今天聊的這個事兒,其實是從一個電影預(yù)告片開始的。2025年,當(dāng)D&D Beyond的創(chuàng)始人、同時也設(shè)計了《Invincible – Superhero Roleplaying》的Adam Bradford看到克里斯托弗·諾蘭版《奧德賽》的首支預(yù)告片時,他知道,是時候把他對希臘神話的熱情灌進一款桌面角色扮演游戲里了。現(xiàn)在,他在Kickstarter上發(fā)起了一個名為《Forgotten Odysseys》的眾籌項目,一直持續(xù)到7月23日。這個項目眾籌的目的,是為一個基于高致死率TRPG《M?rk Borg》規(guī)則變體的游戲籌集資金。在游戲里,玩家扮演的是特洛伊戰(zhàn)爭的幸存者,目標(biāo)只有一個:活著回到家。
Bradford在一次視頻通話里跟我們聊到《M?rk Borg》這個規(guī)則時,給出了一個特別到位的形容。他說,這規(guī)則太有風(fēng)格了,渾身散發(fā)出一種死亡將至的氣息,仿佛每個角落都藏著危險,感覺什么事都可能隨時變得非常、非常糟糕。這種氣質(zhì),恰好碰上了《奧德賽》的故事內(nèi)核。畢竟,在奧德修斯的歸途中,他大部分船員都沒能扛過形形色色的怪物。
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跟我們熟悉的目標(biāo)伊薩卡不太一樣,在《Forgotten Odysseys》里,玩家扮演的角色被稱為“追尋者”,他們的目的地不是伊薩卡,而是一座名叫Telos的閃光之島。Bradford說,Telos這個名字取自希臘語里的“目標(biāo)”一詞。那么,這個目標(biāo)到底好不好達成呢?Bradford的測試結(jié)果很直白:到目前為止,跟他一起測試的親友團里,只有一組人真正回到了家。他管這個叫“故意為之”。因為他想讓游戲浸透著一種絕望感。而當(dāng)玩家真的歷經(jīng)千辛萬苦抵達終點時,那種狂喜和純粹的快樂,在他看來,恰好重新創(chuàng)造了第一次讀《奧德賽》時的體驗。
我們可以先從這個游戲的底層機制來拆解一下,這種絕望感到底是怎么被構(gòu)建出來的。從特洛伊到Telos的這段航程,被設(shè)計成一個基于黃金比例的螺旋路徑。隨著旅程推進,追尋者會遭遇越來越致命的遭遇戰(zhàn)。游戲的標(biāo)準(zhǔn)體量大概在四到五次跑團,當(dāng)然,如果運氣好或者戰(zhàn)術(shù)對頭,也可能拉長。一個關(guān)鍵的日常環(huán)節(jié)是,船上的每個人每天都要投擲航海檢定。檢定結(jié)果越好,碰上意外的概率就越低。這些意外包括船只受損、船員被施加詛咒等等。但如果投出了好結(jié)果,搜索隊就能找到一個安全的島嶼,獲取新鮮補給。你會發(fā)現(xiàn),生存的希望很大程度上系于骰子的每一次轉(zhuǎn)動,而這恰恰是《M?rk Borg》那套“厄運骰子”感深入骨髓的地方。
但這款游戲真正有意思的地方在于,威脅并不全是隨機的。它們是神意介入的直接產(chǎn)物。游戲里的主要反派是紛爭女神厄里斯。她秉持著一個非常頑固的理念:你們這些追尋者,本該在特洛伊的戰(zhàn)場上就死掉。既然你們違背了這個命運茍活至今,那她就得糾正這個錯誤。為此,她拉來了復(fù)仇女神涅墨西斯作為盟友。涅墨西斯的職責(zé),就是去懲罰那些膽敢蔑視神靈的傲慢凡人,確保他們得到應(yīng)得的結(jié)局。你品一下這個邏輯,你會發(fā)現(xiàn)她們不是那種臉譜化的邪惡神祇,她們做事的動機,在她們自己的世界觀里,是自洽的。
Bradford自己也插了一句很“玩家視角”的話。他自嘲是個90后,說他每周大概都會想起電影《死神來了》。在他眼里,那種并非富有同情心、但動機完全可以被理解的惡棍,是最帶感的。厄里斯就屬于這一種。按照Bradford的解讀,在厄里斯看來,這些追尋者破壞了事物的自然秩序,他們本應(yīng)死亡。所以對她來說,追殺這群人無非就是“辦公室里的又一天”——例行公事罷了。
這樣一來,游戲內(nèi)部就撕開了一個很有意思的張力。玩家所扮演的角色,會卡在古希臘的兩個核心概念之間,左右為難。一邊是nostos,那是對于歸家的深切渴望,只想平平安安地回去;另一邊是kleos,是對榮耀的追逐,渴望自己的名字被后世銘記。游戲的設(shè)置把這種兩難推到了極致:你若是選擇穩(wěn)妥行事,也許能茍到家,但恐怕沒人會記得你是誰;可你若是執(zhí)意追逐榮耀,那么你在歸途中暴斃的幾率,會直線飆升。
我們可以盤一下,這種設(shè)計對于跑團玩家來說到底意味著什么。在大多數(shù)強調(diào)英雄敘事和角色成長的TRPG里,“回家”只是一個故事演完后的字幕。但在這里,“回家”就是游戲的全部目標(biāo),而且是一個在機制上被刻意調(diào)成噩夢難度的目標(biāo)。它不鼓勵你去當(dāng)英雄,而是逼著你在每一次抉擇面前,都得想清楚,你是想成為一段被傳頌的傳說,還是想成為一個活下來的幸存者。這種設(shè)計邏輯,與其說是在講一個神話故事,不如說是一次高壓環(huán)境下的社會學(xué)模擬。當(dāng)海難、詛咒、神罰成為日常,而團隊的決策又因為每個人的私心——有人想“茍”,有人想“秀”——而產(chǎn)生裂隙時,這張桌子的戲劇性,恐怕比劇本本身還要精彩。
對于這款游戲到底值不值得關(guān)注,說真的,它很不適合“普通玩家”。如果你習(xí)慣了那種車好一張人物卡、跟團友們一路砍瓜切菜、體驗升級快感的快樂局,那這個游戲可能會讓你體驗到什么叫“開局半小時,撕卡一瞬間”的極致挫敗。但如果你是那種覺得“絕境才見人性”的敘事型玩家,或者你的固桌是一群喜歡互相搞事、在鋼絲上跳舞的老油條,那這個游戲所帶來的獨特體驗——那一組好不容易抵達Telos的親友們所感受到的狂喜——恐怕很難在其他規(guī)則里找到。它不是在賣一個故事,它是在賣一種極其稀缺的、絕處逢生的情緒價值。
Bradford在Kickstarter上眾籌這件事本身也值得琢磨一下。作為一個已經(jīng)有過成功產(chǎn)品設(shè)計經(jīng)驗的人,他完全可以用自己的履歷去向大廠推銷一個新規(guī)則。但他選擇了眾籌,某種程度上,這確保了這款游戲從一開始就是直接面對那些愿意為它買單的核心粉絲。他不是在賭這個點子能不能火,而是先把問題拋給了最硬核的玩家:如果有一款游戲,設(shè)計初衷就是讓你很難活下去,你們真的愿意掏錢來“受苦”嗎?目前看來,那個“7月23日”的眾籌截止日,就是市場給出的答案窗口。
所以,到最后,我們是不是也可以想一想,在那個被眾籌截止日標(biāo)記的項目頁面背后,究竟是一群什么樣的人在期待著這款游戲?是那些讀著《奧德賽》長大、終于有機會親手體驗一回神話式絕望的愛好者?是那些在《死神來了》式宿命論里不斷推演的影迷?還是那群永遠對“下一張角色卡怎么死”充滿了病態(tài)好奇心的跑團玩家?也許都有。而這款游戲最大的情感賭注就在于,它認(rèn)為那種拼盡全力后終于抵達終點的喜悅,遠比一路順風(fēng)順?biāo)奶摷賱倮咏秺W德賽》原本的樣子。至于這張賭桌能不能成,那就得看有多少人,愿意坐上追尋者的船了。
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