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中小體量二次元有7款
今天是6月30日,也是2026年上半年的最后一天。
隨著7月暑期檔的臨近,整個游戲行業都在邁入一個極度亢奮的情緒。在接下來的一個多月里,行業將迎來BW、ChinaJoy等一場接一場的線下展會狂歡;聚光燈下,各大廠商的產品正悉數登場,騰訊、網易、米哈游等知名廠商的重磅新品都在密集地準備測試、曝光或是正式公測。
但在一片熱鬧背后,在2026年上半年,同樣有一批游戲默默走向了自己的末路。如果說2024年行業還在感嘆行業陷入大逃殺,2025年已經經歷了最慘烈的撤退與洗牌,那么站在2026年過半的這個節點,行業正在做的是對上一輪狂歡所遺留項目的最后清洗。
據競核不完全統計,在剛剛過去的六個月里,已經至少有28款知名廠商的產品先后宣布關服、停更,甚至直接停止推進。它們中有大廠長線老將,有海外投資項目,有二次元新銳,也有試圖跨界破圈的實驗品。
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名單背后,折射出的已不只是單款產品的成敗,而是一整個時代的退潮。
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大廠開啟斬殺模式
在這份2026年上半年的停服/停更名單中,最引人注目的莫過于騰訊與網易這兩家頭部廠商。大廠的決策往往也是行業的風向標,而他們今年上半年的動作出奇的一致——清理負面資產。
從數據來看,網易在2026年H1,共有9款產品先后宣布停更或停服,涵蓋了運營多年的老將和承載新戰略預期的出海新銳。
其中最令人唏噓的無疑是《陰陽師:百聞牌》。這款2019年上線,陰陽師IP的CCG卡牌產品,曾依靠IP以及高規格的美術,在當年的卡牌賽道里占據過一席之地,最高還觸及iOS暢銷榜第12名。在整個陰陽師IP系列產品中,《百聞牌》或許收入并不高,但輿論和玩家社區的爭議一定是最少的,同時其還為IP貢獻了大量優質美術資源。
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可惜的是,在系列IP產品收縮的背景下,CCG這種小眾品類,《百聞牌》這樣一個營收不高的項目,最終還是在6周年之際宣布于2026年1月1日停更。它也成為26年第一款停更的產品。
而《百聞牌》停更,只是網易這一輪調整的一個切口。
在名單里,還有2016年上線的《勁舞時代》、2018年上線的《權力與紛爭》、2019年上線的《軒轅劍龍舞云山》等等一批老產品。它們共同指向一個事實: 網易正在繼續清理那些生命周期已經走到尾聲、又難以承擔新戰略價值的舊資產。
尤其是《勁舞時代》這種已經運營十年的產品。事實上,《勁舞時代》最初宣布在3月底關服,盡管玩家反饋強烈,但最終也只是將關服時間延長了三個月。它的離場更像是一種時代性的注腳。
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過去,長線產品只要還能維持基本流水,就有生存的可能;但今天,當公司業務高度聚焦核心時,單純“活著”已不再是繼續存在的理由。更有代表性的,則是《戰三國八陣奇謀》這類“打過復活賽”的產品。它先停更,再復活,最后還是停服,幾乎完整演示了一遍當下游戲行業對“舊項目翻新再利用”的殘酷現實。
更值得注意的是,網易此次關停不僅“果斷”,而且非常“迅速”。
一個很直觀的信號是,這兩年網易都曾出現一天內連發多款產品停服、停更公告的情況。而如果再往深一層看,會發現今年這9款產品里,有4款都是2025年上線的新項目,而且多帶有海外投資、合作開發或代理發行屬性。
比如投資自原《英雄聯盟》總監團隊Theorycraft Games所開發的《頭號追擊》,由暴雪創始人創業公司Dreamhaven打造的《無主星淵》,網易和集英社游戲合研的二次元產品《unVEIL the world》,以及漫威IP的卡牌游戲《漫威秘法狂潮》。
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這些項目的問題并不相同,但結局卻高度一致。換句話說,網易正在做兩件事。一是止舊,清理過去留下來的最后資產;二是止損,清除過去幾年在海外投資熱潮下沒能跑出來的產品。
與之相對,騰訊在今年上半年的清退名單同樣“快狠準”,其核心邏輯同樣集中在“新老更迭、縮減代理、及時止損”上。
其中最具代表性的,便是曾經在暴雪國服停擺期間,試圖搶占《魔獸世界》空檔的《塔瑞斯世界》,其也被視作騰訊對傳統MMO賽道的一次關鍵卡位,開服初期同樣取得了不錯的成績,但隨著《魔獸世界》回歸,以及國服服的停服,它最終也走向了終局。
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同時,韓國頂級IP代理大作《劍靈2》、網元圣唐的《古劍奇譚網絡版》,以及上海燭龍研發、騰訊發行的二次元產品《白荊回廊》都相繼停更或停服。這些試圖借成熟IP或成熟團隊在紅海中競爭的項目,均未能達到預期。
名單中最冷酷的案例當屬Supercell的《爆裂小隊》。這款多人輕競技產品于2025年4月21日開啟了不刪檔測試,然而最終卻在尚未正式上線的情況下,因海外國際服停運而直接宣布終止。
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如果再結合近期騰訊日本投資收縮的新聞來看,這背后釋放的信號非常清晰:在買量成本高昂、用戶愈發挑剔的今天,無論是騰訊還是網易,他們寧愿讓前期的代理、本地化和宣發成本全部沉沒,也不愿硬推一款注定無法突圍的游戲。
他們也不再愿意為知名制作人以及模糊的未來買單,而是把資源留給那些真正有可能改變格局的旗艦項目。
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二游大逃殺進入清掃階段
如果說大廠的停服是出于宏觀戰略考慮,那么對于腰部和初創團隊而言,2026年上半年的二次元游戲賽道,則實打實上演了一場“最終清場”。
在今年上半年的關停名單中,二次元品類依然是絕對重災區。同時與此前大量名不經傳二游的悄然退場不同,今年離場的二游,基本上都不是無名之輩。它們要么開服初期就取得過一定成績,要么在玩家圈層里擁有相當知名度,要么至少曾經憑借題材、風格和內容,在社區中留下過自己的位置。
例如深圳燭薪網絡的廣式新怪談《新月同行》,該產品在曝光和上線初期,曾憑借極具辨識度的廣式新怪談風格和優秀的劇情演出贏得了極佳的口碑,開度初期更達到過iOS暢銷榜第27名。
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按過去的經驗看,這類風格鮮明、有社區口碑的產品,即使不大爆也能在細分市場活下去。但結果我們也看到了,它依舊沒能逃過停服的結局。而它最后留給玩家的,只剩那套累計眾籌超448萬的美術設定集。
又比如明晝科技主打箱庭動作玩法的《黑色信標》、這款產品早期憑核心團隊前庫洛,靈犀等大廠光環,在21年成立后不久就獲得過騰訊的投資。然而游戲于去年4月上線后,在iOS游戲暢銷榜上最高也只來到50名,隨后快速下滑,去年8月便幾乎事實上停更,盡管11月短暫恢復正常,但最終游戲還是在今年宣布停服。
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類似的還有樂元素Grimoire工作室的《溯回青空》,以及紫龍代理的《異界事務所》。前者走的是日系卡牌路線,后者則曾憑借獨特題材在市場里擁有過一批穩定受眾。從產品邏輯上說,它們都不算毫無特色,甚至可以說,都在各自圈層有過聲量。問題在于,今天的二游市場已經不再單純獎勵“有特色”的產品。
而今年最令人意外的或許是散爆的《Girls' Frontline: Fire Control》(一般譯為少女前線:火力控制)。這款產品作為少前IP游戲,本該具備比普通中小團隊更強的起跑條件,但最終宣布關服距離其首次亮相還不足一年。而諸如騰訊投資過的《重構:阿塔提斯》,依靠ML的《異塵達米拉》等產品更是成為了時代變遷下的一朵朵浪花。
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過去,一款二游可能只要擁有一套出色的美術,一種有趣的題材,一次成功的角色出圈,或者一個足夠有趣的社區記憶點,就有機會活下來。而如今,在被《原神》《崩鐵》《鳴潮》《終末地》《異環》等一系列高品質工業化大作持續轟炸后,玩家的審美、對內容的要求都已經發生了巨大變化。
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玩家會自發地用頭部標準來審視每一款新游,僅有“特色”已不足以立足。更殘酷的是,即使拋開諸如《無限大》《varsapura》《望月》《白銀之城》等已經公布的項目,米哈游,庫洛,散爆等也都全力預研下一個時代的新產品。未來可預見的數年內,頭部大型二游的數量只會有增無減。
事實上,2026年上半年這批二游的離場,不再是個別產品沒做好,而是整個賽道正在進一步向少數頭部集中。中小型二游,已經徹底失去了試錯的時間。
一個時代的結束
剝離掉頭部大廠和二游產品,放眼剩余的停服名單,會發現更深一層的變化正在發生: 一個舊時代,真的快結束了。
今年上半年,除了騰訊網易和二游產品之外,名單里還出現了游族、魂宇科技、祖龍娛樂、樂曼多等廠商的項目。它們分別分布在卡牌、放置、MMO、體育等不同賽道,類型并不相同,但最終都指向同一個結果: 中腰部產品的生存空間,正在被進一步壓縮。
其中比較有代表性的,是靈犀互娛和泡泡瑪特。
今年上半年,靈犀旗下《神探詭事錄》《花花與幕間劇》兩款產品先后停服。單看產品層面,這兩款游戲都不算沒有想法。前者主打MUD式文本懸疑探索,后者則偏向的輕量化和女性審美表達。這兩款產品某種程度上都代表了靈犀在SLG之外的多元化嘗試。但在結合近期阿里巴巴擬出售靈犀互娛的消息,以及全新3A級別SLG新品來看,兩款產品的停服更像是公司進行整體業務線收縮與資產打包的必然動作。
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再看泡泡瑪特。《夢想家園》的停服,同樣極具象征意義。作為潮玩巨頭,泡泡瑪特這些年一直在努力把自己的IP能力從“賣貨”延展到更多消費場景,游戲顯然是其中最重要的一環。但《夢想家園》的失利,恰恰證明了一件事: 游戲不是簡單把IP搬進手機里,就能夠自然成立的生意。
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某種程度上,泡泡瑪特進軍游戲的受挫,和阿里,字節這些年的游戲路徑其實很像。字節游戲從大舉擴張,到整體裁撤,再到保留部分產品和團隊,最后又進入出售朝夕光年、進一步收縮的階段,這條路線已經說明了很多問題。
過去幾年,互聯網大廠和跨界資本曾認為,游戲是一個只要愿意砸錢、愿意招人、愿意買工作室就能快速做大的行業。但時間證明,游戲是一個高度依賴長期主義、內容沉淀和專業人才的產業。如果再結合近年騰訊網易對海外投資項目的收縮,可以明顯看到過去那樣靠資本,全球投資,跨界試水的大面積撒網時代已經走到了尾聲。
2026年上半年我們看到的這批停服名單,本質上就是那個時代留下來的尾賬,正在被逐一結清。可以預見的是,下半年那些還停留在斬殺線上的產品,仍會繼續為這個舊時代劃下最后的句號。
但反過來看,這也意味著新時代真的要來了。未來能夠真正能留下來的,只會是那些能夠持續生產內容、撐住長線商業化、并獲得玩家長期信任的產品和團隊。
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