低——主要是因為它早期開發階段在Kickstarter上拿到的眾籌支持夠猛。但有個事兒特別有意思:你去Steam看它的標簽,排第一的就是“生存建造”。可我30小時打通之后,最大的感受恰恰相反——這游戲跟“生存”倆字的關系,大概就停留在你得吃飯喝水這個層面。
這篇評測我會把Solarpunk的優點和問題都拆開來說。先說它跟生存建造到底沾邊在哪兒,再說它為什么本質上是別的類型,最后聊聊那些讓我覺得可惜的地方。
![]()
剛進游戲的前幾個里程碑任務階段,Solarpunk確實有那么一點生存建造的意思。捏人、探索世界、收集資源推進度、解鎖越來越好的工具裝備和科技——這套流程你肯定熟。但它的底子做得太輕量了。沒有戰斗,沒有打斗,整個“生存”維度基本就只剩下兩條:饑餓值和口渴值。而且就算你不管這兩條,游戲也不會真的懲罰你什么。說白了,除了攢資源和發現新資源之外,你幾乎不用操心任何事。輕松到這個地步,已經不能用“生存”來形容了。
有意思的是,開發組自己在游戲發售前就發過一個公告,直接把話挑明了:Solarpunk不適合那些期待競技性內容的玩家——什么突襲、PvP、攻擊、競爭性生存玩法,統統沒有。也不適合想要劇情驅動體驗的人,不適合那種期待在進入沙盒模式之前先肝幾百小時內容的玩家,別指望有戰斗,也別指望有什么深度角色創建系統。
開發組這番“預防針”打完,那Solarpunk到底有什么?它核心的循環是這樣的:在各個浮空島之間穿梭,建各種炫彩的建筑來維持食物供給、制作最新科技,然后解鎖更多島嶼和新資源。沙盒建造的部分提供了大量的變化空間,讓你能在天空里搭出屬于自己的城堡。但島嶼本身——至少一開始的那幾個——面積都很小,所以探索并不是這個游戲的主要內容,這一點我后面還會細說。
玩到10到15個小時之后,你的感受會越來越清晰:這不就是個農場模擬器嗎。你可以在流程的任何階段隨心所欲地蓋東西,哪怕最新科技你才剛摸到皮毛,也完全不影響。整個節奏完全由你自己掌控,推不推主線、什么時候推,全看心情。
對我來說,Solarpunk最吸引人的地方,是那些漂浮在空中的神秘島嶼,以及整個游戲過程中科技不斷升級的感覺。制作系統做得挺好的,建造操作很流暢,連飛艇探索的部分也整合得不錯。可問題出在哪兒呢?出在你解鎖的每一個浮空島,探索起來都讓人覺得空空的。
發現一個新島嶼、把它解鎖之后,除了找到一種新資源供你把玩之外,幾乎沒有任何獨特的東西等著你。這絕對是個遺憾——因為整個進度推進下來,你很難感受到解鎖新島嶼這件事本身有多大意義。花了五個小時升級飛艇、好不容易去到下一個島,結果看到的還是差不多的內容,這種體驗說不過去。開發組在這個設計節點上顯然是錯過了機會。
關于探索這件事,我還想再展開說說。如果一款游戲把“解鎖新區域”當作推進曲線里一個重要的錨點,那玩家對這個區域的期待就不僅僅是多一種礦產或者多一種植物。你會期待看到不同的地貌、不同的生態邏輯、甚至一些能讓你停下來東張西望的東西。但Solarpunk的島沒有給人這種感覺。它們更像是資源的容器,而不是地點本身。你飛過去、降落、環顧一圈、確認新資源的點位,然后就進入了和之前完全一樣的采集-建造循環。這種“空”不是地圖上沒東西,而是缺少一種你在一個新鮮地方該有的好奇心被滿足的那一刻。
當然,換個角度來看,這種設計也未必是疏忽,它更可能是開發組有意選擇了方向——他們把大部分的精力都放在了建造和科技樹上,探索不是主角,島嶼只是背景板。這個選擇有沒有問題,取決于你是什么類型的玩家。如果你來的目的就是蓋天空城堡,那這些島夠用就行;但如果你是被“浮空島探索”這個概念吸引進來的,那你大概率會跟我一樣覺得有點不夠味。
那建造部分到底值不值得夸?我覺得可以分開看。沙盒建造的自由度確實高,模塊化的拼接邏輯讓建筑外觀的變化空間很大,我自己在中期某段時間幾乎完全沉浸在了搭房子的過程里,主線任務扔在那兒好幾個小時沒管。建造操作上,物件的吸附和對齊做得比較舒服,不會讓你在微調位置上跟系統較勁。但也不是沒有槽點——前期可用的建筑組件種類偏少,如果你在解鎖更多科技之前就急于蓋出復雜結構,會發現能用的語言有點少。這個限制隨著科技推進會慢慢緩解,大概在15小時之后,你的組件庫才真正開始像一個“沙盒”該有的樣子。
飛艇系統是另一個我想拿出來說的部分。飛艇本身在操作手感上是合格的,從起飛到在島嶼之間巡航,整個過程有一種恰到好處的漂浮感,不飄得讓人覺得失控,也不會沉重到像在開貨車。飛艇的升級鏈路和資源消耗設計得中規中矩,沒有特別讓人眼前一亮的創新,但也不會成為你的痛點。唯一跟飛艇相關的抱怨,其實又回到了探索上:當你意識到升級飛艇花掉的資源和你最終到達的那個島能提供的新鮮感不成比例時,飛艇的升級在心理上就從“期待”變成了“義務”。這是設計鏈條上連鎖反應的結果,飛艇本身沒什么錯,但它承載的探索回報沒跟上。
再說回生存要素。饑餓和口渴兩條狀態條的設計,在Solarpunk里到底有沒有存在的必要,我覺得是個值得討論的問題。很多生存建造類游戲里,生存壓力是推動玩家前期行動的核心發動機——你得趕在餓死之前找到食物,得趕在渴死之前找到水源,這種緊迫感會逼著你在陌生環境里快速學習、做出取舍。但Solarpunk幾乎沒有懲罰機制。你不吃東西不喝水,角色狀態會變差,但這種“變差”并不會導向一個讓你有壓力的后果。它更像是溫和的提醒,而不是生存的威脅。所以這兩條狀態條的存在,更多的是一種類型標簽的慣性,而不是跟玩法深度綁定的機制。
這也就解釋了為什么很多玩家玩下來會覺得它根本不是生存建造——當一個“生存”游戲里最讓你緊張的環節是想辦法湊夠材料造下一個科技組件的時候,那它跟生存已經關系不大了。Solarpunk與其說是弱化了生存,不如說是它從一開始就沒打算把生存壓力當作玩家推進行為的核心驅動。它的驅動力在別處:在你想看看下一個科技能造出什么,在你想把島上的建筑群再擴一圈,在你想把自己的天空領地弄得更像回事。
那這種驅動夠不夠?對一部分人來說絕對夠了。我得承認,中期沉迷蓋房子的那幾個小時,我是真的進入了某種心流狀態。它不會給你倒計時,不會給你敵人進攻的預警,不會在你沉浸建造的時候突然打斷你。這種完全不被打擾的建造體驗,在現在很多什么類型都要塞點戰斗要素的游戲里,反而是稀缺的。它讓我想起一些種田游戲的夜晚——外面沒什么危險,手頭還有活要干,你知道明天起來一切都在原地等你,那種踏實感是Solarpunk建造部分能提供的最好的東西。
但硬幣的另一面是,如果你的游戲動力主要來自于“未知的吸引”——想知道下一個島長什么樣、有什么秘密、藏著什么故事——那Solarpunk的燃料會在十幾個小時左右開始明顯衰減。因為它沒有一個故事在牽引你,也沒有足夠豐富的環境敘事來填補探索的空洞感。所有的島嶼在視覺主題上保持了一致性,這本身是風格選擇,不算缺點;但一致性走到極致就變成了重復感,而你每一次花費大量資源解鎖新區域的動力,就在這種重復感里被慢慢磨掉了。
關于游戲時長,我在30小時內基本完成了能體驗到的所有主要內容。這個時長對于一款沙盒建造驅動的游戲來說不算特別長,但考慮到它目前的內容深度,也算合理。你不太會在里面耗上幾百小時,除非你對建造本身有持續的自驅創作欲。它更適合你花二三十個小時把科技樹推得差不多、把想蓋的蓋完,然后自然地放下,等以后有更新了再回來看一眼。
寫到這里,我覺得Solarpunk最大的身份困惑已經很清楚了:它在Steam上被打上了生存建造的第一標簽,但它的內核是一款節奏自由、沒有懲罰、建造驅動、島間穿梭的農場模擬類作品。這本身不是錯,甚至可能是它吸引到很多原本不玩生存游戲的玩家的原因。但標簽帶來的預期錯位,也確實會讓一部分沖著“生存”來的人感到不對味。
最后說句玩家視角的話:如果你是想找個游戲安安靜靜蓋天空房子、自己管自己的節奏,Solarpunk在目前這個方向上做得挺舒服。但如果你是沖著“生存建造”四個字、期待有什么東西能在夜里威脅你、逼你做出艱難取舍——那開發組自己都提前跟你說了,別抱這個期待。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.