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麻將變遷140年:從東方到西方,從指尖到目光 | 游戲論

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引言:麻將與東方主義的百年回響

“大家一片鄉(xiāng)心,正愁無處寄托,不知哪里忽來了兩副麻將牌。麻將當然是國技,又聽說在美國風行;打牌不但有故鄉(xiāng)風味,并且適合世界潮流”[1],錢鐘書在《圍城》(1944-1946)里如是說。

錢鐘書寫下這段話的年代,麻將在美國已經(jīng)流行了20年,這股潮流的推動力來自美國人對東方主義的想象敘事:他們把麻將嫁接到一個虛構且古老的國度之上。就像今年5月上映的游戲改編電影《真人快打2》(2026)那樣,把一切非美國元素都轉(zhuǎn)移為異域奇觀。

麻將被認為具有非常悠久的歷史,甚至與孔子搭上關系[2],這其實是20世紀初美國在本地傳播麻將游戲時,帶有強烈東方主義假設的營銷手法:“一位中國宮廷官員,穿著奢華的袍服和頂戴……通常留著長指甲和清式胡須”[3]幾乎成為與麻將捆綁的視覺形象。

《如何打麻將:2200年前孔子的游戲,今天的熱潮》(How to Play Majong: Played by Confucius 2200 Year Ago the Rage of Today)的封面亦是如此,“一位身著盛裝、打扮成清朝官員模樣的孔子:佩戴朝珠,身著蟒袍,頭戴帽子,面有胡須。他正在打麻將,身后有幾座寶塔,長城橫亙在前,與一桌穿著優(yōu)雅的西方玩家隔著時空相望”[4]。


《如何打麻將:2200年前孔子的游戲,今天的熱潮》封面

這種畫面放到當下,在帶有中式元素的西方游戲里也并不鮮見。G5 Entertainment AB從2014年開始發(fā)行的《神秘之城:尋物歷險》(Hidden City: Hidden Object Adventure),迄今為止運營超過10年,玩家黏性極高。作為微軟游戲?qū)の镉螒蚱奉惖念^部,游戲中專門設置了中國文化區(qū)域紅娘居所(Matchmaker's Residence),里面雜糅的中式元素包括但不限于“窗格紙、紅色對聯(lián)、漆制家具、庭院石獅、牡丹紋樣、屏風龍形圖”圖樣和“皇帝宮殿、寺廟、傳奇寶塔、月亮門、虎泉、日月亭”等地點。而作為春節(jié)活動的主要場景,其中當然也有麻將牌。

這橫跨100余年的圖像設計,其視覺邏輯并沒有根本變化:中國被凝縮為一個缺少縱深的扁平符號集合,古老與異域的想象也由此指向美國歷史中缺失的懷舊性。


《神秘之城:尋物歷險》游戲截圖,大家可以找找看麻將牌在哪里

不過,我們回到麻將的演變史來看,現(xiàn)代麻將的誕生自然遠沒有這些畫面暗示得那么久遠。

麻將中的牌面符號學

最早的麻將雛形可以追溯到明代葉子牌(馬吊),但現(xiàn)代麻將的完整形態(tài)確立還是在清朝后期。

按照清代翻譯官張德彝1889年在出使歐洲的航行記錄《航海述奇·五述奇》所載,談到同行者打麻將的詳情:“其牌名麻雀,又名馬將,與尋常通行之牙牌不同,卻與北方之蒲樗相似。亦有由一至九之索、餅、萬,雖無白枝紅人與老千,而有申發(fā)或龍鳳與白版,更有東南西北之名,各皆四扇,此常例也”[5]。這是現(xiàn)代麻將最早的玩法記錄,同時也與當下麻將的基本標記別無二致。

而在更早的1875年,美國外交官吉羅福(Bunker Glover)轉(zhuǎn)贈給美國自然歷史博物館一副骨面竹底、橫向燕尾榫連接的麻將牌具,牌面構成與現(xiàn)代麻將幾乎一樣,這也是目前可考最早的麻將牌具記錄[6]。


吉羅福轉(zhuǎn)贈的麻將牌具,圖源https://www.themahjongtileset.co.uk/tile-set-history/mahjongg-before-mahjongg-part-1/

雖然麻將的歷史并非久遠,但麻將牌面以數(shù)字和符號作為基本構成,卻在游戲機制中完成了關于傳統(tǒng)貨幣經(jīng)濟的隱喻敘事。

三種序數(shù)牌分別映射了中國古典貨幣體系的物質(zhì)形態(tài):筒(餅)對應方孔銅錢的圓形實體(尤其是一筒更是保留了中式銅錢的基本造型),條(索)是串連銅錢的貫繩,萬則對應貨幣計量單位,三者作為麻將的主體符號,共同構成實物/載體/數(shù)額合一的貨幣表征。

另外兩組非序數(shù)牌則將這一貨幣敘事推向流通領域:風牌與箭牌統(tǒng)稱為字牌。風牌(四喜牌)標記商貿(mào)的地理流向“行船靠風向,于是有東、南、西、北風”[7];箭牌(三元牌)代表交易的結果狀態(tài):中、發(fā)、白分別可以對應中標、獲利與落空。花牌普遍是“春夏秋冬、梅蘭竹菊”,這代表貨幣交流在更具體的物候語境。此外也有關于花牌中有“漁樵耕讀、琴棋書畫、稻梁黍稷”[8]等字樣的說法,這標注了貨幣交換所涉及的中國傳統(tǒng)歷史中的職業(yè)主體,也是商品流通之前所必經(jīng)的勞動形態(tài)。

這些牌面所形成的神話拼接術(bricolage)用看似有限的元素排列出復雜的意義。麻將的隱喻當然遠不止于此,如本文伊始援引《圍城》的話“既有故鄉(xiāng)風味,又是世界潮流”的游戲里,麻將一定占有一席之地。

跨太平洋的傳播:麻將的兩次美國熱

在我的居住地成都,幾乎每個茶館里都有麻將桌。社會學家王笛在自己的專著《茶館》里就用一整章的內(nèi)容討論麻將與社區(qū)生活的關系。當然他也認為麻將并不只是成都特色,而是全國性現(xiàn)象,甚至是國際性現(xiàn)象;只是這種國際性并非某個時代的特有現(xiàn)象,而是跨時代的持續(xù)存在。

在這140余年發(fā)展里,麻將的受眾雖幾經(jīng)變遷,但文化連續(xù)性影響卻始終強勁:“打麻將的社會大環(huán)境從20世紀早期便開始變化,但這項游戲的核心屬性——娛樂、賭博和社交——現(xiàn)在看起來卻也并沒有什么本質(zhì)上的不同”[9]。

王笛和海因茲討論的是20世紀的麻將發(fā)展。進入到21世紀,麻將再次迎來文化復興,在美國甚至成為名為Mahj的輕奢名人生活方式。

Megan Jett于2022年創(chuàng)立了OH MY Mahjong品牌,她將麻將進行重新定位為“面向現(xiàn)代玩家的高端游戲”和“高認知健康價值的游戲”,并采用高飽和色彩、阿拉伯數(shù)字、萌元素、萬能牌和皮革收納袋與鍍金牌架等全新設計。前文所說筒條萬所構成的貨幣經(jīng)濟隱喻也變得非常模糊,其中最典型的就是萬牌中只剩下數(shù)字,并且是被平滑美學化設計后的數(shù)字。

該品牌雖然再一次消解了麻將牌上的中國元素,但營造的美式麻將(American Mahjong)營銷神話勢頭不減。在每副麻將牌賣價高達400美元的情況下,2025年營收還是突破3000萬美元,同比增長高達360%。其打造的麻將女主人(mahjong hostess)文化,在今年4月與Master高爾夫大師賽聯(lián)名后,成為高端體育圈層的重要消費景觀。


OH MY Mahjong品牌生產(chǎn)的部分品牌

這種風行并不意味著美式麻將不是對中國麻將的文化挪用(cultural appropriation)。海因茲在6月1日接受WUSF公共電臺采訪時就明確指出,這與她所著《麻將:從東方到西方》里談到的1920年代里,麻將第一次在美國流行時所進行的中國風(chinoiserie)營銷并沒有本質(zhì)區(qū)別:“麻將被明確當作一種異國情調(diào)的游戲來營銷,伴隨著大量東方主義的炫示、夸張和獵奇化”[10]。

可以說,這種歷史回響(echoes of the past)昭示了,正如麻將本身具有文化連續(xù)性一樣,美國營銷手法對中國文化的挪用也具有歷史連續(xù)性。

美國人癡迷的正宗(authenticity)麻將概念并不在意作為來源地的中國麻將的活態(tài)傳承,而是更向往異域性與神秘性。就像在麻將剛傳入美國的20世紀20年代初期里,麻將引進者之一巴布科克(Babcock)發(fā)現(xiàn)美國玩家看不懂漢字,也無法識別牌面,于是將字牌與花牌進行了重新設置,并且將三元牌都改名為龍牌(Dragon tiles)。

龍牌是非常典型的東方學轉(zhuǎn)譯。中文麻將里的三元牌與龍不存在任何語義關聯(lián),而巴布科克在采用翻譯時所用的Dragon,并非現(xiàn)在的譯名Loong,它本身是歐洲奇幻文學中的意象,而非中國麻將的符號系統(tǒng)。但將這些非美國符號雜糅出全新的符號集錦,就是用東方想象形成對這款游戲的置換關系,同時也意味著在西方知覺系統(tǒng)中,圍繞視覺中心主義(ocular centrism)而不是其他感知的高下關系。

漢斯·約納斯(Hans Jonas)在《視覺的高貴性》(The Nobility of Sight)里就認為視覺凌駕于其他感官之上的三個重要的結構性特征:其一,它是顯赫的即時性感覺,可以所見即所得,形成古希臘哲學強調(diào)的永恒當下性;其二,它擁有外在性,被凝視的客體不必直接作用于認知者,并由此形成主客體之分;其三,它是唯一具有距離性的感官,可以讓我們把目光投進遙遠地形并獲得預知性展望(prospective)[11]。

這同時也意味著麻將在從東方傳播到西方的過程中,觸覺重要性被大幅度削弱,視覺替代觸覺重新成為感官秩序的中心。巴布科克在翻譯和重繪麻將牌時,就是觸覺在西方知覺結構中被邊緣化的體現(xiàn)。

感官織體:麻將的四種美學關系

但麻將本質(zhì)上應該是一種感官游戲(Mahjong is a game of the senses)。這是海因茲在《麻將:從東方到西方》導論中談到的重要命題。

如果借用本雅明在《機械復制時代的藝術作品》中對視覺接受(optical reception)和觸覺接受(tactile reception)的區(qū)分,我們就可以認為麻將是微觀建筑。本雅明認為,建筑是以“通過使用和對它的感知”[12]的雙重方式被接受的,它不是被凝視的遠距對象,而是在身體細習慣和日常使用里被把握的。麻將也是如此,牌具上觸摸到的凹凸感、牌桌的圍城結構,以及打牌所在的場域性,共同組成了麻將在觸覺接受上的游戲張力。

更進一步說,在打麻將時所調(diào)動的感性結構與西方撲克牌,尤其是麻將紙牌(playing card)有截然不同的次序:它首先是觸覺感知,聽覺貫穿整個游戲過程,視覺感反而不是最重要的。也正是這套感官織體,構成了各種紙牌游戲無法替代的四重美學感知關系。

第一重就是牌具自帶的材質(zhì)觸感。無論是象牙還是竹骨這種傳統(tǒng)制具,又或者是賽璐璐與塑料這種輕奢風格,材質(zhì)所形成的不同密度、紋理,都在指尖上會傳遞出不同質(zhì)感,即便有牌架可以幫助擺放,也依然與紙牌本身的符號物語存在物質(zhì)性厚度差異。

第二重來自牌具的浮雕觸覺。盡管如今麻將已經(jīng)有40余種變體,但幾乎所有牌面都保留了可觸的凹槽,它們是包括但不限于萬、筒、條等圖案以浮雕的形態(tài)凸起或凹陷于牌面中。甚至手指在出牌前無需目視,僅憑觸覺就可辨認牌的種目。

第三重來自洗牌過程中的阻力感。即便是自動麻將機普及的今天,手洗麻將牌也是很多玩家不可替代的儀式。手掌在牌堆中洗牌,麻將牌在桌面上“相互摩擦時發(fā)出的聲響”[13]這種阻力本身就是游戲快感的一部分。《斗牌傳說》中的鷲巢麻將就是在盡量消除這種阻力感下的特殊麻將類型。

以上三重共同構成麻將的觸景(touchscape)。而在此之上第四重美學來自麻將豐富的聲景(soundscape)。碼牌過程中牌面磕碰桌面的聲音,出牌時拍在桌面上的聲音,完成叫牌時“吃碰杠胡”等的聲音,都是桌游中鮮見的聽覺層次。它們還無可替代,所以線上麻將游戲才會用更繁復的特效去還原它們,并在屏幕上實現(xiàn)運動反彈效應(motion bounce effect)[14],讓聲音通過聯(lián)覺重新喚醒我們對線下麻將的感官想象。

不同地域的麻將變體,也可以理解為這套感官織體的不同組合方式。僅以我比較喜歡、也是目前比較流行的三種麻將變體為例,玩家確實能從中感覺到這種感官游戲的魅力:四川麻將中的“血戰(zhàn)到底”規(guī)則可以說是觸覺的持續(xù),一局的結束不是第一個胡牌就重開,而是打到最后一家。日本立直麻將(リーチ麻將)則通過立直的方式完成聽覺儀式,之后不能通過換牌/摸打延續(xù)游戲過程,身體退入視覺等待,感官重心也從雙手轉(zhuǎn)移到目光。美國麻將不改變麻將過程中的觸覺感,引入花牌和小丑牌(即百搭牌),并且在全美麻將聯(lián)盟(NMJL)里采用新的胡牌卡,讓組合胡牌方式發(fā)生改變,用規(guī)則刷新為麻將游戲生命力增加新的變數(shù)。

故而打麻將的過程,也讓麻將的感官織體不止停留在個人上,同時也在逐漸延續(xù)到社群文化上。

王笛在《茶館》中所討論的關于麻將所引發(fā)的社會反響,即“麻將所產(chǎn)生的噪音”引發(fā)的連鎖反應,折射出個人、鄰里、城市甚至是國家之間的復雜關系,就是從感官性到公共生活。在茶館里,這些感官織體并不只是個人的觸及,而是在嵌入集體生態(tài)之后的復雜感覺,并由此形成更大的感覺場域。在今年五一上映,在重慶取景的電影《消失的人》里,一開場就切入了嚴午(邱澤飾)在麻將館打牌的鏡頭。

在影視作品的助推下,麻將也從中國在地性文化變成世界流行文化的一部分。亞洲電影中王家衛(wèi)的《阿飛正傳》《花樣年華》、李安的《飲食男女》、許鞍華的《姨媽的后現(xiàn)代生活》里都有麻將作為家庭關系、社交世界的一部分。在這場現(xiàn)代化跨文化領域的傳播里,《喜福會》(1993)和《摘金奇緣》(2018)成為兩個關鍵的破圈節(jié)點,此后麻將也逐漸成為“一種探索身份認同、歸屬感與自我決定性的載體”[15]。


與麻將有關的影視作品海報(部分)

線上轉(zhuǎn)向:觸覺退場與物語消費的興起

麻將從東方走向西方,經(jīng)歷了從隱喻性到直觀性的轉(zhuǎn)向;而它從線下走向線上,則經(jīng)歷了從觸覺性到視覺性的轉(zhuǎn)向。

感官織體所帶來的游戲機制差異,在與其他卡牌游戲?qū)Ρ壤锬艿玫礁腥さ默F(xiàn)象。無論是萬智牌、游戲王還是三國殺,這類卡牌游戲的共同特征都是開放系統(tǒng),它們的卡池在不斷擴充,并且通過“虛構性地創(chuàng)作物語的行為與物的消費成為一體”[16]的方式不斷填補可以無限增殖的想象性信息空白,由此形成新技能/故事,即便其背后的物語消費本質(zhì)并非敘事,而是游戲機制。但無論如何,一款成熟的卡牌游戲在卡牌增殖到無法被完全記憶之前,都能依賴物語的持續(xù)注入維持消費活躍。

但麻將不是如此,它本質(zhì)上是144張牌(或更多)所形成的封閉系統(tǒng),它所存有的敘事就是前文所說的中國古典貨幣體系的物質(zhì)形態(tài),即便沒有這層敘事,游戲機制也依然會發(fā)揮作用。它所依靠的是游戲過程的隨機性涌現(xiàn),而非嵌入其中。我認為這也正是因為麻將作為感官織體的重要性,它不只擁有在不同牌面的視覺組合進行的,同時還是在觸景、聲景等諸多感官的交織下形成的游戲過程,這些必須要在玩的過程中形成的場域感維系起玩家的游戲欲望,不需要更多卡面敘事的介入。

熊碩就認為麻將的不同變體規(guī)則能滿足不同的游戲MDA核心游戲體驗:“立直麻將的A是立直、一發(fā)、里寶牌,與格斗游戲的連招、大招、硬直、格擋很相似;國標麻將的A就是解謎游戲的競速規(guī)則,需要大量知識儲備和快速推理能力;武漢麻將的A就是心理博弈與運氣機制拉滿,賴子紅中杠、副露等規(guī)則都是在放大這種規(guī)則”[17]。

換言之,當麻將中的觸覺性退場,即變成紙牌麻將或線上麻將之后,角色物語消費就開始介入,雀魂(Mahjong Soul)中引入大量角色、皮膚、語音和特效,游戲過程也從身體實踐轉(zhuǎn)向目光消費。

麻將的線上化轉(zhuǎn)向,在中國大致走出了兩條路徑。

一條由騰訊游戲主導,《歡樂麻將全集》幾乎囊括了40余種各地不同的麻將打法。早期它借助微信與QQ的社交關系鏈,將游戲邀請直接介入到對話框里;如今則憑借微信小程序游戲“輕量化”形態(tài),持續(xù)保持著較高的玩家體量,并且分化出更多相似的小程序游戲,我最近在玩的就是《大神麻將》。

《歡樂麻將全集》的界面從上線之初,就在盡力模仿線下麻將牌面的3D質(zhì)感、出牌動畫(甚至專門設計了手型動作)和碰牌音效。這種擬真性界面本質(zhì)上還是視覺代償觸覺匱乏,無法替代真實麻將的對戰(zhàn)過程,卻成功降低了地方玩家的準入門檻。

與此同時,《歡樂麻將全集》內(nèi)置的游戲倍速功能,如“自動出牌”“一鍵整理”等設計,從游戲體感上也是將玩家的身體參與過程降到最低。可以說玩家在打麻將過程中,指尖的真實觸感被屏幕觸控所取代,麻將的物質(zhì)性厚度被壓縮到韓炳哲所說的“平面滑動與點擊”,這樣數(shù)字化圖像的麻將游戲變成了“世界的圖像生成”,打出牌的過程也是數(shù)字化按摩石(Handschmeichler)的功效[18],看起來變得更像點擊游戲(clicker games)。

另一條路徑則以《雀魂》《雀姬》《天鳯》等為代表,如果說《歡樂麻將全集》是再現(xiàn)社群化生活,那這些麻將游戲就是拓展ACG文化。其中由中國團隊開發(fā)的《雀魂》最具代表性,在借助《斗牌傳說》(アカギ?闇に降り立った天才?,1992-2018)《賭博默示錄》(賭博黙示録カイジ,1996-2027)《天才麻將少女》(Saki咲-Saki-,2006-至今)等作品圍繞日式麻將的刻畫下,該游戲在2018年上線之后就獲得大量好評。

2020年7月上線steam國際中文服,迄今為止依然穩(wěn)居麻將類游戲在線人數(shù)前列。最近1年(2025.6-2026.6)該游戲全球全年總收入為3579萬美元(折合人民幣2.42億元)。《雀魂》在2026年4月中國手游收入TOP30里,也順利躋身第25位。[19]

《雀魂》可以說直接放棄了視覺代償,轉(zhuǎn)而擁抱視覺中心主義的游戲邏輯。它以麻將競技為里(規(guī)則完全遵循日本職業(yè)麻將聯(lián)盟標準),以抽卡游戲為表,將大量角色、皮膚、聲優(yōu)和特效代入游戲。把游戲過程從身體實踐徹底轉(zhuǎn)向目光消費。觸覺感官的退場在一定程度上沒有成為缺陷,而是為物語消費騰出空間,玩家的付費點不再是“摸牌手感”,而是喜歡的角色養(yǎng)成。

麻將接龍:消除游戲的鼻祖

如果說這些線上麻將游戲還能保留麻將的博弈結構,無論是四人還是兩人游戲,那么麻將接龍(Mahjong Solitaire)就走得更遠。

“麻將的適應性使其在數(shù)字革命中衍生出全新形態(tài),但其線下魅力始終不可替代。如今,麻將作為熱門電腦接龍游戲廣為人知,盡管它們沿用了相同的牌張結構,卻遵循完全不同的規(guī)則。實體麻將兼具感官質(zhì)感性、社群連接性與文化意涵性。相比之下,麻將接龍似乎只是人們獨自面對屏幕的消遣。”[20]

但麻將接龍其實是諸多消除類游戲的鼻祖。

1981年,幾乎全身癱瘓的程序員Brodie Lockard,“按照自己從醫(yī)院工作人員那里聽來的中國麻將玩法”,即烏龜牌(The Turtle)[21]。于是他在PLATO系統(tǒng)上制作出世界上首款麻將接龍游戲《Mah-Jongg》,其規(guī)則就是當下流行的消除類游戲的雛形:“將144張麻將牌搭成烏龜形狀,沒有被壓倒的麻將牌可以成對消除,將整副牌消除即為勝利”[22]。在游戲勝利后,結算畫面上玩家會看到中國龍作為壁紙慢慢出現(xiàn),它“有著瞪著大眼睛、狂暴的表情,長長的舌頭從張開的利齒大嘴中伸出,四肢長著鋸齒狀的爪子,背部和尾巴高高拱起”。



《上海》不同時期的游戲開場封面

該游戲于1986年在蘋果Mac平臺上發(fā)布成為內(nèi)置小游戲,由此成為影響全世界的成功作品。而該游戲的正式發(fā)布名為《Shanghai(上海)》,由動視制作并發(fā)行。這款游戲當然與上海沒有任何關系,而是如海因茲所說,20世紀20年代巴布科克在把麻將引入美國時,將三元牌改為龍牌一樣的東方主義想象:上海,在20世紀80年代,就是代表了神秘與現(xiàn)代共融的中國想象。

日本街機廠商sunsoft在1988年推出動視授權的《上海2》街機,增加了一條新的游戲感官規(guī)則“計數(shù)器變成了消除配對重置的倒計時條”。此后微軟的Windows系統(tǒng)內(nèi)置了各種不同版本的麻將接龍游戲,麻將接龍游戲很快成為20世紀電腦游戲的標配。

中國臺灣地區(qū)則在90年代前后推出了《四川省》和《中國龍》兩款影響深遠的游戲衍生作品。1990年智冠科技移植了日本的《四川省》,讓“麻將牌不再堆疊起來,而是平鋪在屏幕上,兩張牌能通過連線才能消除”[23],并且兩張牌必須通過不超過兩個折角的連線才能消除。1995年鈊象電子(IGS)的《中國龍》采用“三張相同牌才能消除”的三消機制,讓其在街機市場以及現(xiàn)在的小程序游戲中大獲成功。由此,消除類游戲的基礎玩法“連線消除”和“三消湊對”才真正形成。

隨著豎屏時代的到來,麻將接龍開始逐漸流行在各手機小程序游戲中,并且演變出“點擊對消、滑動對消、翻牌對消、類貨架三消”四種高頻形式。按照Insightrackr(2026.3)的可玩性分析,麻將接龍游戲盡管現(xiàn)在已經(jīng)是一款高共識游戲,但依然能在“視覺錨點、低壓力體驗、第一步教會和交互變化”中打出差異的賽道[24]。

麻將接龍的風靡不只是游戲類型的回歸,同時也是傳統(tǒng)麻將感官織體在數(shù)字媒介中的轉(zhuǎn)譯。作為一款帶有強烈社交屬性的堆疊消除類游戲,麻將接龍完成了匪夷所思的線下復興,它借助短視頻平臺實現(xiàn)跨文化傳播。就在2026年1月,TikTok平臺麻將(#mahjong)話題曝光量已經(jīng)超過2700萬,博主@game.genius674 以第一人稱視角拍攝的麻將接龍消除游戲獲得超過5000萬次播放。

TT123網(wǎng)據(jù)此分析,線下麻將接龍重新調(diào)動了麻將的觸覺與聽覺感官功能,通過“各種花色的麻將,以及嘩啦的洗牌聲、清脆的碰牌聲、整齊的牌墻推拉聲,再配合第一視角鏡頭,觸發(fā)了觀眾的自主感官經(jīng)絡反應(ASMR),帶來顱內(nèi)放松”[25],讓觀眾從麻將中獲得純粹的身體感知按摩體驗。

無論是麻將游戲還是麻將接龍,這種視聽觸等多模態(tài)感官聯(lián)覺形成的界面形成“動態(tài)知覺網(wǎng)絡”并進一步帶來“具身化的感官代償機制,將聽覺沉浸的聲學、節(jié)奏與情感三類特征融為一體”,并且也在虛擬界面(無論是視頻的還是游戲的)中再現(xiàn)了麻將原本依賴身體在場的感官愉悅。

結語

從中國到西方、從觸覺到視覺、從四人到接龍,即便這款游戲已經(jīng)從觸覺感官逐漸轉(zhuǎn)向視覺景觀,但至今依然流行不衰。

觸覺感官在麻將的未來會退場嗎?答案卻似乎是否定的。當我們開始認為數(shù)字化游戲會讓觸覺徹底退隱的時候,線下麻將接龍再次通過ASMR讓觸覺重新回到牌桌。盡管這次回歸經(jīng)過視頻媒介的再現(xiàn),成為了聯(lián)覺性的觸覺想象。

從這個意義來看,麻將游戲的未來想必并不在于它是否保持一開始的純粹形態(tài),而在于它作為一款感官媒介游戲,能否不斷在新的技術語境中找到與身體的連接方式。畢竟這140年里,真正沒有變化的,從來也不是某種特別的麻將玩法或牌具,而是人在麻將游戲中獲得的感官美學體驗和身體在場。

既然如此,那就先打一圈麻將吧!一圈下來,文化依然在流轉(zhuǎn)中不斷成長發(fā)展。


《麻將:從東方到西方》的中英文版本封面

注釋:

【1】錢鐘書.圍城[M].北京:人民文學出版社,2005.9重印:p2.

【2】清代以前的文獻中,沒有敘述過任何關于麻將游戲的內(nèi)容。

【3】[美] 安妮莉絲·海因茨.麻將:從東方到西方[M]馬奏旦譯.上海大學出版社,2025.6:p89.

【4】Philip Naftaly. How to Play Ma Jong: Played by Confucius 2200 Year Ago , the Rage of Today[M].1922

【5】趙旭騰.麻將起源考:并非鄭和發(fā)明,在寧波定型并走向全國[OL].澎湃新聞:https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_2626049

【6】Michael Stanwick. Mahjong(g) Before Mahjong(g) [OL]. https://www.themahjongtileset.co.uk/tile-set-history/mahjongg-before-mahjongg-part-1

【7】萬秀峰.麻將小考[OL].故宮博物院:https://www.dpm.org.cn/historical/talk/209141.html

【8】這種牌型在清朝被稱作公侯將相牌,序數(shù)牌與現(xiàn)代麻將相同,字牌有所變化[OL].全歷史:https://speed.allhistory.com/detail/5910502c55b542257a016f32

【9】王笛.茶館:成都公共生活的衰落與復興,1950-2000[M].香港中文大學出版社,2022:p290.

【10】Nancy Guan. Mahjong is making its mark in Tampa[OL]WUSF: https://www.wusf.org/arts-culture/2026-06-01/mahjong-is-making-its-mark-in-tampa

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【12】[德]本雅明.機械復制時代的藝術作品[M].王才勇譯.北京:中國城市出版社,2001.12:p64.

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【14】[英]阿什利·沃德.世界之門:感官的故事[M].高天羽譯.北京:九州出版社,2024.4:p305.

【15】Mahjong Playbook Editorial Team. Mahjong in Pop Culture: Movies, TV Shows, Literature & More[OL]: https://mahjongplaybook.com/culture/mahjong-pop-culture/

【16】[日]大塚英志.“御宅族”的精神史[M].周以量譯.北京大學出版社,2015.11:p175.

【17】影子鳳凰拉斐爾.為什么麻將是完美的游戲設計樣本?一期視頻入門游戲設計理論MDA[OL].嗶哩嗶哩:https://www.bilibili.com/video/BV1snRsB7EwJ.

【18】[德]韓炳哲.非物:生活世界的變革[M].謝曉川譯.上海:東方出版中心,2023.5:p37.

【19】iOS年收超2億,海外爆款國麻《雀魂》高效買量打法分析[OL].游戲客棧×爆款時代:https://mp.weixin.qq.com/s/AfZggBdcs4s0mCK2G-MAow

【20】[美] 安妮莉絲·海因茨.麻將:從東方到西方[M]馬奏旦譯.上海大學出版社,2025.6:p255.(該段落我按照英文原著進行了重新翻譯)

【21】Brian Dear. How a little-known computer network system changed the history of the internet[M/OL]. Salon:The Friendly Orange Glow: The Untold Story of the PLATO System and the Dawn of Cyberculture,2017.

【22】林聞夜. “麻將接龍”與《上海》往事[OL].游戲研究社:https://mp.weixin.qq.com/s/JtDHRk-GLjSNPH0Zr6Axog

【23】游研社.羊了個羊的“祖先”,麻將接龍背后的故事[OL].嗶哩嗶哩:https://www.bilibili.com/video/BV1WG4y1s7E8

【24】創(chuàng)意直通車.麻將消除為什么總有素材可投?這6個創(chuàng)意抓手值得反復用[OL].Playturbo:https://mp.weixin.qq.com/s/hhdfPj_Pyv6i71582jOUfw

【25】TT123跨境電商.中國麻將出海變“奢侈品”,TikTok上一副賣到3000多[OL]:https://mp.weixin.qq.com/s/0z3bPt9OWlZ0ESAG4F7Bzg

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