博德之門3賺了多少?按原作者的說法,一款人人都愛的產品賺了好幾億美元,按常理續作就板上釘釘了。可博德之門4偏偏不講這個理,先是拉瑞安自己頭也不回地跑了,現在連博德之門2的聯合首席設計師都直接拒絕了。我一開始覺得離譜,但看完我這幾天補的訪談,只能說——換我我也跑。
先說拉瑞安這邊的態度。在GDC 2024上和IGN的訪談里,CEO Swen Vincke把話講得很透。他們其實還真摸過博德之門3的資料片,也花心思琢磨過博德之門4的可能性,但整個團隊的狀態讓他自己都看不下去。Vincke的原話是:“你可以看出來團隊在做這些事,是因為所有人都覺得我們不得不做,但它并不是真正發自內心。而我們是一個很憑內心的團隊。”他還補了一刀:正是這種內心驅動,既讓他們吃過苦頭,也成就了他們的成功。翻譯成咱玩家能聽懂的版本就是:再逼自己做下去,就是行尸走肉了,不如體面分手。
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于是拉瑞安扭頭扎回了自家的神界系列。這事在圈子里炸得挺厲害,有人罵他們“撿了年度游戲就跑”,也有人覺得他們至少沒給BG3硬憋一個狗尾續貂。我個人屬于后者。BG3的體量擺在那,三個章節、幾百小時的內容、無數分支,續作不管怎么做都容易吃力不討好。想超越它,得在全配音、全動捕、網狀敘事上再翻個倍,這賬隨便一算就讓人頭疼。更現實的是,D&D授權這件事本身就不是自己說了算,與其死磕一個沒法完全掌控的IP,不如回去耕自家地。
結果這兩天又有一則消息被翻出來:博德之門2的聯合首席設計師,也把博德之門4的邀請給拒了。原作者寫了篇文章,題目就很直白,《博德之門2聯合首席設計師拒絕了博德之門4,我完全不怪他——博德之門3幾乎不可能被超越》。我讀完后只有一個念頭:連這位都搖頭,那這坑確實沒人敢隨便跳。BG2在CRPG史上是什么地位不用我多說,他自己就是締造者之一,如果連他最清楚這個系列的人都不接,那說明這差事真不是香餑餑,而是燙手山芋。
這點其實和拉瑞安的理由隱隱呼應。Vincke強調團隊要“發自內心”,而那位BG2主創的婉拒,很可能也是因為心里太清楚,被拖進一個純粹為滿足商業期待的續作里,會變成什么樣子。與其在沒有激情的情況下硬撐,不如趁早劃清界限。畢竟你沒法用一個“該出續作了”的KPI,去復制一群人為自己熱愛的東西爆肝出來的結果。
咱把時間線捋一捋。BG3大獲成功,銷量和獎項雙豐收,所有人都以為博德之門4只是時間問題。結果拉瑞安說走就走,連DLC都砍了,轉頭去搞新神界。然后是今天這一出——連BG2的父親級人物都擺手不干。放眼望去,有能力接手的工作室要么沒興趣,要么不敢碰,而威世智那邊也沒有任何公開動作。現在博德之門4的狀態,已經不是“在做”或“沒在做”的問題,而是“誰瘋了才會接”的問題。
站在玩家角度,我其實挺矛盾。一方面我非常想再玩到一款能讓我泡上幾百小時的博德之門;但另一方面,我也不想看到它變成那種因為IP必須續命、所以硬湊出來的平庸之作。那種玩上兩個小時就發現對話沒靈魂、任務全是通馬桶的續作,我真的一分鐘都不想碰。如果連制作方自己都覺得不上心,那玩家多半也會在游戲里聞到那股“交作業”的味兒。
最后說句比較實在的。現在這個局面,倒不是博德之門這個IP末路了,而是它恰好在前作的頂點被懸在了半空。沒人敢輕易接,也未必是壞事。也許過幾年,等某個團隊真的覺得某個故事非講不可,他們自然會像拉瑞安當年一樣,全心撲上去。在那之前,與其催出一個“該出的四代”,不如先讓BG3再多活幾周目。畢竟把一款好游戲玩透,比玩一款做得勉強的續作,要劃算得多。
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