昨晚,索尼突然宣布,將于2028年全面停產游戲實體光盤,消息一經公布輿論嘩然。而外媒Kotaku也緊急召集了幾位行業分析師,希望能盡可能從他們那里得到一些答案。
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隨著索尼準備在2028年終止實體光盤生產,分析師們表示,這一決定帶來的連鎖反應遠不止“以后再也沒有PlayStation實體游戲”這么簡單。首先,分析師認為,PS6和Helix(下一代Xbox)幾乎肯定都會在完全沒有光驅的情況下推出。這將導致那些擁有大量前代主機實體游戲收藏的玩家,徹底無法在新主機上游玩這些作品。
Niko Partners研究與洞察總監Daniel Ahmad表示,去年實體版PlayStation游戲銷量達到7000萬份,而在本世代期間累計銷量大約為5億份,這絕不是一個小數字。
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分析師認為,這可能會促使索尼嘗試各種辦法,幫助玩家把自己的收藏“帶到下一代”,例如推出外接光驅,或者某種“光盤轉數字版”的轉換方案。但前者幾乎肯定要額外花錢,后者很可能也一樣,這大概率會進一步激怒玩家。
紐約大學斯特恩商學院教授Joost van Dreunen說道:“我希望他們能把這部分額外利潤拿來降低設備成本。當1000美元的主機開始成為一種新現實,主機廠商就會想盡辦法控制成本。去掉光盤確實能提升利潤率,但與此同時,這也很可能意味著需要更大的存儲容量,而存儲本身也正變得越來越昂貴。”
Ampere Analytics分析師Piers Harding-Rolls提供的數據顯示,2013年PS4剛發售時,數字版在完整游戲銷量中的占比只有13%。而到了2025年,這一比例已經飆升至接近80%。Daniel Ahmad則指出,在索尼最近一個季度里,這一比例已經達到85%,而Xbox的數字版銷售占比大約在90%左右。
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Omdia的James McWhirter則補充說,按索尼的這一比例換算下來,去年實體版游戲的銷量大約仍有2億份——“這絕不是一個可以忽略不計的數字”,而索尼顯然希望把這部分銷量也轉化為數字版銷售,以便在每賣出一份游戲時都能獲得更高的收入。
原因就在于,生產一款實體游戲實在是太、太貴了。Kantan Games的Serkan Toto博士估計,PlayStation在銷售第一方游戲時,如果賣的是數字版,獲得的收入大約會比實體版高出50%。
這筆額外收益來自多個方面:首先,生產和制造一張光盤本身就要花錢,之后還要裝盒、運輸、鋪貨到零售商店,而零售商也要從利潤中分走一部分。更麻煩的是,這張光盤之后還可以在二手市場被再次轉賣,讓另一位玩家拿到這份游戲,而整個過程中索尼卻完全無法從中獲利。
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Alinea Analytics市場分析主管Rhys Elliott解釋道:“索尼從‘殺死光盤’這件事上獲得的一切收益,根本上都來自這樣一個事實:光盤是一種價值單位,而平臺持有者在它第一次賣出去之后,就不再能從這份價值里持續獲利了。 ”
“一張光盤可以被轉賣一百次、出租一百次,而索尼能拿到收入的只有第一次交易。每一次轉賣和出租,流向的都是玩家和零售商,而不是平臺方。沒有了光盤,這部分價值要么會轉化成一筆新的全價數字版銷售,要么干脆就不會發生,而這兩種結果顯然都比一個繁榮的二手市場更符合索尼的利益。”
至于二手市場和實體游戲零售店,他們的命運顯然不會好到哪里去,盒裝數字碼、收藏版、轉型做發行——這些辦法或許都能在一段時間內稍微延緩一下失血速度,但無論如何,痛苦都還會繼續。Toto直言不諱地表示:“零售商絕對無計可施。”像GameStop這樣的商店,要么就得轉型去賣別的東西,要么就只能等死。
不過,這并不意味著實體版游戲的死刑已經執行完畢,專家們普遍的看法是:索尼這次的舉動,確實會大幅加速實體游戲持續已久的衰退,但這并不意味著它們明天就會字面意義上徹底消失。至于它們這縷飄忽的幽魂還會在行業里徘徊多久,那又是另一個問題了。
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Rhys Elliott還提出了其他幾項潛在的影響:首先便是游戲價格進一步上漲的可能性。雖然索尼這樣的公司會因為這項變化節省成本,但與此同時,這也會讓它們在折扣等問題上擁有大得多的控制權,并且——正如前面提到的那樣——徹底消滅買到更便宜二手版的可能性。
“當一切都變成數字版時,索尼就掌握了整條價格曲線——比如一款游戲首發賣多高、這個價格能維持多久、它什么時候打折、打多少折,全都由它說了算。這一舉動完全是為了提升PlayStation的盈利能力和控制力,而代價則是消費者選擇權的縮水。”
不過,他也提到了一點這件事可能帶來的好處,而這份好處是給游戲開發者的:“在你開始壓制光盤之前,你必須先拿出一個通過第一方認證的壓盤母版(gold master),而這通常必須在發售日前大約三個月就完成。”
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“從理論上講,這意味著游戲需要在玩家真正玩到它之前四分之一個年頭,就已經有一個‘完成版、可認證版’的構建。然而現實情況是,那些本來就已經壓力山大的開發團隊,往往只能臨時拼出一個勉強湊合、靠膠帶粘起來似的版本,它唯一的任務就是撐過認證流程、拿到蓋章,然后再靠首日補丁把真正的游戲內容補完。”
“為了組裝出這些送審版本,團隊不得不把精力從核心開發中抽走,轉而去處理那些本該放到后面的認證勾選事項,比如手柄斷連處理、商店規范合規、各種邊緣情況的底層兼容等等。”
“打磨質量往往就是一款游戲能否平穩發售與否的關鍵,所以從技術上講,純數字版游戲就可以把所謂的‘最終版本’盡量拖到更接近發售日的時間點。對于那些已經被逼到墻角的工作室來說(幾乎就是所有工作室)這種靈活性可能意義重大。”
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