剛剛,IGN First 放出了《The Blood of Dawnwalker》的 8 分鐘完整任務演示,我第一時間蹲完這波視頻,先把話撂這兒——這游戲設定確實抓人,但實機內容量也真夠“精打細算”的。沒有開場播片,沒有建角色界面,直接甩上來一段序章任務,挖洞、看畫、砍兩刀,結束。下面我把值得注意的幾個點拆開來,老哥們自己掂量要不要放進愿望單。
一、主角的詛咒:白天是人,夜里吸血的“雙面生活”。游戲一上來就把故事底牌翻了大半:你扮演的 Coen 身中詛咒,被迫過一種精分似的日歷——太陽底下是普通人,天一黑就變吸血鬼。這套設定不是那種“選個種族”的常規開局,而是直接和主線咬死:你得在兩種形態之間來回橫跳,利用各自的特長,去和那個全員惡人的吸血鬼宮廷周旋,目標是從這幫家伙手里救出家人。從演示看,序章階段 Coen 還沒染上詛咒,所以暫時看不出白天/黑夜切換在玩法上會產生什么化學反應,但至少敘事上埋了一個很有嚼頭的沖突殼子。是祖安人白天搬磚晚上當神,還是全憑一口老血硬撐,就看后續開發日志怎么交代了。
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二、序章任務“Deep Down”:年輕 Coen 的下礦之旅。這 8 分鐘展示的就是一個支線味兒很濃的序章任務。年輕、還沒變成夜間物種的 Coen,鉆進一片地下廢墟,要找失蹤的本地人 Lazar。任務流程一句話概括:鉆洞、找人、讀壁畫、翻寶箱、打 boss。失蹤的 Lazar 倒是很快找到了,但開發者顯然沒打算讓這段地城之旅就這么輕易結束——Coen 在洞穴深處意外發現一面古老壁畫,順著這條線索,又摸出一段被埋掉的英雄傳說,以及藏在機關后的特殊戰利品。說白了,這套“主線里嵌套調查支線”的結構并不新鮮,但放在一個以黑暗奇幻為底色的開放世界 RPG 里,如果填充的傳說能立得住,探圖的驅動力應該不會差。只是希望正式版別變成“滿地圖找畫看字”才行。
三、調查系統:不是給你裝樣子用的。那面壁畫不單單是個貼圖擺設,而是觸發了一套專門的內置調查機制。視頻里 Coen 走上前直接交互,屏幕彈出對應的背景信息,還順帶標記出了隱藏寶藏的位置。這玩意兒明顯在鼓勵你放慢節奏,仔細搜刮場景里的可交互文物,而不是悶頭直奔任務光標。對 lore 黨來說屬于精準投喂——那些散落在地圖邊角的英雄傳說、滅族秘史,很可能就藏在某塊不起眼的石刻畫里。但如果后續任務有太多強制讀畫環節,或者在跑圖節奏上把控失當,就很難說會不會變成“又一個檢查點式RPG的常見毛病”。
四、戰斗收尾:一場快刀斬亂麻的 boss 戰。演示在末尾留了一段劍術戰斗:Coen 舉劍對上“被遺忘的守護者”,整場 boss 戰節奏偏快,沒用一大堆前搖演出拖時間,幾下閃避反擊就利落收工。從動作模組看,至少不是站樁對砍,也不是回合制讀條,這點滿意。問題是整段 8 分鐘演示,真正亮刀刃的部分就集中在最后這一小截,前面全部是探索、對話、翻箱子、讀壁畫。你很難不犯嘀咕——Rebel Wolves 到底是想主打敘事探索,還是想做出有深度的即時戰斗?目前只丟出一碟開胃菜,實在不好下結論。
五、關于這次演示的“信息量”,我得說句大實話。IGN 把這 8 分鐘當成月度獨家欄目的開場重頭戲,但你仔細一拆,核心玩法就是“找 NPC → 鉆洞 → 看壁畫觸發 lore → 開寶箱 → 砍 boss”一條龍。沒有裝備系統展示,沒有技能界面,沒有晝夜切換的實際表現,更沒有哪怕一個吸血鬼形態的鏡頭。當然你也可以說序章本來就不該劇透太多,但作為玩家,看完滿腦子還是那幾個問號:詛咒體系怎么和戰斗結合?白天形態除了對話走路還有啥用?那個被反復提起的“吸血鬼宮廷”到底是個開放世界,還是線性劇本殺?這些問題全都沒在演示里得到任何回應,僅靠一面壁畫、一把劍和一個 boss 就想把人火速圈粉,多少有些試探市場耐心的意思。
最后說一句我個人的期待值。設定確實夠味兒——“白天做人晚上做鬼”這種撕裂感,天生就適合塞進道德抉擇和多重結局的劇本,執行好了真能封神;執行拉胯了就是個形式大于內容的雞肋。目前這 8 分鐘,更像是告訴你“我們確實在做,而且方向沒歪”,但離讓人放心掏錢還差好幾段實機播片。看看后續 IGN First 能不能放出點硬菜吧,單拿這次演示來說,我暫時把購買沖動按鍵調到了“觀望”檔位。
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