今天看到Xbox突然又裁了3200人,還順手關(guān)了5家工作室,我整個(gè)人愣了一下。這些被砍工作室做的,基本都是那種沒什么人玩的藝術(shù)向游戲,老實(shí)說你掰著指頭數(shù),哪怕是微軟自己可能也說不清上次玩過它們的作品是什么時(shí)候。這事其實(shí)早有跡象,而且嚴(yán)格來講,這批工作室本來就來自那位新老板的意思,買它們的是微軟,砍它們的也是微軟,賬倒是算得明明白白。
讓我最在意的地方倒不是砍工作室本身,而是砍完之后到底還剩什么。環(huán)顧一圈你會(huì)發(fā)現(xiàn),除了《光環(huán)》《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》和《極限競(jìng)速》,Xbox手里似乎已經(jīng)沒幾個(gè)能在牌桌上叫得出名字的東西了。按現(xiàn)在的趨勢(shì)看,微軟大概是打算把所有能用的產(chǎn)能都堆到《光環(huán)》上,其他IP先放一放。有傳聞?wù)f內(nèi)部已經(jīng)在調(diào)工作室去集中搞《光環(huán)》了,這個(gè)說法我信,但真正讓我不太信的是,到底還有多少玩家惦記著這件事。
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把時(shí)間線往回拉一拉,這幾個(gè)IP的巔峰期全扎堆在2000年代中期,到現(xiàn)在二十年都翻過去了。當(dāng)年為《光環(huán)》通宵的那批人,今天的生活狀態(tài)跟那會(huì)兒完全是兩碼事,房貸、育兒、加班,能坐下來打兩把多人對(duì)戰(zhàn)已經(jīng)算是偷出來的時(shí)間。而更關(guān)鍵的問題是,年輕一代玩家對(duì)這些老臉孔到底還有沒有感情,我從周圍觀察不到什么證據(jù)。Xbox現(xiàn)在有點(diǎn)像把自己逼進(jìn)一個(gè)死角,押注的是一份說不清還在不在的懷舊情懷,可情懷這東西,你沒辦法把它換算成穩(wěn)定的日活和訂閱續(xù)費(fèi)率。整個(gè)業(yè)務(wù)給人一種感覺,就是走向已經(jīng)被人看穿了。
這種看穿感不只來自外部。微軟這次直接裁掉3200人,社區(qū)里不少人的反應(yīng)已經(jīng)不是震驚,而是憤怒中帶著一種"又來了"的疲憊。一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的三A工作室大概也就是兩百人上下,3200人是什么概念,足夠搭出十幾個(gè)有經(jīng)驗(yàn)的團(tuán)隊(duì),本來這些開發(fā)者能去做的東西可能遠(yuǎn)比現(xiàn)在Xbox交出的答卷更有想象力。問題是管理層那一言難盡的鏈條——據(jù)說內(nèi)部日常運(yùn)轉(zhuǎn)要經(jīng)過十四層匯報(bào),這件事能在菲爾·斯賓塞眼皮底下發(fā)生這么久而他覺得一切正常,本身就已經(jīng)說明了很多。更讓人繃不住的是,掌管游戲事務(wù)的馬特·布蒂現(xiàn)在還在位子上,這個(gè)名單一列出來,你會(huì)覺得過去幾個(gè)世代Xbox的運(yùn)營已經(jīng)不是某個(gè)環(huán)節(jié)掉鏈子,而是整個(gè)鏈條一直就沒擰緊過。
另一個(gè)同樣戲劇性的線程是Bethesda。這么多年下來,這家工作室到底怎么做到幾乎什么都不怎么往外拿還能安然過關(guān)的,至今是我沒想通的謎題。試著腦補(bǔ)一下畫面:Xbox老大過去問問《上古卷軸》的開發(fā)進(jìn)展,然后收獲一堆精心包裝過的理由,最終連個(gè)短預(yù)告都拿不出來。他們一直在吃運(yùn)氣紅利,而現(xiàn)在這個(gè)運(yùn)氣看樣子快要被吃完了。微軟大概已經(jīng)開始盯上他們了,接下來很可能會(huì)出現(xiàn)的情況是——要么施加壓力要求拿出實(shí)打?qū)嵉某晒锤纱嘣侔嬉淮巍短祀H》,搞個(gè)周年紀(jì)念版再來一輪,爭(zhēng)取多拖一點(diǎn)時(shí)間。GC那邊在當(dāng)天的文章里說得跟我們一模一樣,說明這事確實(shí)已經(jīng)不是個(gè)別讀者的腦補(bǔ)了。
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聊到實(shí)體的未來,其實(shí)也有點(diǎn)連帶反應(yīng)。索尼最近在推純數(shù)字版政策,Kickstarter那邊很快做出了回應(yīng),整個(gè)風(fēng)向給人的信號(hào)很清楚:以后選實(shí)體還是數(shù)字的權(quán)利正在被悄悄收走。實(shí)體盤的好處不用說,借給朋友、出二手、擺在架子上本身就構(gòu)成一種擁有感。數(shù)字版方便是真方便,幾秒鐘切游戲不用起身換盤,但前提是你得接受"購買"這個(gè)詞重新定義,變成一種長(zhǎng)期租賃式的訪問權(quán)限。對(duì)于習(xí)慣在閑魚回血的玩家來說,這可能會(huì)逼著他們重新算一筆賬:往后只有數(shù)字版的話,首發(fā)沖動(dòng)消費(fèi)的試錯(cuò)成本一下子就上去了。
假如跳出單個(gè)事件的視角,把這幾條線拼在一起看,Xbox現(xiàn)在的困境并不是某款游戲做砸了或者某次發(fā)布會(huì)翻車那么簡(jiǎn)單。它更像是一種結(jié)構(gòu)性的收縮:可打的牌變少了,能留住人的新IP遲遲不出現(xiàn),老IP的號(hào)召力又在代際輪換中被稀釋。工作室的關(guān)閉只是結(jié)果,不是原因。當(dāng)一個(gè)平臺(tái)開始把幾乎所有籌碼押在二十年前的遺產(chǎn)上,而你要面對(duì)的是今天這批注意力被切割得極碎的玩家群體時(shí),這種策略的容錯(cuò)空間實(shí)際上已經(jīng)窄得有點(diǎn)危險(xiǎn)了。不是說《光環(huán)》不好,而是孤注一擲放在一個(gè)IP身上,總讓人覺得這不是長(zhǎng)遠(yuǎn)過日子的玩法。
不過話說回來,社區(qū)里還有一種情緒其實(shí)也挺微妙:對(duì)那些被關(guān)掉的藝術(shù)向工作室,惋惜歸惋惜,但多數(shù)人回想一下自己的游戲庫,確實(shí)也找不到真正打開過它們作品的時(shí)間點(diǎn)。這大概就是商業(yè)現(xiàn)實(shí)最扎心的地方——叫好和叫座之間那道溝,有時(shí)候比想象中難填得多。而對(duì)那些因?yàn)椴脝T失去工作的開發(fā)者來說,十四層管理架構(gòu)每天壓在身上,那種消耗可能比外界看起來更折磨人。某種意義上,離開反倒可能讓他們松一口氣。
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