我剛剛翻到一個數據,直接把我整笑了——Steam光去年一年就上了1.4萬多款新游戲,平均每天差不多40款往上砸。但你猜怎么著?就這么個印鈔機級別的平臺,Epic的Tim Sweeney老哥又開始隔空喊話,給G胖提"賺錢建議"了。
說真的,這事兒要是換別人干了,我可能還認真琢磨琢磨有沒有道理。但Tim老哥已經不是第一次干這事兒了,關鍵每次的劇本都差不多——先拋個"我有一個讓平臺更健康"的論點,然后底下評論區直接炸鍋。
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這次的開端是2026年7月1日,TheGamer發了篇報道,標題直球得很:Tim Sweeney又因為給Steam提利潤建議被噴了。原文的發布時間是美東時間早上8點15分,撰稿的是TheGamer的執行編輯James Lucas——這老哥在游戲媒體圈混了快十年,從2018年開始做職業記者,紐卡斯爾大學新聞、媒體與文化專業出身,之前在IGN、NME、GaymingMag、VG247都發過稿,采訪過工作室老大、行業老炮兒和一堆知名演員。他在FPS、魂系、RPG和生存恐怖這幾個品類里泡得極深,Half-Life 3、CS、艾爾登法環、輻射這些他全都深度寫過,靠的就是一股"先把活兒干透"的死磕勁兒。
報道一出來,玩家圈直接就熱鬧了。有人翻出Tim之前的發言記錄,發現每次Epic在分成政策上想搞點事兒的時候,Tim就喜歡拿Steam說事兒。這次他提的點說白了就是這個意思——你們Steam該考慮一下,讓開發者拿更多錢。
但問題來了:Steam的生態模型真那么容易推翻嗎?
咱都清楚,Valve這些年對平臺抽成的態度就是"你可以罵我,但你別指望我隨便改"。30%的默認分成至今還是主線劇情,雖說銷量到了一定門檻之后比例會調,但對大多數中小開發者來說,初始階段就是硬吃這個數。Epic那邊呢,12%倒是喊了好幾年了,還配了個虛幻引擎免版權費的雙重buff,誠意確實有,但平臺本身的功能完善度、社區沉淀度、用戶庫存黏性這些東西,真的不是光靠分成就能補上來的。
我看完這篇報道之后其實一直在想一個問題:Tim Sweeney到底是真的在為開發者發聲,還是每次都在借這個話頭打Epic的廣告?這倆邏輯表面上不矛盾,但落到實際效果上,你很難不注意到——只要"Steam分成話題"上一次熱搜,Epic商店的曝光率就跟著漲一次。
而且原文里還有個信息我覺得有必要認真說一下。James Lucas在這篇報道里并沒有直接替任何一方站臺,他就是把Tim的觀點扔出來,然后把玩家社區隨之而來的反應也如實擺上。有人覺得Tim說的有道理,steam該降降抽成了;也有人直接懟他——你Epic商店連購物車功能都修了幾個版本才搞定,先把自己的平臺體驗搞好再說吧。
這種"一個建議引發的兩邊站隊"本身就特別游戲圈——你說是討論分成,底下能一路吵到平臺體驗,再延伸到獨占策略,最后再來一輪"但是Epic送游戲啊"的反轉。每一次Tim Sweeney開口,基本都能觸發這個連招。
不過話說回來,Steam這1.4萬款游戲的年上架量,放全世界看也是獨一檔的存在。這意味著Steam現在最大的問題根本不是"分成讓開發者過不下去",而是"用戶的注意力根本分不過來"。一年上架一萬四千多款,能被看見的能有十分之一嗎?能賣過一千份的有多少?這才是中小開發者真正的困境。
所以Tim這次說的話,從純數字邏輯上看沒問題,對開發者來說少抽一點就是多賺一點,賬誰都算得明白。但你要是把它放到整個平臺的運轉邏輯里去看——推薦算法的投入、社區基礎設施的維護、反作弊系統、云存檔、客服、全球定價適配——這些全都要燒錢。降分成后面跟著的,一定是平臺服務質量怎么保證的問題。Tim沒說這個部分,原文也沒展開這塊,所以我不替他腦補。
最后說句玩家視角的大實話吧。作為天天盯著Steam愿望單、打折季蹲著綠條到點買的普通人,我對分成這事兒其實沒那么敏感。我關心的就三樣:第一,你的商店別三天兩頭崩;第二,打折的時候別給我搞先漲價再降價那一套;第三,我買了的游戲能安安穩穩地待在庫里,別哪天下架了連下載權限都給收走。Steam在這三件事上至少目前還靠譜。
至于Tim老哥的"反復建議",咱就當個游戲圈的固定節目看吧。每次都能把社區攪得熱熱鬧鬧的,也是一種能力。只是不知道G胖每次看到這些新聞的時候,是不是就默默喝口茶,然后接著研究他的腦機接口去了。
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