前陣子我翻游戲庫的時候突然意識到一件事:不知道從什么時候起,我按手柄的方式全變了。以前打動作游戲,輕攻擊在方塊,重攻擊在三角,閃避在叉,這叫祖傳配方,閉著眼都能操作。現在呢?輕攻擊跑到了R1/RB,重攻擊在R2/RT,搞得我每次切游戲都要先低頭看一眼手柄,確認一下自己是不是按對了鍵。
翻了一圈游戲記錄,我總算找到了這個變化的源頭——黑魂。或者說,魂系游戲那套操作邏輯。
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說真的,我完全理解FromSoftware為什么這么設計。黑魂那種需要同時控制視角、移動、攻擊的戰斗系統,把攻擊放在肩鍵上確實有它的道理。你可以右手拇指一直貼在右搖桿上,一邊轉視角一邊砍人,不用像玩傳統動作游戲那樣頻繁地把拇指在按鍵和搖桿之間來回跳。這個設計在魂系游戲里是成立的,因為它跟整個游戲的節奏、難度、操作需求是配套的。
但問題是,別的游戲跟它不是一個節奏啊。
我最早注意到這件事,是在PS5剛出那陣子。當時順手試了倆游戲,一個叫Godfall,就是那個顏色鮮艷得像打翻了調色盤的"刷裝砍殺"游戲,Counterplay Games做的,PS5限時獨占。進戰斗第一秒我就蒙了:R1輕攻擊,R2重攻擊,叉鍵閃避。這什么鬼布局?
倒不是說完全不能玩,當時我還安慰自己,單款游戲嘛,適應適應就過去了。畢竟Godfall本身也不是那種需要大量組合鍵搓招的游戲,R1R2輪著按,湊合著也能打出連段。我就這么硬著頭皮打通了,打完還心想,這應該就是個例吧,開發者可能一時興起想試試新方案。
然后我就開了《刺客信條:英靈殿》。
育碧這個維京時代模擬器,主要是為了展示新主機上開放世界能有多大——后來證明,太大了,大到讓人跑斷腿。但這些先不提,重點在操作。進游戲兩秒鐘我就發現不對勁,輕攻擊在R1/RB,重攻擊在R2/RT,跟前一年玩的Godfall一模一樣。
更讓人頭疼的是,育碧這套按鍵布局根本不是英靈殿才開始的。往前翻,2017年的《刺客信條:起源》就已經改了戰斗操控方式,把輕攻擊重攻擊從面部按鍵挪到了肩鍵上。我中間隔了好幾年沒碰AC系列,直接跳到PS5時代,結果發現這套讓我難受的操作邏輯不但活得好好的,還被固化成系列標配了。
說實話,英靈殿那段時間我的右手食指遭了不少罪。以前打AC,戰斗基本上是方塊方塊三角收工,現在全程得用食指扣R1R2,拇指就負責轉視角和按鍵閃避。你說它不能用吧,也能用,但就是哪兒哪兒都不對勁。尤其是英靈殿的戰斗強度跟魂系游戲完全是兩碼事,你不需要時刻精確控制鏡頭方向,大多數時候鎖定目標之后直接砍就完事了。這種情況下把攻擊放在肩鍵上,除了讓手指更累,我真想不出第二個理由。
后來真正讓我破防的是《渡神紀:芬尼斯崛起》。育碧這款古希臘題材的地圖游戲本身挺有意思的,算是我那一年玩得比較開心的作品之一。但我打開控制器設置的一瞬間,整個人都愣住了:默認方案里,沖刺鍵被放在了叉鍵/方塊鍵上。
我當時腦子里就冒出來一排問號。你把攻擊放肩鍵,然后把需要高頻使用、經常要跟跳躍組合的沖刺放回面部按鍵,你是認真的嗎?你的手指在執行這個操作方案的時候,路徑規劃大概是這樣的:右手拇指在本該是攻擊鍵的叉鍵上按著沖刺,然后要跳躍的時候再往下夠一截去按圈或者往上抬去按三角,與此同時你的食指還在R1R2上待命,等著隨時切回戰斗狀態。
這個按鍵邏輯,我感覺不是給人類的手設計的。
好在育碧的游戲有一個我一直很認可的優點:輔助選項菜單做得特別細,里面通常藏著完整的按鍵自定義功能。渡神紀也不例外。我花了大概二十來分鐘在里面倒騰,因為這個自定義系統的限制是同一個按鍵不能綁定兩個動作,所以你得像解謎一樣把所有鍵位重新排一遍,確保不會沖突。最后我成功把輕攻擊換回了叉鍵/方塊鍵,整個游戲的操作感受立刻正常了。
從那以后,這件事成了我的固定流程。每入一款新的動作游戲,只要它支持改鍵,我第一件事就是進設置把攻擊從肩鍵挪回面部按鍵。尤其新的刺客信條,那幾作出來我全是這么干的。
當然代價也不是沒有。比如騎馬的時候就容易出事故。因為你把輕攻擊放在了叉鍵/方塊鍵上,而那個鍵在某些情境下又跟交互、上下馬之類的動作綁在一起,有時候你只是想靠近馬按個鍵上去,結果一劍揮出去砍在馬屁股上。雖然是游戲里的馬不會真跟你計較,但在村民圍觀下對著自家坐騎來一刀,多少還是有點尷尬。
但我寧可承受這種小意外,也不想再用肩鍵砍人了。
回過頭來看這事,我覺得最讓我煩的倒不是按鍵本身。肩鍵砍人的手感其實不差,甚至在一些強調雙持武器的游戲里,食指控制左右手攻擊是件很有代入感的設計。真正的問題是,大量動作游戲開發者好像把魂系當成默認模板來用了,也不管自己的游戲跟魂系是不是一個路子。
黑魂那種戰斗體系,核心是高懲罰、耐力管理、精確的攻防節奏,你把攻擊放在肩鍵上,是因為你需要全程控制視角去應對隨時可能從死角冒出來的敵人。但你的游戲如果是個連招驅動的高速砍殺,或者是那種敵人經常成群結隊涌上來、靠各種大范圍技能清場的玩法,你把攻擊放在肩鍵上反而降低了連段輸入的頻率和精度。因為人的食指在做快速點按的時候,響應速度和耐力都遠不如拇指。
說白了,你的游戲設計邏輯沒有跟按鍵邏輯對齊,只是偷懶抄了個看起來"更現代"的方案。
而且這種偷懶的后果,最終是玩家在承擔。不是所有人都有耐心去翻菜單改鍵位,更別說有些游戲連自定義都不支持。那些只能默認用肩鍵攻擊的動作游戲,我很多時候玩半小時手指就開始發酸,時間長了右肩鍵的回彈手感都變軟了,手柄壽命跟著遭殃。
我認識的不少老玩家也有類似的感受。大家不是不能適應新操作方式,而是越來越覺得很多游戲改按鍵不是為了更好玩,而是為了"看起來像某個成功作品"。這種跟風放在別的設計上可能只是審美疲勞,放在操作層面對玩家來說就是日復一日的肌肉折磨。
說到底,手柄按鍵布局這件事,本來就沒有一個標準答案。面部按鍵派和肩鍵派各自都有站得住腳的理由,關鍵看游戲需要什么。但當一個行業里大部分開發者都開始無腦抄同一個方案的時候,出問題的就不是方案本身,而是做決策的人到底有沒有想過玩家在拿起手柄的那一刻,手指會放在哪里。
我現在每次看到一款新公布的動作游戲,預告片里打得再花哨,我都會下意識想一個問題:它會不會又是R1砍人的?如果是,OK,那我只能希望它的菜單里藏著按鍵自定義選項。
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