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遞交招股書(shū)不足半年,有著“越南小騰訊”之稱的VNG公司就撤回了申請(qǐng)。
1月19日,越南互聯(lián)網(wǎng)公司VNG已撤回其在美國(guó)的首次公開(kāi)募股申請(qǐng)。VNG沒(méi)有透露撤回原因,也沒(méi)有透露未來(lái)IPO時(shí)間,但計(jì)劃在未來(lái)提交一份新的注冊(cè)文件。
市場(chǎng)上有消息稱,VNG是因?yàn)楣緹o(wú)法在限定期限完成注冊(cè)因而選擇退出,但VNG也將會(huì)在今后繼續(xù)探索上市機(jī)會(huì)。
作為越南的互聯(lián)網(wǎng)巨頭之一,VNG的發(fā)展究竟如何?
01
騰訊是外部最大股東
2004年,VNG前身——VinaGame成立,其業(yè)務(wù)就是做游戲的代理發(fā)行。
為了引進(jìn)游戲,VinaGame的創(chuàng)始團(tuán)隊(duì)找了不少游戲公司談合作。彼時(shí),愿意將游戲代理權(quán)交給的VinaGame只有金山軟件。金山軟件將熱門(mén)游戲《劍俠情緣》的越南代理權(quán)以16萬(wàn)美元的價(jià)格交給VinaGame,VinaGame付了5萬(wàn)美元的預(yù)付款后,還花了1萬(wàn)美元在金山軟件學(xué)習(xí)游戲運(yùn)營(yíng)、推廣、維護(hù)等。
《劍俠情緣》越南版上線后,就成為越南最受歡迎的游戲之一。2008年,VinaGame正式更名為VNG。
隨后幾年里,VNG在游戲發(fā)行方面也一直與中國(guó)游戲廠商聯(lián)系密切。金山軟件、網(wǎng)易、騰訊、完美世界等游戲廠商均是VNG的合作伙伴。
除了借著《劍俠情緣》打響名頭外,VNG的發(fā)展也有著騰訊的助力。2008年騰訊拿下了VNG 20.2%股份,之后幾年里持續(xù)注資。招股書(shū)顯示,目前騰訊持有VNG 47.4%的A類(lèi)股票,擁有23.2%的投票權(quán),是最大的外部股東。而VNG的創(chuàng)始人黎洪明持有88.2%的B類(lèi)股票,擁有45%的投票權(quán)。
在游戲外,VNG的業(yè)務(wù)拓展至媒體、通信、移動(dòng)支付等領(lǐng)域。資料顯示,自2007年開(kāi)始,VNG相繼推出了越南版QQ Zing Chat、越南版QQ空間Zing Me、越南版微信Zalo、越南版微信支付ZaloPay。
2014年,VNG就成為了越南首家獨(dú)角獸公司。VNG在招股書(shū)中表示,根據(jù)Newzoo對(duì)2022年越南手機(jī)游戲市場(chǎng)的計(jì)算,VNG的移動(dòng)游戲總收入占越南市場(chǎng)的39.2%,是越南排名第一的游戲發(fā)行商。根據(jù)弗若斯特沙利文,以MAU(月活躍用戶人數(shù))數(shù)據(jù)計(jì)算,Zalo、Zing MP3和Bao Moi應(yīng)用程序分別是2022年越南排名第一的聊天軟件、音樂(lè)流媒體和在線新聞應(yīng)用程序。
02
游戲依賴嚴(yán)重
雖然VNG是越南當(dāng)?shù)氐幕ヂ?lián)網(wǎng)巨頭,但其仍然面臨虧損問(wèn)題。
招股書(shū)顯示,VNG的收入從2020年的58372億越南盾增加至2022年的75222億越南盾,復(fù)合年增長(zhǎng)率為13.5%。
而VNG的虧損卻在擴(kuò)大。2020-2022年,VNG凈虧損分別為6506億越南盾、7323億越南盾和20638億越南盾,2023年上半年,凈虧損6517億越南盾。三年半時(shí)間總共虧損了40984億越南盾,以目前的匯率計(jì)算,約合1.68億美元。VNG更是在招股書(shū)中表示,未來(lái)仍可能無(wú)法實(shí)現(xiàn)或維持盈利。
在收入結(jié)構(gòu)上,VNG雖有游戲、通信和媒體、金融科技、長(zhǎng)期機(jī)會(huì)四大業(yè)務(wù),但其收入主要來(lái)自游戲。2020年-2022年,游戲分別貢獻(xiàn)了82.8%、86.5%和80.0%的收入,在2023年上半年游戲收入占比81.7%。
具體來(lái)看,VNG的游戲收入也主要來(lái)自爆款游戲,2020年-2022年,以及2023年上半年,公司的五大游戲分別貢獻(xiàn)了游戲收入的54.1%、56.9%、49%、44.1%。同一時(shí)期,VNG來(lái)自代理發(fā)行騰訊和金山軟件的游戲獲得的收入,分別占其總收入的30.6%、40.7%、29.4%、27%。
VNG表示,如果沒(méi)有與第三方游戲開(kāi)發(fā)商保持良好關(guān)系,可能會(huì)損害游戲業(yè)務(wù)和財(cái)務(wù)狀況。
為了擺脫對(duì)第三方游戲開(kāi)發(fā)商的依賴,VNG也在著力提高自身的游戲開(kāi)發(fā)水平。2017年,VNG就推出了主攻休閑游戲的ZingPlay,以此為核心平臺(tái)發(fā)布自研休閑游戲;同時(shí),VNG還戰(zhàn)略投資了中國(guó)香港Dorocat、韓國(guó)Haegin等獨(dú)立游戲工作室,在北京、越南分別了成立Galaxy Game Studio、Mad Poly Games Studio游戲工作室。
從收入貢獻(xiàn)來(lái)看,VNG在游戲自研上還有很長(zhǎng)的路要走。其在招股書(shū)中表示,公司目前針對(duì)硬核游戲玩家市場(chǎng)自主開(kāi)發(fā)了一些游戲,但仍未出現(xiàn)像代理運(yùn)營(yíng)游戲中的類(lèi)似爆款。
03
全球化難題
VNG的成長(zhǎng)很大程度上依賴于越南市場(chǎng)。
根據(jù)越南統(tǒng)計(jì)總局發(fā)布的數(shù)據(jù),2023年底,越南的人口約為1.003億人。據(jù)弗若斯特沙利文數(shù)據(jù),越南2022年的智能手機(jī)用戶數(shù)量為7550萬(wàn),滲透率為76%,預(yù)計(jì)到2027年,智能手機(jī)用戶數(shù)量將達(dá)到9360萬(wàn)。
對(duì)比越南的智能手機(jī)用戶數(shù)量,VNG的用戶數(shù)量增長(zhǎng)已遭遇瓶頸。游戲QAU(季度活躍用戶)在2023年第二季度為7840萬(wàn),QPU(季度付費(fèi)用戶)為410萬(wàn);同時(shí)期,社交應(yīng)用Zalo的MAU(月活躍用戶)為7500萬(wàn)。
因此,2019年,VNG定下了“2332”目標(biāo)——到2023年,VNG的目標(biāo)是擁有3.2億全球用戶、3200萬(wàn)新產(chǎn)品(如ZaloPay、VNG Cloud、AI等)用戶,以及32萬(wàn)商業(yè)客戶。
按其收入來(lái)看,其出海也主要靠游戲。2023年,騰訊將《合金彈頭:覺(jué)醒》將中國(guó)港澳臺(tái)地區(qū)及部分東南亞國(guó)家等8個(gè)市場(chǎng)的發(fā)行工作交給了VNG。同年8月,《合金彈頭:覺(jué)醒》首次登錄東南亞市場(chǎng),便成為當(dāng)月東南亞下載量最高的手游。
在自研游戲方面,VNG主要通過(guò)ZingPlay平臺(tái),進(jìn)軍東南亞國(guó)家和拉丁美洲等地的休閑游戲市場(chǎng)。
而東南亞的游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng),在中國(guó)游戲廠商的出海下已經(jīng)日趨激烈。騰訊、網(wǎng)易、米哈游、莉莉絲、點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)等游戲廠商均在出海,有著優(yōu)質(zhì)游戲產(chǎn)品押注東南亞市場(chǎng)。
同時(shí),發(fā)家于新加坡的Garena,相繼拿下了《鹿鼎記》《英雄聯(lián)盟》《地下城與勇士》《FIFA Online 3》等多個(gè)爆款游戲在東南亞的代理權(quán)。2018年11月,Garena還宣布與騰訊達(dá)成5年期發(fā)行協(xié)議,將優(yōu)先獲得騰訊旗下游戲在中國(guó)臺(tái)灣地區(qū)、印尼、泰國(guó)、菲律賓、馬來(lái)西亞以及新加坡等地的優(yōu)先發(fā)行權(quán)。
此后,Garena推出了自研游戲《Free Fire》,與騰訊天美工作室聯(lián)合開(kāi)發(fā)的《傳說(shuō)對(duì)決》。發(fā)布至今,《Free Fire》成為了全球熱門(mén)游戲之一,Garena從發(fā)行代理轉(zhuǎn)型為擁有自研能力的游戲廠商,成為了VNG在東南亞的主要對(duì)手之一。
缺乏自研作品的VNG,顯然很難在游戲競(jìng)爭(zhēng)中占據(jù)更有話語(yǔ)權(quán)的地位。而處于虧損下的VNG,能有多少資金來(lái)補(bǔ)足自研能力,早日推出爆款自研產(chǎn)品呢?
作者 | Fanie
來(lái)源 | 鯨維度(ID:WhaleDimension)
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