一部成本不到100萬美元的電影,最終在全球席卷將近2.5億票房——這個(gè)恐怖片史級(jí)別的回報(bào)率,屬于1999年的《女巫布萊爾》。28年后,系列第四部電影終于敲定檔期:2027年9月24日。但這次不是翻拍,也不是對(duì)原作的復(fù)刻,制片方明確說了,不會(huì)是重制版。在一個(gè)經(jīng)典IP續(xù)作動(dòng)不動(dòng)就“重啟”的年代,這個(gè)決定本身就有點(diǎn)反常識(shí)。
獅門影業(yè)和Blumhouse今天同步確認(rèn)了這個(gè)消息,導(dǎo)演人選也一并公布:Dylan Clark,一位從恐怖類YouTube創(chuàng)作者轉(zhuǎn)型而來的電影人。Clark在2026年4月被確認(rèn)為導(dǎo)演,緊接著Blumhouse出品的兩部低成本恐怖片《Obsession》和《Backrooms》接連上映,以極小的預(yù)算換回了數(shù)億美元的票房,直接把“Z世代觀眾靠口碑和社交傳播撐起票房”這個(gè)現(xiàn)象推到了臺(tái)前。這兩部片子和1999年的《女巫布萊爾》有不少相似之處:制作成本極低、不依賴明星、靠話題和病毒式傳播把人拉進(jìn)影院。
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原版《女巫布萊爾》的成功至今仍是電影營銷的經(jīng)典案例。影片采用“遺失錄像帶”的偽紀(jì)錄片手法,全程手持?jǐn)z影,三位學(xué)生進(jìn)入馬里蘭州森林尋找傳說中的布萊爾女巫,最后鏡頭里只剩尖叫和倒下的攝像機(jī)。上映前,制片方搭建了一個(gè)配套網(wǎng)站,發(fā)布了仿制的失蹤人口海報(bào)、假警方報(bào)告和虛構(gòu)的人物采訪,整套包裝讓不少觀眾一度以為那些鏡頭都是真的。這種“是真的”的錯(cuò)覺在當(dāng)時(shí)互聯(lián)網(wǎng)尚未完全普及的年代殺傷力極強(qiáng),直接推動(dòng)了影片在北美狂收1.4億,最終全球票房接近2.5億美元,至今仍是有史以來票房最高的獨(dú)立電影之一。
不過這個(gè)IP的后續(xù)發(fā)展就沒那么順了。2000年,續(xù)集《Book of Shadows: Blair Witch 2》火速上線,想蹭第一部的熱度,結(jié)果票房和口碑雙雙遇冷,偽紀(jì)錄片模式被拋棄,換成了更常規(guī)的敘事,觀眾完全不買賬。2016年,Adam Wingard又試了一次,用更貼合YouTube時(shí)代的方式拍了一部直接續(xù)接第一集的《Blair Witch》,但市場(chǎng)給出的反應(yīng)依然冷淡,全球票房還不到5000萬美元,跟前輩的輝煌完全沒法比。整個(gè)系列的衍生品倒是不少,電子游戲、小說、漫畫都有推出過,只是在游戲圈里,這些作品也遠(yuǎn)沒有形成一款真正意義上的恐怖游戲經(jīng)典。
現(xiàn)在壓力全在Dylan Clark身上。原作之所以能引爆流行文化,靠的是那個(gè)年代特有的“真假難辨”的氛圍和偽紀(jì)錄片形式的新鮮感。但這個(gè)招數(shù)目前看來只在第一部身上奏效過,后來的兩部續(xù)集想復(fù)刻,要么徹底失敗,要么反響平平。Clark本人的檔期排得很緊,他還要把兩部自己的短片改編成長片:《Portrait of God》和環(huán)球合作,《Story Time》則與LD Entertainment一起推進(jìn)。從YouTuber轉(zhuǎn)職業(yè)導(dǎo)演的路子,之前并非沒有先例,但像他這樣一上來就接手一個(gè)大IP續(xù)作,風(fēng)險(xiǎn)肉眼可見。
從正方來看,這次的條件其實(shí)比前兩次續(xù)集要好不少。首先,Blumhouse在低成本恐怖片領(lǐng)域的操盤能力有目共睹,《Obsession》和《Backrooms》接連的成功,說明他們非常清楚怎么用有限的預(yù)算制造最大化的驚嚇效應(yīng),也懂得如何調(diào)動(dòng)年輕觀眾的自發(fā)傳播。其次,原版的主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)并沒有缺席,Eduardo Sánchez、Daniel Myrick和Gregg Hale都將擔(dān)任執(zhí)行制片人,原版里深入森林的兩位演員Joshua Leonard和Michael C. Williams同樣以執(zhí)行制片人的身份回歸。這種原作基因的留存,至少能保證第四部在精神氣質(zhì)上不會(huì)跑偏。編劇方面則交給了Chris Thomas Devlin,他之前參與過2023年版《德州電鋸殺人狂》的劇本工作,對(duì)砍殺類恐怖片的套路并不陌生。此外,Blumhouse的子公司Atomic Monster也以聯(lián)合制片方的身份加入,這家公司剛參與過《Backrooms》的制作,生產(chǎn)線上全是新鮮的經(jīng)驗(yàn)。
反方的理由同樣很充分。偽紀(jì)錄片的恐怖效果高度依賴觀眾的代入感,而在2027年的信息環(huán)境里,想讓人們?cè)俅蜗嘈拧斑@可能是真的”幾乎不可能。社交媒體和事實(shí)核查的普及,讓1999年那種模糊虛構(gòu)與真實(shí)的灰色空間徹底消失。再者,系列第二部和第三部的失敗已經(jīng)給出了清晰的教訓(xùn):單靠“女巫布萊爾”這個(gè)名頭拉不來人,形式上的簡單重復(fù)也帶不來當(dāng)年那種級(jí)別的生理恐懼。即使Blumhouse再擅長制造話題,萬一影片的驚嚇設(shè)計(jì)仍是搖晃的鏡頭、夜視儀下的尖叫和老套的突然消失,口碑很可能再次滑向“還不如第一部”的慣性評(píng)價(jià)。
不過,有一種折中的可能性正在浮現(xiàn):第四部可以不把寶全押在偽紀(jì)錄片框架上。既然官方明確不是翻拍,那故事可以有全新的展開方式,偽紀(jì)錄片的元素可以作為其中的一層敘事,而不是全部。原作的恐怖核心從來都不僅僅是手持?jǐn)z影,而是那種“你看不見它,但它一直在那里”的未知威脅,以及三個(gè)角色在絕望中逐漸崩潰的狀態(tài)。如果能抓住這一點(diǎn),用當(dāng)代的視聽手段重新構(gòu)建一種被監(jiān)視、被困住的心理壓力,也許就不需要重復(fù)當(dāng)年的營銷魔術(shù)。Blumhouse的兩部近作已經(jīng)證明,低成本恐怖片在今天完全可以靠氛圍和結(jié)構(gòu)創(chuàng)新贏得觀眾,而不是依賴一個(gè)已經(jīng)失效的形式噱頭。
從玩家視角出發(fā),恐怖游戲這些年對(duì)“偽紀(jì)錄片”概念的吸收和改造,其實(shí)比電影走得更遠(yuǎn)。從《逃生》系列到頭戴攝像頭的全程記錄式恐怖,游戲天然適合第一人稱的沉浸恐懼,而這種體驗(yàn)的源頭之一就是1999年的《女巫布萊爾》。現(xiàn)在電影IP本身想重新出發(fā),但即便在游戲領(lǐng)域,偽紀(jì)錄片的驚嚇模式也面臨著審美疲勞的問題。玩家早就習(xí)慣了在昏暗的屏幕里推開一扇門,然后被突然撲出的東西嚇一跳,真正能留下心理余震的,往往還是那些靠敘事和環(huán)境營造絕望感的作品。第四部電影如果想收回失地,或許要從這個(gè)“疲勞”里找到一條不同的路。
不管結(jié)果怎樣,至少這次主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)搭得不算差。有原作核心人員把關(guān),有擅長操盤低預(yù)算恐怖片的新生代制片體系,還有兩個(gè)票房黑馬在前頭趟出了路。剩下的唯一懸念就是:一個(gè)曾經(jīng)只能用一次的手段,換了一副全新的工具箱之后,到底能不能第二次嚇到世界。
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