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大力宣傳MMO,《詭秘之主》游戲怎么敢的?

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試玩之后我的感受大體類似,總結下來就是:嘗試《詭秘之主》游戲,不要有成見,也不用有負擔。



玩家到底想要怎樣的詭秘世界?

今天(6月26日),《詭秘之主》游戲正式開啟“灰霧測試”,而在一天以前,游戲首次放出玩法實機PV。如果有關注這款游戲,那么你大概已經知道,《詭秘之主》游戲,是個相當純粹的MMO。

《詭秘之主》游戲一直以來關注度很高,官方在B站的視頻播放量平均超500萬,然而,關于具體玩法方面的信息一直近乎于無,常被調侃為“軍工級”保密,也因此,玩家的心始終難以放下。

玩法實機公開后,理所應當地引發起大量討論:最主要的自然是感慨游戲的音畫品質確實能打,而除此之外,一個相當常見的反饋就是,質疑“MMO”是不是不夠詭秘。

《詭秘之主》是近年來具備里程碑意義的網文,題材特殊、戰斗體系獨特。放到其他玄幻,尤其是西方玄幻作品,如大家熟悉的斗破、斗羅,玩家會認為MMO再合適不過,但對《詭秘之主》這樣脫離了劍與魔法框架的作品,大家又會天然多一些其他的想法。

懷著同樣的質疑,我試玩了《詭秘之主》近半天的時間,初步的體驗是:

在玩法層面,游戲是相當純正的MMO,特效華麗、上手門檻低,組隊下本、多人對抗等玩法都是熟悉的味道;同時,如果認為MMO太過傳統就喪失興趣、淺嘗輒止,那么也會錯失掉不少“只有游戲”才能呈現的詭秘之主風味。

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你可能注意到一個點,這次“灰霧測試”進行宣發的核心素材,也就是剛剛提到的玩法實機PV,在標題里著重強調了“歡迎來到MMO新世界”。



此前,不少玩家認為《詭秘之主》數年來嚴格保密,不公開玩法,是因為“不敢”,是擔心MMO玩法不符合玩家的期待。

然而實際上,游戲首測之后,也就是最近一個月來,你能看到官方頻繁地表露自身的MMO身份,儼然一副將其作為核心賣點進行宣傳的樣子:

就在本周一,項目團隊對外披露了更詳細的開發背景:游戲的制作人是徐杰,也是前雷火祝融工作室總監,前《逆水寒》制作人;游戲此刻擁有624名正職開發人員,其中不乏經驗豐富的中高層技術骨干;產品開發成本至今已超過10億。



《詭秘之主》團隊是國內屈指可數的有能力開發大型MMO的團隊,追求的目標自然也是國內最頂級的MMO產品。

同樣是這周,游戲官號專門提起MMO中最經典的公會戰、陣營對抗、千人規模戰場等玩法內容,認為這些東西只是因為“成本高、門檻高”,所以在市場上式微。但正是因為知道這些東西有多好玩,《詭秘之主》游戲愿意接下這個麻煩,盡力去把“多人對抗”玩法做起來。



你看,幾乎快要把“讓MMO再次偉大”這句口號喊出聲了。

就官方現在這個態勢,你說他“不敢”提MMO,那實在是說笑了。問題在于,既然這么有把握,為什么不早說?

這個問題,實際上玩過游戲后就會有答案。因為詭秘之主游戲是一款差異化相當明顯的MMO,游戲在很多細節部分安插了呼應其詭秘風格的元素,同理,玩家往往需要在具體的游戲進程中,才能感受到這些元素如何相互作用,共同呈現出獨特的詭秘風味。

以玩家十分關心的戰斗系統來說,玩家可以從“歷史的孔隙”中結識不同的角色結成人脈,不論是“愚者”、塔羅會的其他成員,抑或是那些在原著中已經退場的人物,都能夠建立聯系,并提供專屬的技能,在不同序列途徑和不同對戰場景下會有不同的應用方式。

原著中存在感很強的“封印物”對戰斗的影響也很大,其效果不止是純粹的數值加減,更準確的說法是不同的封印物具備不同的特性,如“海之言”可以為玩家施加海神祝福,普攻后獲得風刃,提高移速和破防加成;“正義錢包”可以讓玩家隨血量降低提高減傷和防御。即便是同一序列途徑,在不同的封印物選擇下也可以派生出差異化的玩法。


非最終數值

實際游玩過程中不難感受到,人脈、封印物等系統除了貼合原著設定,盡可能讓玩家有“熟悉感”,同時也在基礎的MMO玩法上添加了變數,豐富了角色構筑的形式,從而拔高了戰斗玩法的深度。

官方突然展示出對MMO的強烈自信,或許也是因為,直到測試開啟,玩家才真的可以玩到游戲。

他們此前擔心的,是玩家在不了解游戲全貌的前提下,僅憑對MMO的固有印象,就做出了對《詭秘之主》游戲的預期。憋到測試開啟再“亮牌”,便可以節省大量的解釋時間,直接用作品說話,讓游戲本身直白地去展現MMO框架如何承載詭秘世界。

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展開講講《詭秘之主》游戲這次亮出來的牌吧。

游戲重點提及的多人對抗玩法,有考驗隊伍配合的3V3、6V6、12v12團隊競技,有數百人規模的大亂斗,也有像“四皇之戰”這樣更考驗策略博弈、需要指揮作戰的據點攻防戰。



滿足不同PVP玩家口味的同時,其玩法原型取自《詭秘之主》多方對抗的世界觀架構——非凡世界本來就是一個勢力林立、陣營之間既對立又合作、帶有濃重現實色彩的世界,原著小說中最精彩的內容之一,也正是對各個勢力之間互相糾葛和滲透關系的細致描繪。


塔羅會又稱“二五仔聚會”

依托于MMO的開放框架,游戲可以方便地借助玩法來輔助敘事,讓玩家以不同的視角,直觀地體驗原著花費大量筆墨才構筑起的世界觀。

這方面的例子就更多了,比如游戲副本中有很多不同類型的輕度玩法內容,在機制里加入了對世界觀的引導講解,趣味性地拆解了原著的多語言體系、不同途徑能力等設定細節。


赫密斯語魅力時刻

《詭秘之主》游戲采取了常規的賽季制運營模式,在此基礎上,每個賽季都設立有獨立的世界主線劇情,由玩家共同推進世界劇情的發展。按照官方的說法,“就像原著里,沒有足夠多的人選擇站出來,歷史就不會改變一樣。 ”


第一個賽季的世界主線,關乎小說中的重要角色羅塞爾大帝

整體玩下來,我不會說《詭秘之主》游戲的玩法有多么還原原著,更準確的說法是,游戲對MMO玩法體系和原著IP都進行了深入的挖掘,從而使二者能夠盡可能相互契合。

最貼切的一個例子是,按照小說的設定,序列9的非凡者能力其實接近于普通人,低序列之間的戰斗也相對樸實無華,但游戲設定則讓“愚者”出馬,為玩家“嫁接”了未來命運中的能力,使得角色可以提前使用出許多“更加高級”的技能,(比如序列9的觀眾召喚出巨龍)這就是更符合“游戲”產品的邏輯,也使得玩家能夠更快體會到游戲的樂趣。

對于《詭秘之主》這樣一個公認難以游戲化的IP,可以感受到,產品正在努力追求可玩性和IP調性之間的微妙平衡。

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玩法層面的融合之外,更直觀的感受其實來自游戲世界本身的呈現。

對我來說,這次“灰霧測試”的最大意義,在于游戲以一個接近成品的狀態,細致地描繪出詭秘之主世界的風貌。

從游戲世界的氣質說起。官方將其定義為“歐式古風神秘學”世界,顧名思義,一面是濃郁的歐式蒸汽朋克加維多利亞風格,一面則是不可名狀、細思極恐的神秘詭異氣息。



游戲曾多次展示過場景美術,你能輕易感受到其與市面上大家習慣的中式古風美學的顯著差異:白天,城市中熱鬧喧囂,光影細膩柔和,常常烘托出溫馨浪漫的氛圍;到了夜晚,血紅色的月亮悄然升起,陰冷和瘋狂在陰影下蔓延,無序和混亂開始滋生……

從本次測試看,不同場景也承載著不同的敘事功能。比如陽光明媚的正常世界,玩家可以悠閑散步、打卡拍照,聽聽路人的八卦;在處于暗面的“罪惡廷根”,玩家則可以搶車,撞擊沿途的磚石和建筑,甚至掏槍清理隱藏于黑暗中的污染和失控者。



根據不同場景下的不同玩法內容,游戲描繪出詭秘世界正常和神秘并存,理智和瘋狂相隔一線的感覺。

我個人印象比較深刻的是游戲主線推進到第三章的一幕。陽光依舊強烈,但原本嘈雜的環境驟然安靜,所有人突然定住,有人突兀地消失不見,然后剩下的所有人扭頭用無神的雙眼看向你——明明沒有去用力刻畫常規意義上的“恐怖”元素,但就是讓人感到心中一顫,有種難以言明的詭異感。

在玩家探索世界的過程中,游戲還設計了一套包含甚廣的“跑團”玩法。簡單來講,劇情發展過程中,探索和社交都有擲骰子的鑒定,可能影響事件的發展。除此之外,游戲里角色是有污染值設定的,當san值過低,就會影響到自身屬性甚至外顯畫面(屏幕晃動)。



“跑團”模式囊括了許多小游戲玩法和收集要素,在提升大地圖信息密度的同時,也從細微處描繪出詭秘世界的種種異象。隨著“跑團”進度的推進,玩家會自然地了解更多如何與這個詭秘世界相處的知識。

游戲世界還鼓勵玩家用自己喜歡的方式去成長——這一點從游戲的“扮演”系統中可以看出。在小說原著中,想要晉升序列,僅僅喝下魔藥是不夠的,還需要借助“扮演”穩固內心,保證自己在消化魔藥時不被混亂或瘋狂所吞噬。

實際游戲里,“扮演法”的途徑多種多樣,有戰斗的也有非戰斗的,有社交達成也有獨立完成的,玩家不必為了晉升序列逼迫自己,而是可以按照自己的想法和意愿選擇“升級”方式。



所有這一切對《詭秘之主》世界的塑造,我個人體驗最佳的,是游戲的支線任務。拿老尼爾這個角色來講,他的失控算是小說的第一個高潮,直接定下了全文的基調,讓讀者徹底記住了那句“我們是守護者,也是一群時刻對抗著危險和瘋狂的可憐蟲。”

游戲中的這段支線,以尼爾和他的未婚妻為主視角,從文案到演出到整體劇情的編排,不單單是讓玩家回憶起曾經的觸動,同時還以游戲的特殊互動形式,對原著做了一定的補全、填充——通過這個故事,你能更加深入體會尼爾是如何相戀、如何變成后來那副模樣,以及最后如何陷入深淵的。

一方面是讓記憶中老角色更為立體、飽滿;另一方面也更為深刻地詮釋出原著的思想內核,在我看來,如果不是對原著感觸夠深,對詭秘IP進行了從外向內的深挖,是無法創作出這樣的故事的。(玩到最后,這個支線甚至在既定的悲劇下多多少少填補了一些原著中的遺憾)

達到如此質量的支線不止“老尼爾”這一條,包括“鄧恩和戴莉”“羅塞爾和魔女”,其實都達到相近的水準。



可以預想,在未來很長一段時間里,當讀者提起《詭秘之主》,腦海中蹦出來的都會是這款游戲中的角色形象。

結語

大概一個月前,《詭秘之主》原著作者“愛潛水的烏賊”接受過一次采訪,對《詭秘之主》游戲發表了個頗為中肯的看法。


“手游”這個說法不太準確,本次“灰霧測試”面向三端開放

試玩之后我的感受大體類似,總結下來就是:嘗試《詭秘之主》游戲,不要有成見,也不用有負擔。

《詭秘之主》游戲選中了一個極難游戲化,同時又極富人氣的題材進行挑戰,最大的困難在于平衡天平的兩邊:既要讓原著粉絲認可、滿意,又要保證游戲本身的游戲性。最終游戲呈現出一個“端水”的態勢,算是盡可能兼顧了玩法和風格。

這也從根本導致了,游戲對玩家表現得十分包容,甚至直接將游戲內容劃分出“戰斗”“探索”“休閑”等五個板塊,連游戲主線,也劃分為當下的玩家主角線,與過去的原著線雙線并行。這意味著,即便是最極端的原著粉絲或MMO玩家,都能在游戲中找到屬于自己的一席之地。

《詭秘之主》沒有回避MMO的身份,反而試圖用一個足夠特殊的IP,去重新論證這個品類的上限在哪里。這份野心本身,就已經是當下游戲行業里稀缺的東西。

“灰霧測試”只是個開始,賽季制的長線運營、多人對抗生態的真正成型、以及后續序列途徑和世界觀內容的持續展開,都還需要時間來驗證。不過至少在當下,玩家已經可以去親眼見證一個不止用文字構筑而成的詭秘世界了。

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