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《猿公劍》游先看試玩報告:避青入紅,劍仙初成


泥頭車

2026-06-27

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作者:泥頭車

原創投稿

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西子洗面,越女追魂

即便是在幻想作品中,西方語境和東方語境下,人們對“劍”和“劍客”的理解也是截然不同的——前者語境中,我們首先聯想到的往往是裝備精良、銅皮鐵甲,或持雙手大劍,又或持紋章盾牌的騎士,對抗的敵人也是獨眼巨人、噴火惡龍;但在東方的語境中,“劍”代表的則是一種更為輕靈的概念,與著重劈砍的刀和刺擊的矛不同,劍的戰斗方式更傾向于利用其全方向的鋒刃見招拆招,以巧勁彌補劍的輕巧易折,從而偏折敵之攻勢,攻破敵之破綻……

因此,人們印象中的東方劍俠,也多是身著輕裝、身姿飄逸、輕功了得的形象。更具象化一點,就是李白詩中的“十步殺一人,千里不留行。事了拂衣去,深藏身與名?!币窃倬唧w到某種劍術流派,那就是“少年學劍術,凌轢白猿公?!?/p>


可惜的是,這樣的形象在電子游戲中卻并不算常見——受制于中國游戲產業、文化在長時期內的相對落后,這種靈動飄逸的戰斗風格一直沒能得到較好的還原,在電子游戲界的“劍招”,要么常與“彈反”的概念一齊出現,要么干脆就是大開大合西式劍招。

不過,在B站“游先看”的試玩活動現場,我卻看到了一款力圖還原東方劍仙戰斗方式的動作游戲——《猿公劍》。


如果要用四個字來概括本作的戰斗體驗,我會選擇本作的核心系統——“避青入紅”。這個詞源自《峨眉拳譜》中的劍法篇,其意大致類似于避實擊虛,卸掉敵之勁力,攻擊敵之軟肋——而反映到游戲系統中,這一招式則體現為“閃避-反擊”的集合體。

《猿公劍》中并不存在傳統動作游戲用于閃避招式或拉開距離的,帶有無敵幀的翻滾躲避動作——用于化解敵方攻勢的通用基礎操作,僅有綁定于左肩健的“招架”一項。然而,招架動作需要大量消耗有限的武器耐久,這些耐久度在進攻時同樣會被消耗,一旦耐久清空,主角手中的寶劍直到重新熔鑄武器恢復耐久前,就都變作百無一用的廢鐵,既無法用于招架,亦難以用于砍殺,傷害數值驟降。


考慮到玩家也需要通過主動進攻消磨敵方血條、打出敵方硬直,武器的耐久度時常會處在較為危險的狀態,如果硬接兩下攻擊,恐怕劍身會立刻斷裂,將主角置于危險境地。盡管熔鑄武器的動作不算太慢,但在本作相對偏快的戰斗節奏下,短暫的破綻也可能會危及性命。

所以比起招架,游戲則鼓勵玩家選擇更加瀟灑,也更具東方劍客魅力的化解方式,來應對攻擊——也就是所謂的“避青入紅”?!对彻珓Α分兴袛橙说慕鼞鸸?,都帶有上段、中段、下段的架勢區分,通過在招架時推動右搖桿,主角就會根據所推方向使出相應的原地閃避動作,不消耗武器耐久而通過身法卸掉敵方攻擊,是謂“避青”。盡管“避青”失敗會令主角露出破綻,但在高烈度戰斗中,這一動作是保持武器耐久,連續化解敵方攻勢的必修法門。


如果“避青”的方向和敵方攻擊方向不一致,那閃避動作便到此為止??梢坏┩婕揖珳实厥钩隽伺c敵方架勢相同方向的“避青”,主角就會使出招式的下一段“入紅”,在化解敵方攻勢的同時順勢打出一擊,造成傷害并大幅削減敵方架勢條。

與傳統的彈反不同——此時,大部分敵方的連招攻勢并不會被打斷,而玩家也可以接連使出避青入紅,用令人眼花繚亂的動作,在短時間內對敵進行多次反擊,以超高的效率清空敵方架勢條,整套動作流暢動感,視覺觀賞性極強。

在大部分時候,玩家都需要對敵方的動作進行視覺解讀,或通過經驗來判斷攻擊的上、中、下段。好在通常來說,即便“入紅”失敗,玩家也只是少積攢了資源,還是可以正常進行閃避動作。不過,部分精英敵人和Boss會在普通招式間穿插帶有文字“上”“中”“下”提示的強力攻擊,此類攻擊只能通過精確輸入“避青入紅”來化解,一旦化解成功,主角就會進入一段酷炫的處決動畫,將敵人強制打出硬直,打斷其進攻回合。


此外,“避青入紅”還會在閃避、反擊、削韌的同時,積攢用于施展武器戰技的施法資源。而在打出敵方破綻,進行破防處決時,也同樣會積攢這一資源——也就是說,只要精準識破對手的每一次招式,玩家就能在化解攻勢,削弱敵人的同時滾起資源雪球,在自己的進攻回合利用攢下大量資源進行戰技輸出。


同時,《猿公劍》基于峨眉劍法和踢技的動作模組,也為本作的戰斗體驗增色不少。本次試玩中共放出了兩把武器,三尺劍和斬馬刀,前者是傳統意義上的峨眉快劍,攻擊動作較快、連段較長、閃避動作快且有較多踢技連段;而后者則擁有較多蓄力操作,勢大力沉,著重在一招一式積攢氣勢,越戰越強。

前面提到過,本作的武器存在耐久度的設定,這就要求玩家在戰斗中頻繁進行武器的修理和替換——玩家可以同時裝備兩把武器,在點出技能樹的某條路線后,玩家便能夠在武器即將損壞時必定打出暴擊,在切換或熔鑄武器時派生出“出鞘”攻擊,在一套連段后打出“出鞘”,還能進一步派生出供玩家拉開距離躲避招式的后撤步,并大幅縮短切換時間……在熟練后,玩家便能充分利用兩把武器的全部耐久度,打出連綿不絕的進攻,配合“避青入紅”,將敵人牢牢壓制。

從上面大段的描述不難看出,本作拿出了一套操作密度和難度都不俗,卻能在利用得當時帶來高收益的動作系統。盡管其確實難以上手,但實際運用成功后,也會帶來充足的正反饋和滿足感……


起碼,在非高難Boss戰的單對單戰斗中是這樣的。

盡管“避青入紅”確實是一套非常自洽且美妙的動作系統,但它的高門檻注定了如果傳統的翻滾、彈刀等系統與之共存,玩家就大概率會優先去使用更易上手的抗壓系統,進而將“避青入紅”束之高閣。因此,制作組選擇大刀闊斧地砍掉了翻滾系統,讓“避青入紅”成了玩家化解攻勢的唯一選擇。

只是,在1V1戰斗時,大部分玩家確實能做到見招拆招,但當身邊的敵人數量增加,玩家的注意力就分配不過來了,多只小怪的攻擊與屏幕外的攻擊,常常讓“避青入紅”失去作用,匱乏的位移手段更是讓玩家難以從倒地、受壓的狀態拉開距離,恢復狀態重入立回……同樣,面對遠程敵人的騷擾牽制時,玩家也較為缺乏快速繞開前方敵人,突進至遠程敵兵身旁進行擊殺的手段。

這感覺就像是玩格斗游戲。

當你的對手正經和你立回,你能精準抓住對手揮空打出懲罰和連段時,你確實會感覺很爽,但當對手把你壓到板邊開始猜拳,或隔著一萬米開始發波牽制,而你只是一個沒有無敵升龍凹的老桑時……一切就變得不爽了。

當然,玩家對此也有應對之法,據制作組所說,在后續的流程中,玩家會獲得能夠減輕壓力的反擊法術、無敵跳之類的手段,也會獲得一些AOE法術和技能來面對類似的情況。而對于完全無法適應“避青入紅”的玩家,制作組也準備了能夠自動閃避任何方向攻擊的“官方外掛”供玩家使用——“逃課”的手段,還是相當充足的。


同樣的,與動作系統的驚艷相比,游戲的Boss戰設計明顯不盡如人意,試玩最后的兩個Boss“石城野犬”和“猿公”,都存在較為明顯的設計缺陷——前者在二階段會在地上制造大片會造成擊倒的火焰地形,并同時瘋狂復讀僅可進行下段閃避的“龍車”,而玩家不僅缺乏位移手段,也難以規避地形,注意力又要同時被地形和“龍車”分散,戰斗體驗非常令人惱火。同時,“石城野犬”的數值也非常之高,在不使用抗火符咒的情況下,玩家常常被一套龍車加壓起身滿血帶走,而Boss的血條卻厚得不成比例……當然,數值問題是容易修改的,正式版本的“野犬”應該不會這么皮實就是了。


“猿公”則是另一個極端,這一Boss的設計理念非常有趣,它展現出的是實力遠超玩家的高人前輩形象,玩家大部分的主動出擊都會被直接化解,只有在玩家用“避青入紅”連續精準閃避三次其連招時,其才會露出破綻給玩家攻擊——問題是,“猿公”給玩家反應的窗口實在太短,或許是制作組忘了加入提示,它的第一次出招沒有任何除了出手姿勢外的提示,需要玩家靠反應迎擊,第二招雖然有語音提醒,但語音和招時幾乎同時出手,幾乎沒給玩家留反應窗口,僅有帶“?!碧崾镜牡谌龘舯容^容易反應——在實戰時,沒有閃電反射的玩家幾乎只能靠運氣創造進攻機會。

再疊加上明顯失衡的數值設計,“猿公”Boss戰的時長往往被拖到幾分鐘乃至十分鐘,整個過程就是玩家被不斷出題拷打,盡管Boss理念確實不錯,但實際游玩的體驗,實在稱不上好。


好在,這些都屬于設計經驗缺乏、數值失調帶來的問題,在正式版中都有大把的修正機會。如果能為玩家提供恰到好處的挑戰,《猿公劍》的戰斗必定不會讓人失望。

另外,值得一提的是游戲的地圖設計。

盡管游戲采取的是較為傳統的地圖關卡制,但在單個箱庭地圖中,還是保留了較多的連通設計,單向門、高低差和可復用的篝火,提供了標準水平線之上的探索體驗。


探索的獎勵也相當不菲。地圖中除了武器,還遍布著能夠左右戰斗的“法寶”。例如在本次試玩流程中,我就撿到了30秒冷卻無限使用,能令玩家自動反彈下一次普通攻擊的“金鐘罩”,一定程度上緩解了抗壓的難題。

當然,它沒法免疫“?!弊旨寄?,所以當Boss用龍車壓你起身時,你還是只能祈禱自己按得夠準時,如果制作組能在正式版游戲中提供更多類似的法寶來改善抗壓難題,游戲的戰斗體驗就很可能更進一步。


總體來說,《猿公劍》是一款相當令我驚喜的游戲,盡管它身上有著群戰、Boss戰體驗差,優化較差,畫質硬水平一般等減分點,但這些都是能在游戲的進一步開發過程中優化、解決的問題——而這些減分點無法掩蓋的,是游戲驚艷的動作系統和爽快流暢的戰斗體驗,對渴望東方劍仙式戰斗已久的玩家而言,《猿公劍》絕對值得加入你的關注列表。

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